Chaos выпустили V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max

V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max от Chaos (ранее Chaos Group) получил поддержку масок в буфере кадров V-Ray. Также была добавлена поддержка нескольких аддитивных купольных источников света, улучшена обработка полупрозрачности, прогрессивная визуализация каустики и автоматическое преобразование физического материала 3ds Max. Обновление также интегрирует программное обеспечение с Chaos Cosmos - новой библиотекой архитектурных ресурсов от Chaos.

Сам Update 1 основан на переработке буфера кадра V-Ray в самом V-Ray 5, что сделало возможным композитинг на основе слоёв и повторное освещение непосредственно внутри программного обеспечения. VFB теперь поддерживает маски, что в свою очередь позволяет использовать любой из масочных элементов рендеринга V-Ray, включая Cruptomatte и Multimatte для точной настройки композитов.

Помимо этого, теперь можно визуализировать несколько купольных источников света, а после настроить их вклад в визуализацию внутри VFB при помощи Light Mix - новой системы повторного освещения, которая была представлена в V-Ray 5.

Среди изменения в рендеринге можно отметить новый режим прогрессивного рендеринга для каустики, который должен ускорить разработку внешнего вида эффектов каустики, создаваемых прозрачными объектами, такими как стекло и водоёмы. V-Ray также становится новейшим средством визуализации с интеграцией Open Image Denoise (ODIN) - системы шумоподавления на базе процессора Intel, которая теперь доступна в качестве опции в V-Ray Denoiser.

kaiserbold-weekend-retreat-architecture-vray-3ds-max-02.jpg

Среди других изменений можно отметить новый V-Ray Camera Lister, предназначенный для упрощения управления настройками камеры в сценах с несколькими камерами, также как Light Lister может использоваться для управления освещением. Пользователи также могут сохранять все камеры сцены при экспорте в формате .vrscene, что позволяет переключаться между видами камеры при рендеринге через Chaos Clous или другую версию V-Ray.

V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max доступен для 3ds Max 2016 и выше под управлением Windows 8.1 и выше. Стоимость бессрочной лицензии на рабочую станцию и одну ноду рендеринга составляет 1180$. Стоимость подписки - 80$ в месяц или 470$ в год.

667 0 850 4
32
2021-02-25
V-Ray все больше фишек тырит из Короны.
2021-02-25
Догадаться что в сцене есть несколько камер и обработка нужна отдельно для каждой они до сих пор не могут. Настройки постобработки нельзя сохранить с картинкой (хотя-бы в истории самого буфера) ведь нет своего формата... погодите.

Если-бы не Корона мы бы ещё долго ковыряли бы палкой картинки во Фреймбуфере.
2021-02-25
Владимир, угу, особенно в рендере на GPU.
2021-02-25
Борис КулагинВладимир, угу, особенно в рендере на GPU.

Им кто-то пользуется?
У меня вылтает при включении out of core.
2021-02-25
Пробовал я Корону. Хороший движок, но для VFX не совсем подходит. Vray в этом плане на две головы выше))
2021-02-26
Андрей Козлов (Andrey3D)
Им кто-то пользуется?
У меня вылтает при включении out of core.

https://www.cgarchitect.com/features/articles/a997...
2021-02-26
У них до сих пор нет каустики от dome light
2021-02-26
Алим, https://docs.chaosgroup.com/display/VMAX/Dome+Light#DomeLight-Example:IBLandCaustics
2021-02-26
Борис, не братан: во-первых радиус купола для эмиссии фотонов - это тот ещё костыль, а во-вторых - даже в помещении куда свет от dome light не может попасть объект будет изучать каустику от него, и каустики не будет видно в refraction
2021-02-26
Борис, проверь сам, я уже проверил
2021-02-26
Борис, но за OIDN им отдельное спасибо, давно пора
2021-02-26
Andrej LogvinДогадаться что в сцене есть несколько камер и обработка нужна отдельно для каждой они до сих пор не могут. Настройки постобработки нельзя сохранить с картинкой (хотя-бы в истории самого буфера) ведь нет своего формата... погодите.

Если-бы не Корона мы бы ещё долго ковыряли бы палкой картинки во Фреймбуфере.

Если я верно понял суть, то некоторый из перечисленного функционал есть. Слой пост обработки можно сохранить в формате vlpexp и позже как слой загрузить в буфер. Если необходимо сохранить сразу несколько корректирующих слоев, то такой пресет сохраняется в формате vfbl и позже подгружается к конкретному ракурсу (к сожалению в ручную). Что до сохранения пост обработки с картинкой, то я не совсем понял мысль. В случае сохранения картинки со слитыми слоями корректировка применяется автоматически, а если коректировка должна быть применена к компоузингу слоев, то это делается через сохраненный LUT в буфере.
2021-02-26
Алим, скажем так, это не костыль, а необходимость, так как dome подразумевает бесконечное удаление, а фотоны при пролете теряют энергию по обратноквадр. закону. Правильнее бы было сделать так, чтобы они энергию не теряли, но в рамках того, как каустика реализована сие проблематично. В ментале у каждого источника была и настройка энергии (как и у врея) и степень в уравнении 1/R^2. Но каустику надо (лет 15 как) менять кардинально, это точно. С другой стороны, я проводил эксперимент с огранкой, только врей с фотонной каустикой дал правильный результат - весь свет вернулся обратно.
2021-02-26
Борис, при изменении радиуса меняется распределение фотонов, да и вообще это не универсальный подход
2021-02-27
Алим, https://www.chaosgroup.com/blog/what-are-caustics-and-how-to-render-them-the-right-way - про корону и про то, что "будем вставлять это в врей". :) Статья правда 2019 года :) И вроде как сделали - https://docs.chaosgroup.com/display/VMAX/Caustics - вы именно это пробовали?
2021-02-27
Борис, я перепробовал все комбинации настроек и режимов рендеринга(в том числе и те, что были перечислены в доке), но в итоге так и не получил внятной каустики от dome light
2021-02-27
Борис, как вы а первой картинке я тоже могу, а вот попробуй получить такую же каустику при большом радиусе дома. А что касается второй картинки, там, я полагаю, он вне радиуса dome light, иначе бы он там также пускал каустику
2021-02-27
Алим, ну дык эмит радиус и должен быть больше радиуса дома. Иначе фотоны будут генериться внутри
2021-02-27
Борис, я про другое: допустим много объектов (стеклянных) в сцене, они сильно удалены друг от друга, в подобном случае мы имеем очень большое значение радиуса эмит дома для того, чтобы они все генерели каустику. Так вот, чем больше радиус дома, тем меньше фотонов приходится на каждый объект, а значит нужно немеренно увеличивать количество фотонов. А что касается генерации каустики от дома в тени: это при каких настройках было сделано?
2021-02-27
Алим, про в тени - при обоих вариантах (и фотоны, и прогрессивная). GI отключено, чтобы не мешало, а то еще примешивается GI Refractive caustics, которой мне кажется вполне достаточно для большинства случаев. И еще - радиус сферы испускания фотонов никак не может влиять на плотность фотонов, так как они летят к центру (Target radius) :) А вообще, в этом случае я за порталы.
2021-03-01
Владимир СанниковV-Ray все больше фишек тырит из Короны.

:-) ето общии бизнес и резултот - улучшение Корона и улучшение Врей.
2021-03-01
ToltecREDЕсли я верно понял суть, то некоторый из перечисленного функционал есть.
Не совсем. Вот вы сохраняете картинку в историю буфера, потом делаете новую с новыми настройками поста. Как их сравнить? Каждый раз загружать из файла композа, запоминать, потом загружать другой? Лучше тогда совсем отказаться от такой обработки.

Что до сохранения пост обработки с картинкой, то я не совсем понял мысль.
Простая идея. Открываешь картинку формата врая во фреймбуфере и там все настройки композа. В ней может хранится как готовое изображение так и оригинал с пресетами обработки.

Представьте что вам нужно на ферму отправить 10 камер из сцены... и весь композ теперь не работает в автоматическом режиме. Надо руками отправлять по одной, причём ещё к каждой файл пристёгивать... А всё потому что уровень подхода к Пайплайну - домашнего уровня, когда потеря времени не критична и человек в одном файле мучает одну камеру. Такие вещи должны происходить на автомате и привязываться к камере, а не к отдельным файлам.
2021-03-01
Andrej Logvin

Представьте что вам нужно на ферму отправить 10 камер из сцены...
Каждая по 500 - 700 кадров. А потом понять, что эффекты не такие, LUT не такой, и т.д., и от этого уже не избавиться. (
2021-03-02
Борис, нормальную каустику можно получить только при маленьком радиусе дома и если поставить и каустику и рендеринг на режим прогрессив. А вот челлендж небольшой: попробуй отоендерить настоящую каустику при радиусе дома в 5 км к примеру, в режиме бакет рендеринга (можешь попробовать прогрессив тоже, там тоже ничего не выйдет)
2021-03-02
Алим, при радиусе дома 5км если 1 unit = 1 см гарантированы проблемы с рейтрейсингом и ги в принципе.
2021-03-02
Борис, на базе фотонов или лайткеша - да
2021-03-02
Борис, просто тогда встаёт вопрос: а что в таком случае делать? У меня сцена большая
2021-03-02
Алим, Задуматься - а нужна она, эта каустика, для такой большой сцены? :)
2021-03-02
Борис, ответ однозначно да. Кому хочется быть ограниченным в своём видении? 👽
2021-03-02
Борис, моя главная задача была выяснить что вирей может в плане каустики, а что нет. Всё же пока акустика является слабым местом всех рендер движков, оно и не удивительно зная как сложно её рассчитывать
2021-03-03
Эх, а какая каустика была iRay, на лету просто всё рендерилось, жаль что он совсем не подходит для архвиза, очень сырой.

Алим, а по поводу всех рендер движков это вы зря: Luxcore render превосходно с ней справляется https://luxcorerender.org/wp-content/uploads/2019/10/hotel_1.jpg, жаль только в blender, хотя для 3dsMax сейчас плагин активно делают.
2021-03-03
Andrej Logvin Не совсем. Вот вы сохраняете картинку в историю буфера, потом делаете новую с новыми настройками поста. Как их сравнить? Каждый раз загружать из файла композа, запоминать, потом загружать другой? Лучше тогда совсем отказаться от такой обработки.

Простая идея. Открываешь картинку формата врая во фреймбуфере и там все настройки композа. В ней может хранится как готовое изображение так и оригинал с пресетами обработки.

Представьте что вам нужно на ферму отправить 10 камер из сцены... и весь композ теперь не работает в автоматическом режиме. Надо руками отправлять по одной, причём ещё к каждой файл пристёгивать... А всё потому что уровень подхода к Пайплайну - домашнего уровня, когда потеря времени не критична и человек в одном файле мучает одну камеру. Такие вещи должны происходить на автомате и привязываться к камере, а не к отдельным файлам.

Что бы сравнить два поста одной картинки, можно сделать две группы (папки в слоях) корректирующих слоев. И просто скрывая, одну, и проявляя другую, сравнивать как меняется изображение. Что до отправки на рендер ферму, тут я не силен. Но пост видимо придется применять к каждой картинке вручную из сохраненных присетов.
RENDER.RU