V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max от Chaos (ранее Chaos Group) получил поддержку масок в буфере кадров V-Ray. Также была добавлена поддержка нескольких аддитивных купольных источников света, улучшена обработка полупрозрачности, прогрессивная визуализация каустики и автоматическое преобразование физического материала 3ds Max. Обновление также интегрирует программное обеспечение с Chaos Cosmos - новой библиотекой архитектурных ресурсов от Chaos.
Сам Update 1 основан на переработке буфера кадра V-Ray в самом V-Ray 5, что сделало возможным композитинг на основе слоёв и повторное освещение непосредственно внутри программного обеспечения. VFB теперь поддерживает маски, что в свою очередь позволяет использовать любой из масочных элементов рендеринга V-Ray, включая Cruptomatte и Multimatte для точной настройки композитов.
Помимо этого, теперь можно визуализировать несколько купольных источников света, а после настроить их вклад в визуализацию внутри VFB при помощи Light Mix - новой системы повторного освещения, которая была представлена в V-Ray 5.
Среди изменения в рендеринге можно отметить новый режим прогрессивного рендеринга для каустики, который должен ускорить разработку внешнего вида эффектов каустики, создаваемых прозрачными объектами, такими как стекло и водоёмы. V-Ray также становится новейшим средством визуализации с интеграцией Open Image Denoise (ODIN) - системы шумоподавления на базе процессора Intel, которая теперь доступна в качестве опции в V-Ray Denoiser.
Среди других изменений можно отметить новый V-Ray Camera Lister, предназначенный для упрощения управления настройками камеры в сценах с несколькими камерами, также как Light Lister может использоваться для управления освещением. Пользователи также могут сохранять все камеры сцены при экспорте в формате .vrscene, что позволяет переключаться между видами камеры при рендеринге через Chaos Clous или другую версию V-Ray.
V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max доступен для 3ds Max 2016 и выше под управлением Windows 8.1 и выше. Стоимость бессрочной лицензии на рабочую станцию и одну ноду рендеринга составляет 1180$. Стоимость подписки - 80$ в месяц или 470$ в год.
Если-бы не Корона мы бы ещё долго ковыряли бы палкой картинки во Фреймбуфере.
Им кто-то пользуется?
У меня вылтает при включении out of core.
https://www.cgarchitect.com/features/articles/a997...
Если я верно понял суть, то некоторый из перечисленного функционал есть. Слой пост обработки можно сохранить в формате vlpexp и позже как слой загрузить в буфер. Если необходимо сохранить сразу несколько корректирующих слоев, то такой пресет сохраняется в формате vfbl и позже подгружается к конкретному ракурсу (к сожалению в ручную). Что до сохранения пост обработки с картинкой, то я не совсем понял мысль. В случае сохранения картинки со слитыми слоями корректировка применяется автоматически, а если коректировка должна быть применена к компоузингу слоев, то это делается через сохраненный LUT в буфере.
:-) ето общии бизнес и резултот - улучшение Корона и улучшение Врей.
Простая идея. Открываешь картинку формата врая во фреймбуфере и там все настройки композа. В ней может хранится как готовое изображение так и оригинал с пресетами обработки.
Представьте что вам нужно на ферму отправить 10 камер из сцены... и весь композ теперь не работает в автоматическом режиме. Надо руками отправлять по одной, причём ещё к каждой файл пристёгивать... А всё потому что уровень подхода к Пайплайну - домашнего уровня, когда потеря времени не критична и человек в одном файле мучает одну камеру. Такие вещи должны происходить на автомате и привязываться к камере, а не к отдельным файлам.
Алим, а по поводу всех рендер движков это вы зря: Luxcore render превосходно с ней справляется https://luxcorerender.org/wp-content/uploads/2019/10/hotel_1.jpg, жаль только в blender, хотя для 3dsMax сейчас плагин активно делают.
Что бы сравнить два поста одной картинки, можно сделать две группы (папки в слоях) корректирующих слоев. И просто скрывая, одну, и проявляя другую, сравнивать как меняется изображение. Что до отправки на рендер ферму, тут я не силен. Но пост видимо придется применять к каждой картинке вручную из сохраненных присетов.