Когда художник Колин Леви (Colin Levy) приступил к созданию Skywatch ("Небесный патруль"), 10-минутной короткометражки в духе научной фантастики, он работал в Pixar, а дроны еще были новинкой. Семь лет понадобилось, чтобы закончить работу: всего над проектом работали около 50 человек, многих из которых Колин нашел благодаря сообществу художников Blender.
Skywatch рассказывает историю о двух подростках, которые ради развлечения взламывают систему доставки товаров на дом. Однако они не подозревают, что у дронов может быть совсем другое назначение. (Русского языка нет, только английские субтитры.)
В интервью Befores & Afters художник рассказал, что "использовал Blender половину своей жизни" и даже "обязан ему своей карьерой", поэтому выбор, какую программу задействовать для проекта, не стоял.
"С технической точки зрения, хотя кто-то даже сейчас удивляется этому факту, Blender может практически все. Не было такого момента, чтобы мы чесали затылки и думали: «А Blender так умеет?»"
Практически все ключевые ассеты, включая дронов и CG-окружение, а также анимации и визуальные эффекты команда создала с помощью Blender. "В паре кадров" дополнительно использовали Houdini для симуляции, а весь композитинг осуществлялся в Nuke.
Съемки состоялись еще в 2014 году — для этого художник пришлось взять неоплачиваемый отпуск на три месяца. В течение следующего года Колин "по ночам и вместо выходных" работал над фильмом. Многие художники, знавшие его по сообществу Blender, помогали ему с определенными задачами на чистом энтузиазме. Но даже с учетом помощи стало ясно, что с таким количеством визуальных эффектов художник не справится.
Чтобы завершить постпродакшн, нужно было найти дополнительное финансирование. В 2017 Колин провел успешную компанию на Kickstarter — деньги пошли на ротоскопию и трекинг. Причина простая: на эти задачи сложно найти добровольцев.
Самые сложные моменты
По мнению команды, самыми сложными моментами стали рекламный ролик в начале фильма, а также кадры с крыши. В первом случае задача была непростая с точки зрения композитинга — кадры пришлось хорошо чистить, чтобы добиться нужного уровня качества.
Со съемками на крыше случилось следующее: не весь материал оказался удачным. Так как актеры живут в Лос-Анджелесе, повторно вывезти их в Сан-Франциско было дорого. Команда приняла решение воссоздал часть крыши в CG: Колин в одиночку отснял на локации дополнительные фотографии, а для съемки актеров использовали хромакей. Помимо проекции камеры, художник использовал 3D-модели труб и добавил камни с растительностью для большей детализации.
Как привлечь актера с мировым именем
Художник также поделился, как он смог уговорить известного британского актера Джуда Лоу сняться в его короткометражке. По его словам, у него не было ни связей, ни денег, но он подошел к решению этой задачи последовательно. Приводим его советы.
Во-первых, придумать яркую фразу, желательно не больше 10 слов, которую актер скажет в конце фильма. В Skywatch она звучала так: "Высылайте техническую поддержку".
Во-вторых, создать фильм. Привлечь актера — самая последняя задача: фильм должен быть практически готов, иначе заинтересовать артиста не получится.
В-третьих, Колин составил список актеров с мировым именем. Так как лично он актеров не знал, как и его друзья, пришлось просить друзей друзей узнать, не знают ли друзья их друзей кого-нибудь из этого списка. Именно так он вышел на Джуда Лоу.
Дальнейшее было делом техники: написать email, а также записать видео-обращение. Колин описал проект и попросил актера выделить час на съемки, на что тот в итоге согласился. Для этого пришлось прилететь в Лондон.
В конце интервью Колин признался, что никогда в жизни не посвящал столько времени одному проекту, как в случае со Skywatch.
"Не думаю, что хоть кто-то из нас представлял, насколько долгой будет эта дорога. Идею я вообще придумал в 2012 году!.. Есть мысли о полнометражном фильме — уже пишу материал. А еще я чувствую огромнейшее облегчение, что теперь, наконец, можно жить дальше."
2 Надежда Овчинникова
Как написали так и воспринял. ) Это мало того что желтушно ещё и унизительно... Типо: "Как создать в Майкрософт Паинт корометражку где захочет снятся Джут Лоу"... калека , выступил на соревнованиях и даже кто-то ему хлопал... это всё ужастно.
В блендере симметрия ещё более упоротая чем в майке. Это ж надо, через гизмо ее делать чтобы крутить можно было. И так же отстойно вертексы склеиваются.
А так, 7 лет, на создание, 50 человек участвовало, CG в самой короткометражке совсем немного. Что-то совсем не впечатляет.
Скажи это своему пониженному тестостерону веган! :-)
вот наглядная демонстрация как оно "работает"
кат, и не надо говорить мол поставь тополоджи симметрию или луп резани. Оно так тупит и с полностью симметричными моделями иногда
А вот аппенд, он не работает почти никогда с симметрией. Работает бридж, но его использовать на пару нажатий дольше, поэтому неудобно.
А потом люди еще и минусуют когда говоришь что софт говно))) прекрасный же софт да))
Так почему бы вам не написать об этом блендердевелоперам ? Они очень быстро реагируют на запросы своего комьюнити, в сравнении с досками, уж с этим я надеюсь вы спорить не будете.
но у меня оплата моего труда идёт через стоки, у меня не коммерческий фонд. и я не могу много времени на сториборды тратить, хотя полезные для человечества на мой взгляд идеи, имеются для целого десятка проектов. пока не решил как это совместить, только если в одиночку пилить сцены в блендере и сбывать её ассеты на сток. на таком принципе всё это так долго, печалька. ведь тот же турбосквид или цгтрейдер не даёт возможности вести разработку одной сцены группой художников, как например это делают для внутриигровых магазинов доты 2 на стим воркшопе...
Хоспади, какой ты отвратительный человек, сколько читаю твои комментарии, везде ведешь себя как ..... и мелочно самоутверждаешься. :(
А от твоего ужасТно и типО кровь из глаз...
Да ну, ерунда какая-то. Намного веселее просто ругать ПО за то, чего у него нет или работает не так, как надо. :)
а причем тут блендеродевелоперы то? на видосах баги майки. Зачем мне писать блендеру про баги в майке)))
Речь о вашем предыдущем сообщении.
Там всё неудобно уже начиная с создания объектов – в 3D Максе ты можешь ткнуть в нужное место на сцене и задать нужный размер мышью. Только дилетанты могут восхвалять его примитивный интерфейс и плакать от счастья, что в Блендере можно на *дцать минуть смоделировать быстрее, словно готовятся к конкурсу «А ну-ка девочки, кто быстрее смоделирует»... Для меня моделирование должно быть в первую очередь удобным, так как это творческий процесс, и без горячих клавиш, так как пользуюсь полным спектром программ для создания мультимедийного контента и запоминать все горячие клавиши для меня реальное задротство.
Я прихожу сюда высказывать своё мнение несмотря на то что оно может не совпадать и даже не нравиться. Люди с болезненной восприимчивостью и с непоставленным диагнозом могут смело идти лесом.
А ещё лучше пусть эскимосам скажет.
о да, с языка прям
Да уж, 3D Макс тоже оставляет желать лучшего, да и с каждым годом становится только хуже... Я сейчас работаю над своим игровым движком для своих будущих игровых проектов и, чем дальше, тем больше убеждаюсь, что нужно развивать свой инструментарий для моделирования и прочих нужд. Если интересно, вот движок: https://vk.com/topic-169034938_40256010, а вот зачаток редактора игровых объектов: https://vk.com/topic-169034938_40464536.