Разработчик Rod Zilla выпустил Material Maker 0.6 — простой и бесплатный инструмент для процедурной генерации текстур. Он создан на основе движка с открытым кодом Godot и представляет собой упрощенный аналог Substance Designer. Material Maker доступен в двух вариантах: как отдельная программа и как дополнение к Godot.
Material Maker: первая версия
Принцип работы Material Maker похож на Substance Designer от Adobe, которую можно назвать стандартом для индустрии, и использует визуальное программирование. Пользователь выбирает узлы в библиотеке и перетаскивают их с панели в редактор графов. Он указывает, какие входные и выходные данные нужно связать, чтобы запустить автоматическую генерацию текстуры. Результат отображается на 3D-меше в реальном времени.
Разработчик использовал те же категории, которые есть в Substance Designer: например, узел Generator создает базовый шаблон текстуры, а узел Filter изменяет ее структуру до нужного результата.
Пока набор инструментов Material Maker ограничен: сейчас в нем около 20 узлов, в то время как в Substance Designer их сотни. Но в нем уже можно полностью автоматически создать достаточно сложные текстуры.
Финальный результат экспортируется как набор физически корректных PBR-карт (металлизация, шероховатость) в формате PNG.
Возможности версии 0.6
В версии 0.6 пользователи получили возможность задавать параметры узлов, входные и выходные значения через GLSL-код. Инструменты диагностики, однако, Material Maker не предусматривает: разработчик советует использовать сторонние решения, например, Shadertoy.
Для удобства работы со сложными материалами Material Maker дает возможность выделить узлы и свернуть всю группу. В каждый узел теперь встроено окно предварительного просмотра, в котором показан результат преобразования в формате 2D.
Будущая версия 0.7
Где скачать?
Material Maker 0.6 доступен на сайте разработчика для Windows и Linux как отдельное приложение или дополнение для 3D-движка Godot.
Пока разработчику требуется поддержка. Ребята, по 20 рублей... не жмитесь.
Но никто не мешает сделать ноды самому, в дизайнере можно открыть любой узел и посмотреть, как там матан устроен.
Я так многие ноды в блендер 2.8 "перенес" и сохранил как ассет группы для реюза, это как функции в анриле
Угу, кроме двух: он не умеет запекать и экспортировать в набор битмапов в один щелчок.
Умеет. Новый воркбенч очень мощный, можно прямо в реалтайме получать нужные карты, ао, нормал, глубину, рандом колор, аутлайн... Кроме того можно необходимый сетап намутить с помощью нод.
Тоже очень интересно как получить то же что в видео с картами ао и нормал во вьюпорте блендера.
С видом сверху с ортографик камеры, снапшот вьюпорта в нужном разрешении.
Под каждый вьюпорт свои настройки воркбенча. АО - включаем флэт материал и в настройках галку кавити, настраиваем нужный эффект. Нормал - включаем в этом вьюпорту маткап нормалей. Глубина сцены - сетап из нод, камера инфо в емиссив, подстраиваем через math ноду.
Не забываем выключить аутлайн, а так же фильмик в колор мэнеджере, ставим на дефолт.
Вот записал короткий тутур
Так воркбенч или иви? И как быть с картами альбедо, металлика и рафнеса?
Воркбенч, иви для дептх пасса.
Альбедо рафнес, металлик, это тоже через иви процедурно. Вообще это подходит больше для создания тримшитов.
Вот резалт