Релиз Unreal Engine 4.23
Epic Games выпустили Unreal Engine 4.23 с давно анонсированными нововведениями типа комбинирования реальных съемок и CG/VR для интерактивного кинопроизводства. Движок также может похвастаться картинкой, которая достигла кинематографического качества и реалистичности в реальном времени. Кроме того, в релиз вошли инструменты, ориентированные на разработчиков, для максимизации производительности, а также реализована система Chaos Для создания масштабных спецэффектов на физических принципах.
Geometry Collections
Это новый тип ассетов в Unreal для разрушаемых объектов. Они могут быть построены из одной или нескольких статических сеток, в том числе собранных вместе в Blueprints или даже во вложенных Blueprints. Geometry Collections позволяют художнику выбирать, какой именно эффект имитировать, обеспечивая гибкие настройки разрушений: в дополнение к стандартным Voronoi-разрушениям можно использовать методы Radial, Clustered Voronoi и Planar Cutting, используя шум, чтобы получить более естественные результаты.
Connection Graph
Это облегченная карта связности, которая представляет собой немного другую парадигму для симуляции разрушения. На изображении ниже представлены несколько статически закрепленных фрагментов, но все остальное в сцене потенциально динамично. Rather than swapping from kinematic to dynamic, the Chaos system applies strain, which in turn breaks connections and Chaos destruction ensues. This is a great way to maximize interactivity, while retaining control over the amount of active rigid bodies. Вместо переключения с кинематики на динамику, в системе Chaos применяется strain-напряжение, которое, в свою очередь, разрывает связи, что и приводит к эффекту разрушения. Это отличный способ максимизировать интерактивность, сохраняя контроль над количеством активных твердых тел.
Fields
Поля могут использоваться для управления любым атрибутом любого компонента Geometry Collection: изменить массу, сделать статичным, можно задать ломкость выше среднего, приложить силу — все это можно контролировать с помощью полей.
Cached Simulations
С помощью кэширования детализированные модели можно предварительно кэшировать и воспроизводить в режиме реального времени, создавая кинематическую коллекцию Geometry Collection. Это означает, что можно редактировать библиотеку разрушений, при этом по-прежнему сохраняя взаимодействие с игроком и окружающей средой.
Niagara Integration
Система разрушений Chaos интегрирована с физикой Niagara, что привело к появлению синергетического эффекта: когда здание разрушается, оно генерирует большое количество пыли и дыма. Чтобы создать связку между разрушением и VFX, данные из системы разрушения отправляются в систему Niagara для создания интересных вторичных эффектов.
Улучшения трассировки лучей в реальном времени (бета)
Расширенная поддержка DirectX 12
Повышенное качество глобального освещения с трассировкой лучей (RTGI)
Поддержка дополнительной геометрии и материалов:
- Ландшафт (производительность измерена на 2080Ti в KiteDemo: время обновления геометрии ~2 мс и видеопамять ~500 МБ)
- Иерархические статические меши HISM и статические меши ISM
- Процедурные меши
- Материалы с подповерхностным рассеянием
- Поддержка World Position Offset (WPO) для ландшафтной и скелетной геометрии.
Multi-Bounce Reflection Fallback
Улучшена поддержка отслеживания лучей с множественным переотражением (Ray Traced Reflections) путем настройки возврата к захвату отражения (Reflection Captures) в сцене. Это означает, что отражения внутри отражений (intra-reflections), которые индицируются черным цветом, или при установке максимального расстояния отражения, будут представлены растровым методом вместо отображения черного.
Это может незначительно улучшить качество отражений без использования нескольких лучей, что значительно повышает производительность.
Поддержка HoloLens 2
Поддержка Microsoft HoloLens 2, первоначально выпущенная в бета-версии в мае, теперь полностью реализована. Возможности включают потоковое видео, поддержку эмулятора, отслеживание пальцев, распознавание жестов, создание сетки, голосовой ввод, фиксацию пространственных привязок и многое другое.
Виртуальное текстурирование (бета-версия)
Начиная с Unreal Engine 4.23 добавлено виртуальное текстурирование в потоковом режиме и во время выполнения (Streaming and Runtime Virtual Texturing), когда большие текстуры разбиваются на отдельные участки-тайлы (tiles), из которых загружаются только видимые, тем самым уменьшая расход памяти на lightmap и детальные текстуры, прорисованные художником, что улучшает производительность рендеринга для процедурных материалов или слоев соответственно.