Making Of «Караван-сарай. По дорогам Шёлкового пути»
Приветствую диджитал-художников!
Меня зовут Айдос Маканов, и в этом небольшом Making of я расскажу, как создавал работу «Караван-сарай. По дорогам Шёлкового пути». Эта работа была создана прежде всего для себя — как часть творческого поиска и профессионального развития. Используемая в ней техника формировалась постепенно, со временем, в процессе регулярной работы над подобными сюжетами.
В этот раз я сознательно не собирал референсы. Мне хотелось интуитивно передать атмосферу торговых путей Средневековья - ирано-персидского мира и Востока. В качестве эксперимента я решил протестировать нейросеть «Шедеврум» от Яндекса. По запросу «караван-сарай, внутренний двор» было получено несколько вариантов, и один из них особенно зацепил меня своим настроением и композицией - именно он стал отправной точкой для дальнейшей работы.
Оценив получившееся изображение, я понял, что сцену необходимо наполнить жизнью - добавить людей и животных: вьючных двугорбых верблюдов, домашних собак, повседневное движение караван-сарая.
Для реализации этой идеи мне потребовались верблюды. Однако подходящих 3D - моделей двугорбых верблюдов не нашлось, а моделирование с нуля в ZBrush заняло бы слишком много времени. Чтобы эффективно решить эту задачу и не выпадать из творческого потока, я обратился к нейросети Leonardo AI, используя её как инструмент для ускорения и поддержки художественного процесса.
В ChatGPT я сделал запрос на генерацию промтов для двугорбых вьючных верблюдов. Было создано два варианта: один — для стоящего верблюда, другой — для лежащего. Это позволило получить разнообразие поз и сделать сцену более живой и естественной.
Далее я перешёл в Leonardo AI и в режиме Image Generation по текстовому запросу сгенерировал несколько вариантов двугорбых вьючных верблюдов в разных моделях. Наиболее убедительные результаты показали Lucid Realism и Flux 1. Kontext - именно они дали нужное сочетание формы, фактуры и реалистичности.
Модель Flux Schnell меня не устроила, однако для наглядности я приведу пример. На скриншоте хорошо видно, как различаются результаты генерации и насколько выбор модели влияет на итоговое качество изображения.
Далее я вырезал в Photoshop двух верблюдов, подготовив изображения с белым фоном. Это было необходимо для последующего получения 3D-модели. После этого я использовал Trippo AI, выбрав метод генерации 3D-модели по изображению. Ниже представлен результат, полученный непосредственно в нейросети.
Далее мне понадобились люди - торговцы в одежде, соответствующей выбранной стилистике. Для этого я обратился к программе Daz3D, в которой доступны готовые персонажи и шаблоны одежды, загружаемые отдельно.
Разумеется, выбранный шаблон одежды изначально не был среднеазиатским и скорее напоминал марокканский. Однако по задумке это были среднеазиатские торговцы, находящиеся в иранском караван-сарае, поэтому на данном этапе это решение было допустимо и подлежало дальнейшей корректировке. Пока же я выставил персонажей в нужные позы и одел их, заложив основу для последующей доработки.
Одежду и силуэт чалмы, приближённые к среднеазиатской традиции, я корректировал вручную кистью в Photoshop, намечая более точные и характерные формы. После этого с помощью нейросети добавлял детали и уточнял образ.
3д одежду Daz3d использовал "dForce Moroccan Flower Seller Outfit for Genesis 8 Males"
Далее я моделировал сцену дворика в 3ds Max, где постепенно собирал все элементы и фигуры в единую композицию. Ниже показан визуальный процесс сборки сцены.
Получив итоговое изображение из 3D, я перешёл к этапу детализации. Для этого отправил рендер в Leonardo Upscaler, чтобы усилить проработку мелких элементов. Ниже представлен итоговый сравнительный результат.
При работе с Upscaler нередко появляется большое количество артефактов, поэтому для детальной проработки отдельных персонажей я использую фрагментарный подход. Отдельные участки изображения отправляются в Upscaler по частям, после чего полученные фрагменты аккуратно «сшиваются» в Photoshop. Ниже приведены примеры такого процесса.
Вот итоговое изображение.
И в завершение изображение обрабатывается плагином для Photoshop Art-Studio - Impressionist, который позволяет придать работе характер масляной живописи. За счёт настройки прозрачности эффект был сделан едва заметным, чтобы сохранить детализацию и при этом подчеркнуть живописную фактуру.
В среднем на создание одного изображения у меня уходит от 10 до 14 дней при ежедневной работе по 1,5 – 2,5 часа.
В этой статье я сознательно не стал углубляться в технические детали и описывать процесс «до крутилок и ползунков», а сосредоточился на ключевых этапах, из которых складывается работа над подобными изображениями.
Надеюсь, эта статья помогла лучше понять мой подход и сам процесс создания работы 🙂