Через паучьи вселенные: Взгляд изнутри на оскароносную анимацию
С 2012 года практически каждый год "Оскар за лучший анимационный фильм" присуждается одному из двух тяжеловесов в отрасли: Disney Animation или Pixar. Однако в минувшее воскресенье Sony Pictures Animation и Sony Pictures Imageworks вошли в историю вместе со своей победой для "Человека-Паука: Через вселенные". Похоже, справедливость восторжествовала, общественное мнение смогло повлиять на результат и фанаты Человека-Паука были услышаны.
Фото: oscar.go.com
"Человек-Паук" получил всеобщее признание практически во всем — от разнообразного актёрского состава за "демократизацию супергеройства" до его выверенного перевода стиля комиксов на большой экран. Именно последнее —тщательно разработанная 2D-эстетика, — вызвало наибольший ажиотаж среди зрителей.
Имея в своем распоряжении 177 аниматоров (примерно вдвое больше, чем обычно требуется для анимационных фильмов), команда Spider-Man смогла экспериментировать с новыми пайплайнами и разобраться, как использовать традиционные методы анимации в своем подходе. Как говорит руководитель VFX Дэнни Димиан (Danny Dimian): "Одна из вещей, которые мы хотели сделать, — это передать почерк художника комикса, вернуть линейные рисунки в анимацию". В результате они остановились на идее использования "динамического лайнворка" — индивидуальный риг на каждую линию — для детальной проработки выражений лица персонажей.
Но лайнворк был только верхушкой айсберга в создании атмосферы олдовых комиксов. Мало того, что они широко использовали полутоновые точки, вставки неподвижных кадров и визуальные звуковые эффекты, Димиан вместе с продюсером Джастином К. Томпсоном (Justin K. Thompson) работал над тем, чтобы использовать эффекты "погрешности при печати". Например, когда слои цветных чернил при печати комикса случайно пропечатываются мимо намеченных линий. Этот эффект "цветового кровотечения" (color bleed) вдохновил их на создание глубины резкости не с традиционным размытием фокуса, а с хроматической аберрацией.
Ещё одно стилистическое решение для придания "комиксности" заключалось в том, как они решили работать с FX в фильме, особенно с движением. Невооружённым взглядом видно, что аниматоры намерено отказались от более реалистичного размытия в движении, и вместо этого решили добавить классические эффекты, похожие на Кирби — растягивания, размытия и линии движения.
Аниматоры также умело манипулируют использованием частоты кадров. Большинство 3D-фильмов показываются со скоростью 24 FPS, то есть 24 изображения в секунду. В этом случае художники удалили половину из них, поэтому, если в секунду было 24 кадра, у них было только 12 изображений на экране.
Выбор подобного стиля, разработка новых технологий и пайплайнов, передача духа 2D-комиксов путём 3D-анимации — это довольно рискованный путь. Почему команда Sony решила по нему пойти? Как подытожил Томпсон: "Если вы снимаете фильм о супер-героях из других вселенных с безумными способностями, это было бы кощунством не попытаться бросить вызов зрителям визуально".
Можете сами попробовать создать нечто подобное, посмотрев Making Of с разбором анимации в таком стиле.