АКМ
Тип галереи:
Дата публикации:
17 февр. 2016 г. 14:56:26
Комментарий автора:
Моя персональная работа Автомат Калашникова модернизированный
428
Комментарии:8
51
0
Василий Любежанин (Джекс)
18.02.2016 0:29
по уроку делалось?
112
1
Константин
18.02.2016 1:36
Да, по уроку от Tim Bergholz
245
0
yuragun3
18.02.2016 16:32
а зачем было юзать и сабстанс паинтер и квиксель-это же две взаимозаменяемые программы или я попутал?
112
0
Константин
18.02.2016 16:42
Quixel нужен был для добавления эффекта теснения (ромбики), на рукоятке и некоторых металлических частях, таких как переключатель огня. Очень быстрый и удобный способ ))
58
0
White_wh
19.02.2016 15:03
А если не секрет, в чем возникла сложность сделать "эффект тиснения" в субстансе? Программы асболютно взаимозаменяемые.Сетка архиплотная, особенно на магазине, никакой экономии. Какое в итоге число треугольников вышло? А то подозревается мне, что оно ушло в мидполи.
112
0
Константин
19.02.2016 15:41
Т.к. работа делалась для себя, то особо над оптимизацией не задумывался.
Целью данной работы было изучение текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter ромбики можно было сделать альфа кистями вручную, а в Quixel средствами фотошопа, копи-паст))
58
3
White_wh
19.02.2016 17:19
эм... берем материал с хейтмапой, настраиваем (задаем параметрическую текстурку), делаем мягкую маску для плавного перехода (на участке где должно быть тиснение), запекаем, подставляем новые нормали, убираем уже не нужный материал, рисуем все остальное. А кисти применяются только для рисования маски, хотя можно использовать и ид мапу, и другие запеканки/зарисовки, тогда кисть вообще не нужна, и копипаст вообще не нужен.
Если изучать программу, то стоит делать в ней все, что бы не упустить самых удобных функций.
P.S.: Самая плохая отмазка какая только возможна, это "для себя".
Перед началом разработки лоупольной модели, для себя ли, для проекта ли, идем и смотрим на реальные применяемые модели в нынешней игровой индустрии. Смотрим на то, что мы делаем - в тпс 30к трисов на автоматике нафиг не сдались(там и 2к много), в шутере это еще куда ни шло(хотя там применяются вдвое меньше, но тут еще одна особенность, половина этого отсекается экраном, внутренние детали делают отдельным материалом что бы включать только во время их появления). Делаются модели низкополигональными не исходя из придури разработчика, а что бы сэкономить ресурсы. Потому то, в данном техническом разделе и требуют сетку, что бы оценить модель по оптимизированности.Оптимизация то же штука хитрая - зачем нужно 50 ветрекстов в одном пикселе на экране?Потому плотность сетки определяется исходя из поля зрения игрока.Материал у вас вышел отличный, моделька то же отличная. Но сетка абсолютно не игровая.
112
1
Константин
20.02.2016 11:22
Спасибо за дельный совет! Учту замечания в следующих работах