RENDER.RU

Скайфайный коридор

preview Скайфайный коридор
Скайфайный коридор
206 0 850 35
23
2016-01-21
Не в первый раз замечаю, в подобных работах многих местных художников, "заморочистый" пол. Ребята, вы сами подумайте над тем, как можно ходить по нему и не запинаться? Ведь стиль "Sci-Fi" не подразумевает кучу сложный геометрических объектов и рисунков на чём либо. Многие все стены в коридорах лампочками и кнопочками утыкивают. Зачем? Видимо, что бы их кто-то случайно нажал ... а потом убегая, с места "преступления" запнулся об сложный рельеф пола ))) Будьте проще и включайте логику. Прошу у Автора прощение за эту "кучу букв". Так получилось, что это некое обращение ко многим людям, работающим в подобном стиле ) По работе: Непонятно, почему на полу царапин меньше чем на стене (красный выступ)? Направляющие стрелки не информативны из-за своего малого размера. Хотя в целом навыки текстуринга хорошие у вас. Желаю успехов в дальнейшем ;) +
2016-01-21
Если честно, меня не в первый раз ставят в тупик комментарии адептов реализма, скайфайный пол, он заморочистый по определению, я понимаю что всем не угодишь, но я не знаю честно что сказать на   "заморочистый скайфайный пол" что его ламинатом застелить? Посмотри фильм чужие все там состоит из этих решеток, ни кто не запинается. На полу царапин не меньше, он как бы весь одна царапина ) потому что на нем краски нет, метал голый с грязью, а на стене царапины на краске видно, ладно каждому своё, у всех свои вкусы  
2016-01-21
Не представляю как можно запнуться о такой пол, стандартный пол для Sci-Fi, все тут нормально.
2016-01-21
клевый коридор...
2016-01-21
У меня странный вопрос(ну любопытно же). А зачем вы вотермарку то налепили на карты? Вроде смысла воровать гольные карты, даже solid версию. Особенно при учете что текстуры у вас 400х400 выложены.
2016-01-21
Кажется импорт в UVLayout и обратный импорт был дольше чем разворачивание в нем)
2016-01-22
Это просто кажется, скрипт же в мае, одной кнопкой туда и обратно кидается, как в браш. White_wh для рекламы [quote=MIXAHIK] Кажется импорт в UVLayout и обратный импорт был дольше чем разворачивание в нем) [/quote]
2016-01-22
Под "заморочистым" полом, на котором будут запинаться и по которому невозможно что-либо перевозить (колёсный транспорт) из-за тряски, я подразумеваю это.
2016-01-22
Не получилось с ссылкой разобраться. Но речь идёт о серых металлических пластинах, возвышающихся над решёткой. Ладно, не буду навязывать своё мнение ) Творческого вдохновения желаю автору ;)
2016-01-22
Колёсный транспорт в коридоре? Ты серьёзно?  [quote=Гусельников ART ЗВУК]

Под "заморочистым" полом, на котором будут запинаться и по которому невозможно что-либо перевозить (колёсный транспорт) из-за тряски, я подразумеваю

2016-01-23
Такая интересная дискуссия)Я тоже не поклонник перегруженных sci-fi объектов - а тенденция эта сейчас очень распространена.Что касается данного пола, то он не особо-то и перегружен. Во всяком случае это легко объясняется. Например, наличие панелей на полу говорит нам, что под полом тоже что-то есть, как правило там проходят коммуникации - к ним нужен удобный доступ. Тут, конечно, надо бы сделать эти панели отельными, т.е. со швами, чего у автора не видно.Решетчатый пол тоже объясняется очень просто - экономия веса плюс возможность визуально осматривать, что там под ним. Но, все-таки, пол должен оставаться плоским - без каких-либо выступов, а здесь панели и рамки имеют разницу по высоте.
2016-01-23
[quote=Mirr] White_wh для рекламы [/quote]Вы правда думаете что оно имеет позитивный эффект?Заинтересовавшийся найдет ссылку на странице, или в уголке картинки, а всех остальных оно будет раздражать, и эффект будет обратный.По работе могу сказать одно - вы великолепно рисуете в Mari, а вот с композицией в работе траблы. Перегружена картинка сильно простыми геометрическими формами. Глаз за многое цепляется, а это многое не стоит внимания.Ну и да, повторю в сотые разы, указывайте под что вы делаете модельки. Для шутера оно полностью негодно, а для игры с видом сверху - весьма неплохо.
2016-01-24
Спасибо за комент, всегда интересно читать что то конструктивное, сейчас смотрю, да действительно перегруз деталей есть, он объясняется довольно просто, это мой концептинг, а концептирование не моя сильная сторона, я бы лучше просто текстурил, моделил, но это задумывалось как уровень для ассетстора, поэтому пришлось что то изобретать, может появится человек который, лучше меня концептит, договоримся, сделаем какой то совместный проект, а может надо завязывать со скайфаем, буду домики мультяшные делать, они всем нравятся ) [quote=White_wh] Вы правда думаете что оно имеет позитивный эффект?Заинтересовавшийся найдет ссылку на странице, или в уголке картинки, а всех остальных оно будет раздражать, и эффект будет обратный.По работе могу сказать одно - вы великолепно рисуете в Mari, а вот с композицией в работе траблы. Перегружена картинка сильно простыми геометрическими формами. Глаз за многое цепляется, а это многое не стоит внимания.Ну и да, повторю в сотые разы, указывайте под что вы делаете модельки. Для шутера оно полностью негодно, а для игры с видом сверху - весьма неплохо. [/quote]
2016-01-25
Вот к чему здесь действительно стоило придраться, так это к картам. Решетки почему в нормал не переведены, га? :) Диффуза будет мало - рельефа это не даст, пол будет плоский даже при поддержке спека, который тоже подгулявший. Что должно блестеть: решетки или дырки в них, га? ;)
2016-01-26
Вот смотри, сверху скрин сделал, не видно дырки на нормале, просто в темноту уходят да и не плоский вроде. Это не спек, это металик рафнес ; ) [quote=n1x3r] Вот к чему здесь действительно стоило придраться, так это к картам. Решетки почему в нормал не переведены, га? :) Диффуза будет мало - рельефа это не даст, пол будет плоский даже при поддержке спека, который тоже подгулявший. Что должно блестеть: решетки или дырки в них, га? ;) [/quote]
2016-01-26
[quote=Mirr] Вот смотри, сверху скрин сделал, не видно дырки на нормале, просто в темноту уходят да и не плоский вроде. Это не спек, это металик рафнес ; ) [/quote]Наверное о разных дырках говорим)) погодь.. смотри, сама решетка имеет мелкие сквозные отверстия - верно? соответственно у нее есть рельеф.. а нормал у тебя плоский - второй ракурс это подтвердил.. нормал на нем со светом дружит лучше, чем на первом) ага, ок.. значит карта работает наоборот.. черный блестит.. лады, с решетками убедил.. но она ж теперь у тебя плачет еще большими слезами ибо стены подключились в общий рёв.. почему потертые от краски места, где проступает чистый метал, у тебя не блестят, судя по карте? тут, Леш, как ни крути колобка, а жопа то сзади ;) если бы был спек - были бы решетки подгулявшие, но если металик - решетки спят спокойно, а с остальным беда-караул
2016-01-26
[quote=Mirr] Это не спек, это металик рафнес [/quote]Или она работает так же? Че-т я втыкаю..
2016-01-26
[quote=n1x3r] Наверное о разных дырках говорим)) погодь.. смотри, сама решетка имеет мелкие сквозные отверстия - верно? соответственно у нее есть рельеф.. а нормал у тебя плоский - второй ракурс это подтвердил.. нормал на нем со светом дружит лучше, чем на первом) ага, ок.. значит карта работает наоборот.. черный блестит.. лады, с решетками убедил.. но она ж теперь у тебя плачет еще большими слезами ибо стены подключились в общий рёв.. почему потертые от краски места, где проступает чистый метал, у тебя не блестят, судя по карте? тут, Леш, как ни крути колобка, а жопа то сзади ;) если бы был спек - были бы решетки подгулявшие, но если металик - решетки спят спокойно, а с остальным беда-караул [/quote] Не вступаясь за автора, скажу одно - ракурс неудачный, как и источник света, для раскрытия работы материала на модели. Если судить строго по карте рафнес - то автор немного прокосячил, оголенные от краски участки должны иметь более темный оттенок на карте, в отличии от краски. По поводу отверстий в металле: Один, Два, Три. Выводы самостоятельно.По поводу карт  Metallic & Roughnes - карты PBR шедера, сейчас он используется в UE4, и других игровых движках. 
2016-01-26
[quote=White_wh] По поводу карт Metallic & Roughnes - карты PBR шедера, сейчас он используется в UE4, и других игровых движках. [/quote]да, он сейчас популярен.. а по поводу работы, путаю вечно.. рафнес ведь наоборот пашет: черный - блеск, белый - нет, правильно?
2016-01-26
[quote=n1x3r] да, он сейчас популярен.. а по поводу работы, путаю вечно.. рафнес ведь наоборот пашет: черный - блеск, белый - нет, правильно? [/quote]Да, все верно.
2016-01-26
[quote=White_wh] Да, все верно. [/quote]О! Спасибо, а то написал и потом сидел ломал башку - не напутал ли.)
2016-01-31
какая груда программ использовалась! ужас. uv layout  зачем тут?
2016-03-05
2 программы максимум, Maya к примеру и Substance, зачем понты эти,что якобы много программ тут использовалось?
RENDER.RU