Интервью с Жанной Травкиной — креативным продюсером Mondlicht Studios

В этом интервью мы поговорим о задачах которые лежат на плечах креативного продюсера, какими навыками нужно обладать и где их получить, а также обсудим проекты студии и роль продюсера и их реализации.

RENDER.RU: Здравствуйте, Жанна, расскажите немного о себе, где учились, как пришли в индустрию, чем занимались в начале своей карьеры?

Жанна: Здравствуйте! Как и многие другие, я пришла в индустрию очень нелинейным способом. Наверняка вы заметили, что большинство специалистов старше 30 лет были сначала врачами, строителями, бухгалтерами и так далее.
Также и я — работала в строительной сфере маркетологом и параллельно занималась журналистикой больше для души, чем для карьеры. Однажды я наткнулась на курс, на котором меня пообещали научить создавать красивые картинки для рекламы и кино и я решила его пройти - для удовольствия, мыслей о смене индустрии у меня не было.

Ролик для MDA был создан командой в период пандемии. Кроме создания промо для Motion Design Awards, команда хотела поддержать креативное комьюнити в эпоху тотальной изоляции.


1.jpg

Атмосфера ролика была вдохновлена фильмами Дэвида Финча

2.jpg

3.jpg

Кроме промо ролика, команда также разработала серию постеров

4.jpg

5.png

6.png
Для создания ролика команда mondlicht разработала много уникальных ассетов, включая руны, которыми расписан посох героя и врата

RENDER.RU: Какие задачи лежат на плечах креативного продюсера CG студии, какими навыками должен обладать такой специалист? Насколько важно быть подкованным в техническом плане?

Жанна: Многое зависит от самой студии и ее размера. Чем меньше команда, тем больше задач лежит на ее участниках. Чем студия больше, тем сильнее дробятся задачи. Мне нравится работа в небольшой и уютной команде - да, задач много, но они разные и постоянно есть какой-то вызов для тебя как для специалиста. В целом, задача креативного продюсера не просто реализовать проект по четкому брифу, но и активно участвовать в создании креативной концепции проекта и тесной работе с режиссером или арт-директором проекта над идеей, стилем и видением. Креативный продюсер отвечает не только за реализацию проекта, но также вовлечен в маркетинг и пиар. Технические навыки очень важны. Я рада, что пришла именно с каким-то понимаем того, как это все создается. Более того, уже работая со студией, я учила моделирование, потом “залезала” руками в Houdini, Unreal, Blender, After и другой софт, который находится в пайплайне студии. Важно понимать, что сам софт я знаю поверхностно и, допустим, привлекать меня к реализации идеи как 3D-художника глупо - это будет неэффективно, больно, дорого и непредсказуемо. Но знание софта и его возможностей помогает понять, как лучше всего реализовать тот или иной проект или идею, а также лучше спланировать проект и общаться с командой на одном языке.

RENDER.RU: Креативность, один важнейших навыков вашей специальности, это удивительная способность придумывать не только что-то новое, но и то, что обладает ценностью, на ваш взгляд это врожденное качество/способность или ее можно развивать в себе? Если да, то как именно?

Жанна: Я считаю, что креативность это - навык, над которым можно и нужно работать. Мало иметь развитую фантазию, важно уметь придумывать идеи в рамках определенного коридора ограничений. Идея должна быть не просто свежей, она должна решать определенную задачу, с которой пришел клиент. Чтобы развить этот навык, нужно начать копать в эту сторону - изучить техники придумывания идей, понять, как наш мозг эти идеи придумывает и постоянно инвестировать в свое образование. Чем шире ваш бэкграунд, тем больше ассоциаций и креативных решений вы можете придумать. При этом, важно следить не только за коллегами, но и быть подкованным в смежных областях - читать, ходить на выставки, смотреть разные фильмы и так далее. Все это даст как культурный бэкграунд, так и повысит насмотренность по части визуальных решений. Также важно не оставаться теоретиком и делать как можно больше творческих проектов и коллабораций. У нас их огромное количество - из последних я очень люблю пилотный эпизод Iron City и фотопроект, вдохновленный “Дюной”.

Iron City - это небольшой сай-фай сериал команды Mondlicht. сейчас студия работает над сценарием второго эпизода.

Iron City - это небольшой сай-фай сериал команды Mondlicht. сейчас студия работает над сценарием второго эпизода.

5.jpg\

Одна из фотографий проекта “Дюна”. Интересно, что пустыню снимали в ноябре в Московской области.

RENDER.RU: Есть такой термин как коллаборативность — умение придумывать в команде, подхватывать полет мысли и докидывать свои идеи в общую копилку, используете ли вы в своей работе командный поход? Работая в команде всегда есть риск столкнуться с ситуацией из басни “Лебедь, Щука и Рак”, когда каждый тянет концепцию в свою сторону, как решаются эти вопросы, каким образом найти лучший вариант и сохранять креативную группу в рабочем настрое, не допустив конфликтов и обид? Требуются ли тут навыки психологии?

Жанна
: Эмпатия и эмоциональный интеллект в принципе очень важны, если ваша работа связана с организацией людей и работой в команде. Например, заметив, что тот или иной специалист по каким-то причинам находится не в форме, вы заранее сможете подстраховаться - перераспределить задачи, найти больше людей на проект и так далее. Это позволит избежать проблем с дедлайном и проект пройдет гладко. Если говорить о развитии идеи, то важно воспитать в себе качество открытости к мыслям других людей и умение аргументировать свою позицию. При создании коммерческого проекта, всегда есть часть вполне конкретных вопросов, которые позволят оценить идею, главный из которых - насколько хорошо та или иная идея решает задачу клиента? Да и в личных проектах всегда хорошо идти от формулировки задачи. Что вы хотите показать тем или иным проектом? Зачем вы его создаете? Какие задачи студии (или вас как специалиста) он должен решать? Ответы на все эти вопросы помогут оценить идеи, которые есть у команды и выбрать лучшую. Но даже если представить, что есть две идеи и обе отличные, не глупо просто обратиться ко всей команде и попросить коллег оценить идеи со стороны.

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, о своей работе в студии Mondlicht Studios? На чем специализируется студия?

Жанна
: На создании рекламы в самом широком смысле. У нас очень широкий пайплайн, который позволяет закрывать очень разные таски - моделирование, анимация, стиллы, симуляции, анриал и так далее. Еще один важный нюанс студии в том, что мы готовы закрывать как небольшие задачи, так и вести долгие и сложные проекты. Второй момент очень интересен и вырос из опыта основателей студии. Давид долгое время проработал в Mercedes и он очень хорошо понимает, как должна быть построена работа студии, чтобы вывозить сложный заказ длинною в несколько лет. У Димы очень большой опыт международного фриланса и решения срочных задач, включая масштабирование команды под проект. Вообще, очень здорово, когда в руководстве студии несколько человек и у каждого свой опыт и бэкграунд. В этом случае студия остается очень гибкой как в плане процессов, так и в плане каких-то визуальных решений.

RENDER.RU: Студия работает на внутреннем рынке страны или на международном уровне?

Жанна: Мы как-то сразу начали с масштабного - то есть с международного рынка. Вероятно, на это повлиял опыт ребят, которые всегда работали на весь мир и не хотели связывать себя географией. Больший поток клиентов у нас - это Германия и США (в числе которых агентство Rhubarb, агентство Townhouse, автомобильный бренд Lucid и многие другие). Забавно то, что это очень хорошо легло на мое университетское образование. Я училась на специалиста по международным отношениям и сначала была привязана к швейцарскому центру (и учила немецкий), а потом перешла в американский, где продолжила учить английский и выучила испанский.

RENDER.RU: С чего начинается работа продюсера над новым проектом, в целом понятно, что все начинается с очень общей идеи, но в какой момент она становится стержнем проекта? Какие этапы развития вы можете выделить?

Жанна: На самом деле все начинается с правильной формулировки задачи. Идея ради идеи мало к чему приводит. На этом моменте очень большой кусок работы - это общение с клиентом и формулировка брифа. Как только задача становится ясна, идет подготовка и создание тритмента (по факту, это ядро той самой общей идеи, на которой будет строится проект, видение студии), которым занимается продюсер вместе с режиссером или арт-директором. На мой взгляд, это самая интересная часть проекта, так как именно в ней заложен тот самый креатив и поиск идеи. Иногда тритмент принимается сразу, иногда клиент дает комментарии и идея дорабатывается. Как только становится понятно, что с клиентом удалось достичь общего видения, начинается подготовка к продакшену - планирование проекта. И хоть кажется, что “планирование” звучит скучно, тут тоже хватает своеобразной креативности, ведь у вас есть определенные ограничения, включая бюджет и сроки. И одновременно с этим есть огромное количество инструментов, с помощью которых можно решить задачу. Анимация в Unreal и анимация в Cinema 4D - это два разных пайплайна. Фотосъемка с ретушью и моделирование с визуализацией - тоже. И вот тут как раз очень нужно понимание тех инструментов, о которых мы говорили раньше - не зная, как строится пайплайн, сколько времени нужно на реализацию в том или ином способе продакшена, очень сложно что-то планировать. После этого начинается сам продакшен - его этапы уже зависят от того, что именно мы создаем. Как правило, после каждого крупного этапа есть ряд ревью с клиентом для внесения правок и согласования. После того, как проект сдан, работа креативного продюсера не заканчивается: если проект не под НДА и его можно публиковать, начинается подготовка к релизу, в которую входит создание дизайна на Behance, публикация туториалов на его основе и так далее.

RENDER.RU: Используете ли вы нейросети в своей работе? Если да, то какие и для каких задач?

Жанна: Пока что нейросети еще на том этапе, что их сложно назвать неотъемлемой частью пайплайна в любом случае. Я бы сказала, что мы определенно их не игнорируем и тестируем на разных задачах, иногда получается хорошо, иногда - не очень. Например, Midjourney и его аналоги хороши, когда нужно протестировать много визуальных идей. Это действительно великолепно и в этом случае нет задачи сделать все идеально - достаточно найти образ, вайб, какие-то детали. Многообещающе выглядит и ChatGPT применительно к части моих задач - возможность генерировать “рыбу” для текста экономит огромное количество времени, но важно помнить, что нельзя верить всему написанному в сети (а нейросеть училась на этом контенте), так что без фактчекинга не обойтись.

RENDER.RU: Вокруг нейросетей сейчас очень много негатива, люди судятся с разработчиками, пытаются отстоять свои права на крупнейших мировых ресурсах художников, в целом большое число специалистов все больше видит не инструмент для облегчения своей работа, а угрозу для себя и обесценивания творческого труда, какой у вас отношение к нейронкам?

Жанна: Когда появилась фотография художники боялись, что исчезнет живопись. Когда появилось 3D, все бодро похоронили фотографию. Но прошло много времени и, как видите, и то, и другое все еще с нами. Примерно так же будет с нейронками - они просто сделают легче какие-то задачи. Концептуально, на мой взгляд, из “плохих” изменений неизбежно поднятие планки входа в индустрию - если раньше джуны попадали в студию и росли за счет простых задач, то сейчас эти простые задачи будет выполнять ИИ - быстро и очень дешево. На первый план все больше и больше будет выходить креатив и идейная составляющая, а вот просто технические специалисты будут чувствовать себя все более неуютно. Бороться с этим довольно бессмысленно, нейросетки уже никуда не уйдут, гораздо логичнее потратить время на то, чтобы понять, как с ними жить. И, кстати, судебные иски - часть этого процесса. Сейчас нет понимания, что можно и что нельзя, так как нет правовой базы, но вскоре она появится и станет понятнее, в каком коридоре ограничений нейросетки будут существовать.

RENDER.RU: Были проекты которые стали своего рода вызовом лично для вас и для команды студии?

Жанна: Тут очень хочется рассказать про создание постера и промовидео к сериалу “Наркос”. В прошлом году мы взяли за него ряд наград, включая Promax и Clio Entertainment, но примечателен он не только этим. Ролик к “Наркосу” - хорошая иллюстрация к теме выхода креативности на первый план. Технически ролик не очень сложный, там проделана огромная работа именно по созданию идеи.

6.jpg

Для создания паттернов команда вдохновлялась рисунками на обоях, популярных в Латинской Америке в начале 20 века, а также ювелирными изделиями

7.jpg

8.jpg

Первые скетчи букв в виде оружия для постера “Наркос”

Во-первых, нужно было придумать, как сделать буквы слова “Наркос” в виде оружия, которое чаще всего ассоциируется с мексиканскими картелями. И это ведь не просто создание модели, но и паттернов - они все уникальны и созданы вручную.

9.jpg

Так нож, пуля, пистолет, цепь и кастет превратились у название сериала

10.png

11.jpg

Одной из первых идей для ролика было “поселить” буквы посреди мексиканской пустыни

Второй нюанс - сама анимация. Когда говоришь о латиноамериканских странах на уровне эмоции, думаешь про чувство опасности, страсть, грацию. Эти слова также отлично подходят для описания танца. Именно танцами и вдохновлялись, построив такую хореографию ролика, которая считывается даже, если смотреть его без звука. Все то, о чем я говорю, - это не сиджи (сиджи здесь именно инструмент - смоделировать, заанимировать, отрендерить и так далее), это в первую очередь — поиск идеи и режиссерская работа. Сложным этот проект был из-за дедлайна - у нас было всего две недели на ролик, включая разработку идеи, но мы уложились и потом с радостью наблюдали как наше промо крутится на Таймс-Сквер в Нью-Йорке.

12.jpg

Ролик “Наркос” на Таймс Сквер в Нью Йорке

Ролик к третьему сезону сериала “Наркос”

15.jpg

Финальный постер к сериалу “Наркос”

Еще один одновременно сложный и очень вдохновляющий проект - это коллаборация Zwoelf. Во время коронавируса мы решили собрать легендарных автомобильных сиджи-художников и сделать проект, посвященный автомобильной истории - 12 столетий, 12 машин, 12 художников. Главная “сложность” проекта была в организационной составляющей - важно понимать, что это была коллаборация, то есть работать над артами художникам нужно было в свободное время, мы все находились в разных уголках мира с большой разницей во времени. Но нам удалось сохранить мотивацию в долгой дистанции и выпустить очень красивый проект.

16.jpg

Арты, созданные художниками для автомобильного проекта Zwoelf

RENDER.RU: Что самое сложное для вас в вашей работе и что вы любите в ней больше всего?

Жанна: Сейчас у меня идет внутренняя борьба с делегированием процессов. Мне это всегда давалось сложно и работа в сиджи не исключение. Из хорошего - я понимаю, что эта проблема есть, а значит стараюсь над ней работать. Но пока что мое желание впихнуть в себя максимальное количество задач часто приводит к нарушению work-life balance, особенно, когда приходит новый проект - я натура увлекающаяся. И это подводит меня к мысли, почему я так люблю свою работу. Моя работа - это свобода, у меня очень разнообразные задачи и это уберегает меня от выгорания и всегда держит в замотивированном состоянии. Разнообразие - это еще и отдельный плюс работы в рекламе - задачи короткие и разные, в отличие от кино или гейма, где проект может длиться не один год. Например, сегодня вы делаете серию постеров для юбилея “Красавицы и Чудовища”, завтра приходит запрос на анимацию для автобренда, потом вы работаете над 3D биллбордом для кроссовок и так далее.

17.jpg

Серия постеров к юбилею “Красавицы и Чудовища” - один из последних проектов Mondlicht Studios и агентства Rhubarb.

RENDER.RU: Знание языков это одна из самых больших проблем для специалистов, простой “разговорный” как правило не являлся действительно сложной задачей, но если речь заходит о работе с клиентами, формулировке сложных задач в команде, споров, пояснений, доведения до клиента “сложных материй”, все это требует совершенно другого уровня языка, как вы решали для себя эти вопросы?

Жанна: Я учу языки всю сознательную жизнь - началось все с английского, потом появился немецкий и испанский. Сейчас очень хочется выучить корейский или японский - не то, чтобы это было необходимо, это скорее мое хобби. Есть скучная схема которая стабильно работает: репетитор 2-3 раза в неделю, ответственное выполнение “домашек”, постоянное изучение новых слов (тут классно помогают сериалы типа “Рик и Морти”, “Гриффины”, “Симпсоны” - у них очень живая лексика для разговорного английского, а сериалы типа “Короны” помогают освоить такой красивый, официальный английский”). И обязательно говорить, причем каждый день и постоянно - есть масса разговорных клубов, это поможет сломать языковой барьер и довольно быстро начать общаться.

R
ENDER.RU: Какой уровень английского требуется для комфортной работы в рамках зарубежной студии? B1, B2, C1? Какой совет в плане изучения языка дадите специалистам планирующим переезд?

Жанна: Чем лучше, тем лучше. Очень часто бывает ситуация, что освоив какой-то базовый уровень ребята считают, что достаточно хорошо знают английский. И тут важно развеять миф: с базовым уровнем вы понимаете зарубежного арт дира потому, что он подбирает слова, рисует картинки и делает все возможное, чтобы вы поняли задачу. А не потому, что вы достаточно хорошо знаете язык. Если вы останетесь на том же уровне, вы рано или поздно отвалитесь от команды, так как, чтобы поставить задачу вам арт дир будет тратить час, а чтобы поставить задачу человеку с хорошим уровнем языка - пять минут. Зачастую именно язык является большим препятствием для работы за рубежом и это не тот навык, который приобретается за полгода.

RENDER.RU: Представим себе специалиста CG индустрии, который одним прекрасным утром понял, что он хочет заниматься креативным продюсированием, какие его дальнейшие шаги? Как проявить себя, где обучаться, какие навыки прокачивать?

Жанна: Самое интересное тут в том, что готового рецепта нет - есть западные курсы по продюсированию, но они чаще заточены на работу в рамках агентства, гейма, кино. Готового варианта для креативного продюсера продакшн студии по созданию рекламы нет, поэтому большую часть шишек нужно будет набивать самому. Конечно, можно получить образование продюсера смежной индустрии, но некоторые отличия все равно будут. Мне повезло в том, что мой прошлый опыт как раз целиком и полностью пригодился для этой роли вместе с новыми навыками непосредственно по сиджи. Образование международника дало хорошую базу для работы в международной студии, опыт в маркетинге и строительстве - сильную управленческую базу, увлечение журналистикой - возможность хорошо вести коммуникацию, ну а навыки в сиджи - понимание процессов. Если бы я сейчас была на самом старте без понимания куда идти и что делать, чтобы стать креативным продюсером, я бы начала с поиска стажировок - так получится научиться всему необходимому на боевых задачах.

RENDER.RU: Как вы сами справляетесь с большими нагрузками и неизбежным выгоранием, есть ли у вас рецепт которым можете поделиться с читателями?

Жанна: Мне невероятно повезло с командой, это потрясающие люди и невероятные специалисты. За годы работы в студии мы вместе прошли разные события, работали над разными проектами и я всегда знаю, что чтобы ни случилось, моя команда всегда придет на помощь и поддержит, а в те моменты, когда нужно найти в себе десятый источник сил из ниоткуда помогает осознание того, что я сейчас нужна команде. Поэтому мой совет - не закрывайтесь в себе и не фокусируйтесь исключительно на своем развитии. Окружайте себя коллегами, друзьями, знакомыми - растите вместе, делайте вместе проекты, творите безумные персоналки и поддерживайте друг друга. Нам очень повезло с индустрией - я нигде не видела такой открытости и отзывчивости, как в сиджи.

Render.ru: Благодарим вас за уделенное время и интересную беседу, редакция желает вам успехов и много интересных проектов!


771 0 850 7
0
RENDER.RU