MAKING OF "BATTLE HORSE"
Здравствуйте, меня зовут Данияр. Мне 29. Живу в городе Бишкек (Кыргызстан) Я сам по специальности живописец ,четыре года назад окончил академию художеств.Пишу картины, также принимаю заказы,(портреты пейзажи и т.п.). Но также как и живопись я люблю кино, особенно научную фантастику и фентези, но научную фантастику больше всего. Когда я смотрел в детстве фильмы такие как (Чужие, Терминатор, Хищник) я удивлялся, ну кем должен быть человек чтобы придумывать такие офигительные персонажи, я всегда хотел создавать свои собственные персонажи в стиле сай-фай и фентези и понял, что для этого удобным инструментом является не масло и там карандаши, а 2D,3D программы. И два года назад я начал изучать ZBrush, Maya и другие нужные программы самостоятельно в YouTube. Год проработал на разных студиях рисовал комиксы, моделировал мультяшные персонажи. Потом ушел с работы накопил деньги на собственный компьютер, и уже вот ровно год как занимаюсь цифровым искусством и работаю над портфолио.
Так на счет моей работы ‘’работы Battle Horse’’ (боевой конь)
Это работа является заказом из Израиля, мне заказала одна небольшая студия ’’Empire Patron’’. Мне очень понравился их проект который они собираются реализовать и я решил что я хочу быть частью этого проекта. Поскольку они заказывают очень интересные персонажи, персонажи которых да я и сам собирался делать для своего портфолио.
Для начала я подобрал примерно вот такие референсы:
Следующий этап
Я сделал вот такой эскиз в фотошопе, практически на бумаге не делаю эскизы, так фотошоп наиболее удобный инструмент.
Я особо много вариантов эскиза будущего персонажа не делаю, когда работаю над персонажем ,и особо не стараюсь копировать сделанный мной концепт точь в точь, мне сойдет примерный концепт того что я хочу визуализировать, а потом в процессе моделировании я что то добавляю, убираю буквальном смысле я начинаю "сдизайнить" уже в 3д. Иногда бывает что я вовсе не делаю эскиз и сразу начинаю в 3D.
Следующий этап – скульптинг
При помощи сферы я создал себе болванку будущего коня.Есть разные способы создавать болванку например Z-Cфера или бейзмеш, но по мне именно такой способ наиболее удобный чем остальные.
Примерно вот так получилось общее тело боевого коня. Для скульптинга я использовал такие кисти как; standart, clay, claybuildup, damstandart, move, inflat ну в принципе как и все художники которые юзают збраш.
Далее дело обстоит теперь с броней. Мне вот честно не понравилась функция Z-modeler в Zbrush ,хотя вижу как некоторые просто вытворяют нереальные вещи при помощи этого инструмента.
Модель имел больше 10 млн полигонов и мне пришлось прибегать к десимешн чтобы снижать полигоны. Потому, что у меня не так уж мощный комп, и не хотел чтоб он треснул).Потом я импортировал готовую модель в Maya, чтобы моделировать броню, так как для меня моделировать хард серфис твердые поверхности в майке очень удобно, я довольно быстро освоил полигональное моделирование именно в этой проге.
Я в принципе люблю полигональное моделирование потому, что это единственный способ получить гладкие ровные поверхности. По мере того как работал, моделировать стал еще быстрее чем раньше.
Моделинг брони, наверное, заняло у меня где-то 2 или 3 дня, ну естественно я не всю деталь делаю в майке, довольно сложные формы удобно в майке, но мелочи уже дополняю в збраше.
Ну вот примерно такой результат брони меня устраивает. Дальше дело обстоит уже в Zbrush для полной детализации. Далее обратно перекидываю в Zbrush.
После того как я импортировал брони обратно в збраш, начинаю детализировать каждую деталь брони, для этого я использую в основном кисть Damstandart и альфы для потертости.
Когда детализация завершена ,таким вот образом я комбинирую брони головы, груди, ног и другие части для отправки к заказчику.
Боевой конь завершен и моя работа на этом завершена ,работа отправлена к заказчику он остался доволен ,но я для себя решил зарендерить и сделать концепт. Примерно таким каким я хотел бы видеть коня как художник, к тому же для текстурщика послужит хорошим референсом, сам не делаю продакшн модели, поскольку это нереально геморройное занятие, которое к тому же уйма времени отнимает.
Далее я объединил все сабтулы в один сабтул в збраше и сохранил в формате обж., чтобы экспортить и зарендерить уже в кишоте. Очень нравится это прога тем, что она легкая и довольно быстро можно получать желаемый результат.
В кишоте я закидываю стандартные шейдеры на разные части модели, к примеру на брони идут металические шейдеры. Я загрузил себе пару HDRI карт с разным состоянием окружения, я выбрал вечернее закатное освещение поскольку именно такое состояние передавало глубину для объекта. Далее уже ничего необычного просто уже работаю с настройками света, цвета и освещения. Мне особо мощный рендер не нужен, поскольку это просто концепт и я буду дорабатывать его в фотошопе.
Вот такой рендер примерно вполне меня устраивает для последующей работы в фотошопе.
Финальный этап
После того как получил желаемый рендер в кишоте, в фотошопе уже начинаю доработать, делаю цветокоррекцию, поправляю тон, общую гамму, увеличиваю контрастность, кое где рисую, налаживаю поверх рендера потертости, ржавчину и прочие текстуры, чтобы концепт получился более реалистичным и живым.
И практически все мои работы которые есть выполнены в таком порядке, я нахожу такой способ более быстрым и желательным, ведь я в первую очередь забочусь о том, чтобы получился красивый дизайн.
В целом работа заняла у меня примерно две недели. Между делами возникают другие дела, но тем не менее, за что я не брался я стараюсь заканчивать быстро, но в то же время качественно, а не халтурно).
И в завершении хочу сказать, что я скорее позиционирую себя как character desigher и концепт дизайнер, вернее я хочу им быть. В реальности я пробовал делать продакшн модели с ретопологией, юви и прочими техническими заморочками, но потом понял что это не мое. И решил сосредоточится на дизайне. Мне очень нравится придумывать образы, дизайн персонажей, дизайн окружения, я не очень то люблю вдаваться в технические детали это наверное от того, что я живописец). Не скажу, что являюсь профи, я учусь и до сих пор каждый день смотрю туторы, стараюсь оттачивать свой скилл каждый день. В принципе я доволен этой работой, она получилось более завершенной, реалистичной, чем остальные мои работы.
Что касается секретов и советов, то секретов нет, просто нужно взять и делать, даже если работа фигово получилась, а советы, не дорос до такого уровня, чтоб давать советы, когда-нибудь стану мастером своего дела тогда и дам совет).
Спасибо большое render.ru! Удачи всем!!