Making Of "К дождю"
Всем привет.
Меня зовут Денис, я работаю 3d дизайнером в студии компьютерной графики в Москве. 3d увлекся и занимаюсь с февраля 2009 года, когда понял, что третье измерение дает больше свободы в творчестве, чем 2d коллажирование ))
Прежде чем вы начнете читать эту статью, я бы хотел в очередной раз сделать оговорку, что методы работы и те или иные действия к которым я прибегал или не прибегал всего лишь мои пробы и эксперименты, результатами которых я делюсь в этой статье и не претендуют на истину.
Также это не урок по моделированию, текстурированию или туториал по работе с тем или иным плагином. Я расчитываю, что читатель знаком с основами работы в 3d редакторах и недостающую информацию можно найти в уроках специального направления.
ИДЕЯ
Еще только обдумывая тему будущей работы, я решил поднять для себя планку и попытаться реализовать нечто сложное. Пейзажов я еще не делал, и этот факт предполагал большое поле для экспериментов :D
Меня все больше и больше трогает тема советского прошлого, сюжеты так знакомые с детства. Я хотел показать русский пейзаж, столь узнаваемый и по сей день. И одним из наиболее характерных образов на мой взгляд является экземпляр сельскохозяйственной техники советского периода- трактор Беларус МТЗ-80Л. Я представлял как его синяя окраска будет эффектно контрастировать на распаханном поле на фоне увядающей осенней травы под опорами ЛЭП, обросшими полынью.
БЕЛАРУС МТЗ-80Л.
Как любая другая работа все начинается со сбора референсов.
|
|
Поскольку за построение композиции я еще не брался, модель была сделана более полно чем в последствии требовалось.
|
Окончательная доработка модели для реалистичного результата была доведена увеличением количества полигонов с последующим применением модификатора Noise а в некоторых местах деформацией в ручную.
|
|
|
КОМПОЗИЦИЯ
Композиция доставила мне не мало головной боли. Уже ближе к завершению я понял, что все плохо и работа рушится. Но, взяв себя в руки, я начал анализировать, что не так. Тогда я пришел к выводу, что главной проблемой является композиционная компоновка, в которой очень много дублирующихся прямых линий - линия горизонта + линия электро-проводов; повторяющиеся прямые линии ЛЭП; вертикальная линия границы кадра и вертикальный столб у ее края. Единственными линиями ломающими все это были только полоски грядок.
Нужно было "поломать" их, внести противовес
ЦЕЛИНА
Я сделал подборку нескольких фотографий, наиболее отражающих мое представление, как должна выглядеть трава на поле.
В моделировании растительности очень помогли собственные фотографии сделанные мной и моей женой во время прогулок по полям поздней осенью. Многие из растений я взял с собой, чтобы дома сделать более "удобные" снимки, что еще больше помогло в работе. Всю эту траву можно увидеть у нас на полях, в бурьянах и оврагах, что усиливает аутентичность.
Думаю не стоит очередной раз говорить о том, что чем естественнее выглядит модель, тем больший эффект она произведет. Принцип моделирования на первый взгляд такой сложной модели на самом деле прост, если разбить объект на несколько подобъектов, более простых по форме. Построив основные элементы (подобъекты) травы можно составлять их в целое. Тут можно воспользоваться бесплатным инструментом Advanced Painter для раскидывания мелких элементов по стеблю или сделать это вручную, что займет почти одинаковое время, т.к. постоянное редактирование настроек кисти не способствует ускорению процесса, в то время как ручной метод безошибочен. Т.е. принцип - от простого к сложному.
Таким образом я сделал основные виды травы в различных вариациях по 4 - 5 штук.
Название этого растения не нашел, похоже на высохшую пижму
|
Полынь эстрагонная
|
Полынь
Осот полевой
Репейник
|
Когда вы сделаете отдельные элементы растений простых по форме, желательно сразу сделать развертку или просто настроить UVW, чтобы позже не было головной боли с текстурированием. К тому же вы сохраните полный контроль над внешним видом каждого листочка ))
Стоит заметить, что развертку надо сделать еще до того, когда вы станете "мять" построенную модель листочка модификатором Noise, т.е. пока модель плоская и легко разворачиваемая через Unwrap UVW.
Трава была распределена на поле с помощью MultiScatter в несколько слоев:
В первый слой входит зеленая трава и сухая желтая варьирующиеся по высоте и плотности. Для зеленой травы были созданы 4 объекта MultiScatter с различными настройками для каждого, для желтой - 3 MultiScatter. Их настройки были подобраны путем экспериментов и сравнением результатов.
Второй слой - это некоторые участки с более высокой травой, некоторым углом наклона и различной плотностью. Сюда входят толстые стебли других видов растительности. Этот этап пожалуй самый сложный если вы достаточно притязательны к получающимся результатам. Если автоматическим способом не получается добиться нужных результатов, приходится раскидывать в ручную, организовывая траву в группы, перемещая и вращая. Все копии растений должны быть Instance. Разумеется ручной метод предпочтителен, вы всегда располагаете траву там где нужно и как нужно, что очень важно именно для художественной работы.
Вот как выглядят некоторые группы растений второго слоя
Третий слой, последний, состоит из конкретных видов травы (пижма, полынь, осот полевой...). Экспериментируем с настройками плотности, наклона пока не получите желаемое. Для более точного позиционирования можно использовать ч/б текстуры во вкладке Distribution при использовании MultiScatter, где трава будет на белых участках, а на черных отсутствовать.
Деревья я сделал с помощью плагина GrowFX.
Вот некоторые результаты моих экспериментов с травой
ПОЛЕ
Когда я подошел к тому, чтобы начать работу над созданием распаханного поля, меня терзало множество страхов по поводу такой реализации, начиная с того, сколько полигонов на все это понадобится и заканчивая сложностью объекта )) Но вопреки моим опасениям, сделать это оказалось не настолько сложным делом, хотя результат конечно не идеален и упрощен. Практически все мои догадки о том, с какой стороны к этому подходить, сработали с первого раза. Гораздо тяжелее и дольше оказалось сделать целину.
Прежде чем начинать работу, необходимо хорошо изучить фотоматериалы, постараться разобрать его на составные части (разбить по слоям). В этом как всегда помогут референсы, некоторые из которых я сделал самостоятельно.
|
Таким образом я разбил поле на следующие слои -
1 - основная масса земли.
2 - мелкая осыпающаяся земля
3 - большие комья земли срезанные плугом и имеющие характерный след среза
4 - корни торчащие из распаханной земли
5 - трава которая естественно не вся скрывается под поднятой целиной
6 - прочий мусор (листья, ветки, отдельные части травы и растей).
Сначала создаем plane, формируем грядки, увеличиваем плотность сетки, добавляем модификатор Noise. На этой поверхности будут раскиданы комья земли с помощью MultiScatter.
Раскидываем прокси заранее подготовленных камней на грядки. Сами камни проще всего сделать плагином "rockmaker". В моем случае их было сделано 5 вариаций, но конечно чем больше их будет, тем разнообразнее получится земля.
Конечно потребуется некоторое время на эксперименты, пока земля не ляжет красиво.
После этого делаем второй слой - очень мелкую рыхлую осыпающуюся землю. Для начала нужно подготовить новую поверхность, на которой она будет распределена. Можно например выделить некоторые участки грядок и создать ее на их основе. Также нужно сделать очень низкополигональные камушки. Поскольку вы не можете знать точную высоту, получающихся грядок с землей первого слоя, приходится редактировать слой для мелкой земли путем перемещения полигонов поверхности выше-ниже, чтобы рыхлая земля стала видима в нужных местах.
Подготавливаем объекты для следующих слоев - корешки, камни со срезом
|
Корни были сделаны с помощью плагина GrowFX, разобравшись с которым результат достичь очень легко и быстро, но уверен, что этого же можно добиться и простыми сплайнами в паре с модификатором Noise.
Корешки были разбросаны с MultiScatter на основе поверхности под грядки. Но можно создать и новую поверхность специально для них для более точного контроля. Но в случае с камнями со срезом немного сложнее. Это по сути "лицо" распаханной земли, поэтому распределять их лучше в ручную, формируя красивый вид, а также сделать большее число вариаций ))
Последним шагом остается добавить группы растений и в автоматическом режиме с MultiScatter раскидать солому, не забывая экспериментировать с настройками, подбирая лучший вариант.
Вот некоторые этапы моей работы
ОСВЕЩЕНИЕ
С освещением я работал меньше всего, поскольку настроил его с первого раза ))) Т.е. первое же положение солнца которое я задал оказалось "то самое". Сцену освещает полусфера с текстурой неба в материале LightMtl. В свойствах полусферы снята галочка Visible to Camera, а также в свойствах Vray properties значение Alpha contribution на -1, и снята галочка на Visible to refractions, чтобы небо отсутствовало на рендере и в альфа канале а также за стеклами. Дополнительный светильник DomeLight появился несколько позже, чтобы сделать сцену светлее. Если бы я увеличил яркость солнца, то блики на тракторе стали бы чрезмерно яркими, а увеличение яркости купола давало пересвет на текстуре неба, потому что больше половины работы прошла с активной галочкой Visible to Camera.
Немного стоит сказать об организации сцены. Я активно использовал слои, и это очень помогает, как при навигации во вьюпортах, так и при настройке рендера и материалов, когда нет необходимости просчитывать лишние объекты
МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ
Многие из использованных текстур были сфотографированны мной специально для этой работы. Это текстуры земли, всех растений, часть текстур синий краски трактора. Остальные скачены с cgtextures.com.
Некоторые объекты сцены имеют развертку (UnwrapUVW) для удобства рисования
Однако я старался по большей части использовать простое проецирование с помощью UVW Map. Так например покрышка колеса имеет проецирование Box
Процесс текстурирования достаточно кропотлив и трудоемок, однако я старался уделить каждой детали должное внимание
|
Основные материалы сцены -
Земля -
Корни -
Полынь -
Металл колеса -
Покрышка -
Финальные настройки рендера достаточно высокие, лично для меня всегда важнее качество картинки а не затраченное время.
Сцена была разделена на два плана (передний и дальний). Приблизительное время рендера первого плана - 12 часов на Core2 Quad Q6600 2.40 GHz, 8 Gb RAM.
Эти каналы помогли подчеркнуть те или иные детали, и если для каких-то объектов их действие сказывалось отрицательно, то с помощью стерки я удалял влияние канала в этих местах. Общий принцип работы с такими элементами в том, чтобы подобрать один из режимов наложения поверх картинки и настроить прозрачность слоя, чтобы изменения не были резкими
Наиболее важными являются маски, и в PS я работал с ними следующим образом:
Добавляем канал MultiElement, во вкладке Channels при необходимости выделить красные области нужно кликнуть на красный канал (синие области - кликаем на синий канал). Копируем этот канал выделив его комбинацией Ctrl+A, переходим к слоям. На копии слоя для редактирования создаем маску слоя и при нажатой Alt кликаем на маску. Вставляем нашу маску (Ctrl+V) и возвращаемся к слою. Теперь все изменения коснуться только нужных областей.
Также одним из самых важных каналов является ZDepth для создания воздушной перспективы и тумана
Некоторые варианты, как можно поступить:
1- поверх основного слоя помещаем слой с каналом ZDepth в режиме Screen. Регулируем прозрачность.
2- создадим поверх основного слоя пустой слой и зальем его белым цветом. Добавляем маску слоя с Z каналом в ней, регулируем прозрачность. Результат будет идентичен первому способу.
3- все тоже самое, только вместо белой заливки можно использовать текстуру неба, чтобы синий цвет смешался с общими красками. Скорее всего потребуется немного скоректировать Z маску, делаем ее активной и при помощи Levels (Ctrl+L) настраиваем внешний вид Z маски.
4- просто использовать кисть, т.е. рисовать в ручную.
Лучший результат будет если вы регулируете прозрачность, что-то корректируете стеркой и объединяете разные способы иногда внося изменения выборочно.
Финал -