Как анимации роботов из Horizon Zero Dawn родились из вирусных видео с YouTube

И почему не всегда стоит хвататься за очевидные референсы.

Автор: Артемий Леонов

Работая над роботами из Horizon Zero Dawn, разработчики из Guerilla Games отнеслись к процессу сбора референсов крайне серьёзно. По задумке роботы должны были быть похожи на животных или динозавров — поэтому художников и аниматоров консультировали зоологи и палеонтологи, а команде пришлось отсмотреть чуть ли не все документальные видео BBC о дикой природе.

Но исходя из лекции Ричарда Уда, ведущего аниматора игры, наибольшее влияние на итоговое поведение роботов оказали вовсе не советы экспертов, а вирусные видео с YouTube.

1.jpg

На этапе прототипирования «динозавры» состояли из геометрических фигур

Изначально арт-директор Horizon Zero Dawn хотел, чтобы машины двигались “дёрганно” — как многие реальные роботы. Ему нравилось, что их движения резки и непредсказуемы — этим они напоминали зомби, и он надеялся, что они будут вызывать у игроков такой же подсознательный страх.

2.gif

Референс от арт-директора

На словах всё звучало неплохо, а на практике выяснилось, что в игре такие движения выглядят будто stop motion анимация, — а игроку они и вовсе могли бы показаться результатом бага.

Пытаясь решить эту проблему, Уд экспериментировал, делая движения всё более плавными, а затем в какой-то момент поймал себя на мысли, что анимирует роботов примерно так же, как настоящих животных. В итоге такое решение привело к неожиданным последствиям: уже после релиза Уд слышал от игроков, что им было жалко убивать некоторых роботов — слишком уж они были похожи на реальных зверей.

3.jpg

Работа строилась так: сначала геймдизайнеры написали множество двухстраничных документов с описанием концепций тех или иных роботов. Геймдиректор выбрал из них около 25 вариантов — и их взяли в работу. Небольшая команда под руководством Уда должна была создать от 120 до 350 уникальных анимаций на каждого — в зависимости от того, насколько разнообразным было поведение монстра.

4.jpg

У большинства роботов был какой-либо прототип из животного мира ещё на стадии геймдизайн-документа, и уж тем более — на стадии концепт-арта и создания 3D-модели. Но для Уда всё было не так очевидно, как могло показаться: он не хотел идти по очевидному пути и превращать роботов в точные копии каких-либо животных.

Тут в дело и вступили вирусные видео.

К примеру, дизайн Бурдюка — робота, предназначенного для перевозки жидкостей, — не был привязан к какому-то конкретному животному.

5.jpg

Уду он напоминал одновременно птицу и кенгуру. Аниматор отправился на поиски референсов на ютуб, и наткнулся на видео, на котором страус эму дерётся с кенгуру — на сегодняшний день оно набрало почти четыре миллиона просмотров.

Уда зацепило то, насколько гибким оказался силуэт эму — когда птица двигает шеей, она будто бы полностью меняет форму. Это свойство нашло отражение в анимации Бурдюка.

Плюс к этому, в одном кадре эму будто бы что-то бросает во врага. А в геймдизайн-документе было написано, что существо будет стрелять. Уд решил, что будет гораздо интереснее, если вместо банальных турелей у Бурдюка будет механизм, позволяющий ему швырять снаряды в игрока.

7.gif

Камнегрыз — робот, умеющий зарываться под землю, — по задумке художников был чем-то вроде крота или ящерицы. Но срисовывать его движения с ящерицы Уду тоже показалось слишком банальным решением.

7.jpg

Находясь в творческом поиске, аниматор проходил мимо телевизора, на котором увидел драку двух морских слонов — сейчас это видео набрало около 600 тысяч просмотров.

Оуда впечатлило то, что эти массивные животные столь ловко сражаются — и именно эти кадры легли в основу анимации Камнегрыза.

video-_1_.gif

Прототипом Ледоклыка из дополнения Frozen Wilds явно был обычный медведь.

8.jpg

Оуд и его команда долго пытались заставить “медвежью” анимацию выглядеть не слишком банально, но помогло найти нужный образ только ещё одно вирусное видео — на нём малая панда кувыркалась в снегу.

Аниматору приглянулись ярость и энергия маленького зверька, и в итоге Ледоклык перенял повадки у малой панды. Анимацию буквально скопировали — сделав поправку на больший вес.

video-_2_.gif

Дизайн Долгонога всегда напоминал аниматору “большую курицу”, а в дизайн-документе было написано, что он должен атаковать “царапающей” атакой.

9.jpg

Не долго думая, Оуд набрал в ютубе “chicken scratch”, и в первом же видео нашёл то, что хотел.

Атакующее движение курицы он скопировал почти без изменений.video.gif

А вот съёмки BBC и другие передачи о живой природе аниматоры использовали в основном для создания своеобразных анимационных “мудбордов”. Когда нужно было обрисовать команде какую-то черту “характера” робота — например, “любопытный, но осторожный”, — Оуд не тратил время и ресурсы на то, чтобы создать черновую анимацию. Он просто показывал коллегам подходящий кусок документального фильма о природе.

Например, “движения, как у птицы” — ролик с каузаром.


“Любопытный, но осторожный” — с выдрами:


А “держатся группой” — с сурикатами.

741 0 850 5
3
2020-05-14
Камнегрыз и тюленька? Потому что ящерица банальна? Да в том мясе из земли и металла, особенно против двух сразу да еще и ночью, вообще как -то не до замечания их движений))
2020-05-14
Рем, сделать работу так, что бы тебя ничего не смущало вообще - тоже огромная и тяжелая задача )
2020-05-14
согласен0 возможно поэтому все смотрится очень живо и не обращаешь внимания) Но экшон конечно не позволяет оценить анимации некоторых противников)
RENDER.RU