Добрый день, дорогие мои читатели!
Хотелось бы поздравить все девушек с этим прекрасным, весенним, солнечным днем! Пожелать море улыбок, радости, счастья и, конечно, вдохновения, новых креативных работ в CG!!!
А теперь перейду к своему совсем не праздничному проекту ))
И так, в прошлый раз я смоделил основные лоу-поли объекты для своей локации. Понимаю, что много чего еще не хватает, но так как не представляю объема предстоящей работы остановимся на этом объеме, домоделить всегда можно когда знаешь, что тебя ждет )
Теперь я приступил к созданию разверток в 3ds Max. Не знаю на сколько он качественно разворачивает, скорее всего есть и другие продукты... Но явно ошибок в нем хватает )))
В процессе освоения разверток понял, что не все модели оптимально созданы (для них) и пришлось их перемоделить, точнее оптимизировать, опять же не знаю насколько данная оптимизация позволит сделать хорошие карты нормалей )))
Процесс развертки не представляет особых сложностей, он рутинный. Все предельно понятно, но из-за глюков 3ds Max мне пришлось несколько раз делать одну и туже развертку. То зависнит, то отказывается правильно разварачивать и т.д.
А еще интересно, когда делаешь развертку, делаешь, а потом находишь в модели ошибку, ну например, поверхности где-то нет или вершины не сварены и приходится возвращаться, редактировать и делать все заново. Повторение - мать учения!!!
Вот примеры моих разверток.
Торпеда
Труба с кранами
А вот пример неудачной развертки, которую еще нужно допиливать
Всем спасибо, до скорых встреч!
Кроме того, хотелось бы получить критику и какие-то советы, но пока Вы первый )))
Также стоит определиться, есть ли у модели одинаковые детали. По необходимости отзеркалить их развертки, что сэкономит место на полотне и можно будет увеличить плотность текселя в нужных местах модели.
- Чтобы не переделывать по несколько раз, этап моделирования я доделываю до конца. К развертке перехожу только после того, как уверен - сетка меняться не будет, она готовая. Да, бывают моменты, когда приходится возвращаться ради каких-то изменений, но я стараюсь максимально минимизировать такие ситуации;
- Далее развертка. Все что можно отзеркалить - зеркалю. Все островки деталей, которые будут показаны зрителю крупным планом, на развертке делаю больше. То есть увеличиваю плотность текстуры (texel density). Чем выше плотность, тем более детальные текстуры можно создать (допустим царапинки, трещины и прочее). При низкой плотности можно заметить "квадраты" на текстуре (тексели), то есть мелкие детали уже не нарисуешь. Отступы между отстровками стараюсь минимизировать, чтобы как можно более заполнить текстурное полотно.
- Далее уже текстурирование, но это другая тема.
А теперь по твоим разверткам:
"Труба с кранами" - справа вверху видим малюсенькие островки каких-то деталей. Наверняка это винтики или что-то в этом роде. При такой малой плотности текселя все что будет видно на текстуре это набор из нескольких текселей (2-4, смотря в каком разрешении будет текстура). Естественно тут особо ничего внятного не запечь по нормалям. Решение: если это одинаковые детали, смело накладываем их друг на друга, будто это одно целое (дальше при запекании можно одну из этих деталей запечь, а остальные не трогать). Если нужно каждую деталь отдельно сделать, просто увеличиваем их островки на развертке до более менее разумного размера. Ну и ориентируешься по свободному месту на полотне, может еще какие детали увеличишь и займешь пустоты. Так и текстура будет более полной, плюс рисунок будет детальнее.