Как в ремейке Resident Evil 3 работает окружение

Статья - текстовая версия этого видеоролика.

Повествование через окружение позволяет выделить самые интересные детали сюжета, питает фантазию зрителя, дополняет мир игры. Много ли можно рассказать через изображение, скажем, улиц или внутренних интерьеров? Каким образом локация работает на геймплей и нарратив? Разбираемся на примере ремейка Resident Evil 3.

Ритм и пауза

Количество событий на единицу времени определяет динамику игры. При этом разработчикам крайне важно не только держать игрока в напряжении, но и давать ему выдохнуть и расслабиться. Поэтому в ремейке Resident Evil 3 нас сначала знакомят с Джилл и ее бытом: это такая короткая и безопасная зона “отдыха”. Затем в квартиру врывается Немезис, начинается конфликт, и количество событий растет: погоня, Джилл оказывается в метро, и экшен снова переходит в зону комфорта.

image9.png

В этой локации главным элементом повествования становится окружение. Например, плакаты рассказывают о мире игры, а еще отсылают нас к другим играм и фильмам.

image16.png

Повествование через декорации

Квартира Джилл

Начальная сцена от первого лица — яркий пример повествования чере окружение. Мы видим быт главной героини, аскетичное убранство квартиры. Можем заглянуть в ее холодильник.

image5.png

В холодильнике не так уж и много еды — не похоже, чтобы героиня много готовила.

Неразобранные коробки говорят нам, что Джилл не важен уют ее дома — она всецело поглощена расследованием преступлений корпорации Амбрела.

image10.png

Доска с расследованием занимает огромную часть помещения, а значит, и жизни, мыслей главной героини. Когда мы заходим в ванную, то видим там зеркало, а в нем – Джилл. Получается, что сама девушка становится частью окружения. Она слилась с ним: с этой квартирой, потому что не выходит из нее, с доской с фотографиями, потому что полностью погрузилась в расследование.

image2.png

По следам кровавой резни

Окружение стимулирует воображение игрока, даёт пространство для фантазии. Например, когда мы оказываемся в кафе, где раскиданы тела, стёкла выбиты, а интерьеры залиты кровью, мы сами додумываем предысторию, заполняем детали мозаики страшными образами и тем самым пугаем себя.

Screen Shot 2020-05-14 at 7.14.34 PM.png

Как окружение помогает геймплею

Дает подсказки

Окружение может рассказывать историю и одновременно подталкивать геймплей. Рекламный плакат Umbrella с девушкой говорит нам, что корпорация производит огромное количество всевозможных средств и лекарств для нужд населения. Помимо повествовательной составляющей, постер несет и геймплейную функцию. Выделенные на нем цифры являются кодом от сейфа, в котором лежит улучшение для оружия.

image17.png

Помогает ориентироваться

Другая геймплейная функция, которую выполняет окружения — это помощь игроку с навигацией. Уровни устроены так, чтобы вы понимали, куда идти. Помимо классического применения обычных городских указателей (напр., в метро — сюда), существует еще цветовая и световая навигация. Светом можно расставлять подсказки, выделять точки интереса. Фонари фокусируют внимание на переулках, подсказывают игроку, куда поворачивать. Подсвеченные лестницы геймер сможет быстрее обнаружить. Также светом выделяются необходимые объекты. Нужный ящик всегда будет высвечен чуть лучше, чем бесполезный горшок с цветком.

Зачем нужно цветовое кодирование?

Цвет в игре работает по тому же принципу. Замки на шкафчиках и опускающиеся лестницы — ярко-желтого цвета. Бочки, которые мы можем взорвать - красные. Красным также выделены электрощиты на подстанции, чтобы мы точно знали, куда нам необходимо бежать, и с каким объектом взаимодействовать. Опустили рычаг — свечение изменилось на белое — мы понимаем: теперь он нам бесполезен.

image11.png

Красные бочки и подсвеченный ящик

Все устроено, как в жизни, где цветовое кодирование работает по тем же принципам. Вспомните светофоры, которые цветом заставляют нас остановиться или идти дальше. На парковках цветовая разметка подсказывает, где мы оставили машину.

Окружение и устройство уровней влияют на настроение игрока

Безусловно, окружение работает и на создание необходимой атмосферы. Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране - еще один эффективный способ выдернуть человека из зоны комфорта. Например канализация, обросшая биомассой, или электростанция, ставшая паучьим логовом.

image4.png

На атмосферу также работает и level-дизайн. С помощью геометрии уровней разработчики периодически добиваются ощущения клаустрофобии. Для этого они используют узкие коридоры и частые повороты, пространства, через которые нужно протискиваться.

Еще один отличный прием психологического давления - лишение игрока зон безопасности, где ему ничего не угрожает. Каноничным примером является Silent Hill 4: The Room. Комната здесь - центральный элемент игры. Изначально она служит безопасной зоной комфорта, из которой главный герой путешествует в потусторонний мир. Однако в какой-то момент ее роль неожиданно меняется. В жилище начинают просачиваться призраки из другого измерения. Отобрав у игрока единственное безопасное место, разработчики вселили в него чувства ужаса и чувство. От опасности не скрыться.

image6.png

В Resident Evil, в свою очередь, по уровням щедро расставлены комнаты сохранения. И ты с нетерпением ждешь их, чтобы выдохнуть и немного расслабиться. Вот только когда выдыхать, а когда – нет, решаешь не ты. А Немезис.

image3.png

Этого персонажа нельзя воспринимать, как антагониста. По сути, он тоже является частью окружения. Не будем же мы считать антагонистом природный катаклизм, как, например, наводнение в последнем Tomb Raider. Или то, что в прологе Uncharted 4 мы управляли лодкой во время шторма.

Немезис в «Резиденте» фактически также является катаклизмом, на который мы никак не можем повлиять. Только бежать. И он неизбежно возвращается и настигает нас, вызывая у игрока постоянное чувство опасности и паники. Ты не знаешь, когда в следующий раз он появится, а значит – всегда в напряжении.

Немезис теперь чужой. Или терминатор. Заимствования из фильмов

Чтобы добиться этого эффекта в оригинальной игре, Синдзи Миками вдохновлялся вторым терминатором, а точнее – жидкометаллическим Т-1000, который неумолимо следовал за Джоном Конором.

image18.png

Появление Немезиса мгновенно увеличивает скорость игры и заставляет игрока по-другому ориентироваться в пространстве. Враг мутирует, и каждый босс-файт проходит фактически с разными боссами. А в финальной стадии Немезис невольно вызывает ассоциации с Королевой Ксеноморфов.

Сравните:

image15.png

image14.png


Вообще, вселенная Чужих не первый раз вдохновляет разработчиков Resident Evil. Казунори Кадои, директор прошлогоднего ремейка второй части, использовал Ньют в качестве прототипа Шерри Биркен. Сцена, в которой Клэр находит девочку за кучей коробок, довольно точно повторяет ту, где Рипли знакомится с Ньют в вентиляционной системе.

image12.png

image1.png

Особенности ремейка

Расстановка ресурсов на пути игрока формирует стиль геймплея. Их ограничение заставляет игрока бояться потерять прогресса. Фишкой серии всегда были пишущие машинки. Каждое сохранение игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, дефицит которых всегда делал их на вес золота. В ремейке же мы не ограничены в количестве сохранений, и обусловлено это смещением геймплея в сторону экшена.

На месте другой классический элемент Resident Evil — двери. Если раньше их использовали в качестве загрузочных экранов при перемещении между помещениями, то сейчас они являются частью саспенса. Открываются медленно, под давлением виртуального тела игрока, скрывая как можно дольше пространство впереди. Более того, как дань уважения традициям, некоторые двери все так же открываются с отдельной детальной анимацией. Поражает внимание к мелочам, когда мы физически чувствуем напряжение замка, то, как прокручивается механизм.

image13.png

Еще одним важным элементом в создании атмосферы игры является камера. С ее помощью разработчики как бы режиссируют геймплей, определяют, как игрок будет следить за происходящим. В классических играх серии камера вообще не принадлежит игроку. Повествование полностью идёт через статичные, досконально выверенные планы. Как будто вы подглядываете за персонажем через камеры наблюдения. С помощью этого приема разработчики берут полный художественный контроль над действием. Так они обеспечивают разные внезапные ситуации: к примеру, моменты, когда герой бежит на нас и мы не видим, что его ждёт впереди, или верхний ракурс, при котором персонаж выглядел маленьким и уязвимым. Кстати, в свое время эта особенность была отчасти обусловлена техническими ограничениями первой Playstation.

image7.png

Чем ближе камера к персонажу, тем сильнее вы себя с ним ассоциируете. Это отлично работает на эффект присутствия — посмотрите, как в сцене в ванной пальцы Джилл видны как от первого лица, так в зеркале. А полёт ближней камеры от третьего лица создает эффект вторжения в личное пространство игрока - это вызывает бурю эмоций и позволяет воплотить самые страшные столкновения с зомби.

image19.png

Окружение – это мощнейший инструмент повествования, напрямую влияющий на сюжет и геймплей. И разработчики успешно пользуются этим, чтобы каждый раз удивлять игроков новыми механиками и образами.

361 0 850 2
1
2020-05-20
Как работает то, как работает это... Где же ваши топ игры, если вы такие умные?
RENDER.RU