Все о курсе “Разработка игровой локации в Unreal Engine”

Level artist решает, как будут выглядеть те или иные объекты в игре. Его задача - сделать красиво. Моделер помогает левел-артисту в создании элементов окружения. Lighting artist решает, как выставить источники света, чтобы они помогали повествованию, не путали игрока, и, опять же, украсили сцену. А курс “Разработка игровой локации в Unreal Engine” объясняет, как решить этот комплекс задач самому.

Кто разработал курс?
Автор и преподаватель курса — Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Ent. Работал в Mail.ru, Sperasoft и Remedy. Сергей - опытный художник и преподаватель. У него развитый канал на YouTube с кучей уроков, собственное сообщество в Discord и внушительный опыт работы.

iEmer-YUFF8.jpg
Работа Сергея Панина на челлендж ArtStation Wild West

Что предстоит изучить
Сергей разработал удобный и понятный пайплайн, который полностью соответствует реалиям индустрии. Студенты научатся моделировать объекты в Maya и Zbrush, накладывать текстуры в Substance Designer/Painter, а потом соберут локацию в Unreal Engine — с художественно выставленным освещением, правильной цветокоррекцией и грамотно размещенными камерами. Набор софта на курсе — типичный для игровой индустрии.

Как будет проходить курс?
Занятие 1. Подбираем концепт и учимся с ним работать.
Начинающим бывает сложно понять, как выбрать и проанализировать концепт и как перенести его в 3D реальность так, чтобы не пропала самобытная атмосфера арта. Эти темы — ключевые для первого занятия. На начальном этапе студенты выбирают концепт и разбираются, что в нем обеспечивает индивидуальный характер сцены — особая форма объектов, цвет, текстура и т.д.

image7.png

Разработка начнется с грубого черновика локации в 3D (так называемый этап White Box тестирования, он же грейбокс или греймеш). Этот метод применяют в игровых компаниях, чтобы разобраться с дизайном уровней до того, как художники и моделеры подготовят финальное наполнение (игровые объекты, пропсы и т.д.).*

Занятие 2. Поговорим о модульном окружении
Начинаем разбирать логику Unreal Engine. Изучаем, что такое модульное окружение и как с ним работать. В играх действительно уникальные объекты делают редко — только если нужно разработать что-то важное для истории. Обычно применяют модульный подход, который позволяет экономить время и силы. Художник уровней должен не просто уметь создавать модули, но и понимать, как они взаимодействуют, комбинируются, и что это дает.

Модули — это своего рода библиотека “повторяющихся кусочков”, которые можно комбинировать друг с другом или с другими ассетами, чтобы создать комплексные структуры. Из них, по сути, и строят уровень.*
Пример:
image10.jpg

Модули

Из “запчастей” сверху сложили сцену на картинке снизу.

image5.jpg

Локация делалась для Gears of War, Epic Games.

Здесь цветом показано, как устроен уровень.

image9.jpg

Источник

Задания 3 и 4. Разработаем пропсы
На третьем и четвертом занятии начинается разработка и текстурирование базовых элементов – пропсов. Разбираемся, что такое heroic props и common props.

Пропс - это объект, который находится в локации и с которым иногда взаимодействуют игроки (бочка, книга, стул).*

Если вкратце, то разница между видами пропсов следующая.

Обычные пропсы - это просто объекты. Они добавляют к атмосфере, но не играют никакой особой роли в геймплее/повествовании.
image1.png
Пример обычного пропса - это стандартная бочка. Гуляя по уровню, можно встретить десятки таких.

Пропсы-герои - это детализированные объекты, которые должны привлекать к себе внимание. Часто игроки с ними взаимодействуют. Эти особенности влияют и на дизайн, и на механику поведения пропса.

image3.png
Пропс-герой в виде сейфа. Такой сейф может исполнять какую-то игровую роль (хранить деньги), либо служить точкой интереса. Обычно у этих объектов сложный дизайн и тщательная проработка.

Задание 5-6. Изучаем тайловые (бесшовные) и тримминговые текстуры.

Далее начинается изучение тайловых и тримовых текстур, которые являются одним из важнейших элементов в окружении. Проходит знакомство с Substanse Designer и анализ разных способов работы с “тайлами”. Студенты учатся мыслить модульно. Автор курса объясняет, какие задачи стоит решать моделированием в ZBrush, а что можно реализовать способами попроще.

gZ5SED62otE.jpg
Тримовая текстура. Разница между тайловой и тримовой структурами в том, что тайловые текстуры позволяют “замостить” объект во всех направлениях, а тримовые выстраиваются только по линейке. Автор Сергей Панин.

Z1h75X6d5RE.jpg
Тайловая текстура. Разница между тайловой и тримовой структурами в том, что тайловые текстуры позволяют “замостить” объект во всех направлениях, а тримовые выстраиваются только по линейке. Автор Сергей Панин.

Задание 6-9. Собираем и доводим до финала локацию в Unreal Engine
Финальные лекции полностью фокусируются на работе с игровым движком Unreal Engine. С помощью движка множество задач, связанных с мешами и текстурами, можно решать эффективнее и быстрее. Работа в UE начинается со знакомства с инструментами, которые особенно важны для художников по окружению — сложных шейдеров, режима фольяж и применения частиц (партиклов).

  • Шейдеры - это своего рода алгоритмы, которые объясняют видеокарте, как визуализировать тот или иной предмет. С их помощью вы контролируете, как сильно предмет будет поглощать или рассеивать свет, как ляжет на него текстура, сильно ли будут преломляться лучи света и множество других параметров.
  • Инструмент фольяж (растительность) позволяет наполнить уровень деталями — деревьями, травой, камнями.
  • С помощью частиц художники создают разные эффекты, такие как взрывы, дым и дождь. Работа с партиклами в UE особенно удобна, так как в движке есть система Cascade. Она позволяет настраивать сразу все частицы, а не каждый микроскопический элемент по отдельности.*

Наконец, пришло время для освещения, цветокоррекции и финальной подачи. Автор курса объясняет, как красиво подать собранный уровень, и как с помощью цвета и света можно изменить изначальное настроение локации.

image11.gif
Локация, собранная в Unreal Engine. “Облет” с камеры. Автор Сергей Панин.

image4.gif

Локация, собранная в Unreal Engine. “Облет” с камеры. Автор Сергей Панин.

Конечно, по завершению работы по карте можно будет прогуляться и использовать её дальше — для разработки собственной игры. 3D модели с курса и набор шейдеров (логики) тоже можно и нужно будет использовать в дальнейших проектах. Но самое главное — выпускники курса будут знать весь процесс создания игровых локаций от и до.

После курса вы начнете думать, как level artist”. Что это значит?
Художник уровня различает три вещи: геймплей, арт и "реализацию". Он не просто воссоздает в виртуальной реальности мир, придуманный концепт-художником, и не просто додумывает логику, которую тот мог пропустить. Художник уровней создает то заветное место, где игроку интересно находиться, где все продумано и нет слепых пятен. При этом он учитывает много разных факторов, от красоты до производительности. Хороший проект должен работать не только на суперновой PS5, но хорошо идти у игроков с железом послабее. Надо понимать, какие инструменты стоит применять для тех или иных задач.

pLc0iSSUCGc.jpg

Работа Сергея Панина.

Как потратить несколько лет на создание локации и выпустить что-то нерабочее? Очень просто. Достаточно сделать все объекты очень детализированным, наложить на них уникальные 4к текстуры, отмоделировать все болтики на каждой металлической панельке… и обнаружить, что в современных реалиях это не запустится ни на каком железе. Умение правильно “реализовать” локацию — это не только экономия ресурсов железа, но и экономия времени — своего собственного, своей команды и игрока. Этому тоже учат на курсе.

Куда можно пойти работать, получив эти навыки?
Художник окружения – специализация крайне широкая, в нее можно бесконечно углубляться или развиваться в смежных направлениях. Начать можно с дизайнера пропсов, или даже level-артиста и environment-артиста, постепенно таких вакансий становится все больше. Larian Studios, Trace Studio, Blacksteinn Ltd. – всем им нужны специалисты, умеющие в локации, пропсы. Вы также сможете стать lighting артистом, если вам это интересно.

Курс даст все необходимое для старта и даже больше. Вы освоите полный пайплайн разработки локации, выучите большое количество полезных техник — и что самое важное, поймете, что нужно арт-директору и команде, и как лучше этого добиться.

Какого прогресса можно достичь на курсе?
Станислав – первый ученик Сергея Панина. Во время менторства он учился по пайплайну Сергея, который стал частью курса.
Вот его прогресс за три месяца обучения - от пропса до локации.

image2.jpg

От пропса сверху...

image12.jpg

...до этой локации!

Где можно узнать о создании локаций?

Записывайтесь на курс: http://bit.do/fBvAQ
Информации и практики будет достаточно для того, чтобы добиться ощутимых результатов уже за 2,5 месяца!

Еще можно почитать материалы в интернете:
На DTF есть тексты об этом. Одна из них – “Техники композиции и направления игрока
80.lv – Библия для environment-художника, там очень много толкового. Например, статья “Советы по созданию стилизованного окружения
Парочка хороших докладовот Gnomon.
На GDC бывают интересные вещи в открытом доступе, но масса крутых – в закрытом. Вот одна из очень интересных на тему дизайна окружения как пространственной кинематографии.

Кого из 3D мастеров можно взять в пример?

Christoffer "Chris" Radsby https://www.artstation.com/chrisradsby

Andrew Averkin https://www.artstation.com/averkin

David Harrington https://www.artstation.com/davidharrington

Yannick Gombart https://www.artstation.com/nini_gombino

Ben Wilson https://www.artstation.com/benwilson

Clinton Crumpler https://www.artstation.com/ccrumpler

Ayi Sanchez https://www.artstation.com/kratos

*примечания редакции.

Акция для читателей Render.ru! С 17.04 и еще 14 дней после действует специальная скидка на курс Сергея Панина - 4 тысячи рублей. Чтобы получить ее, просто напишите нам "Локация в UE" в сообщениях!


770 0 850 6
0
RENDER.RU