7th Sector. Немного о работе и новом инди-проекте.

Всем привет! Меня зовут Сергей Носков, я являюсь разработчиком компьютерных игр, занимаюсь трехмерной и (немного) двухмерной графикой, 3d моделированием, рендерингом, видеомонтажом, программированием и немного звуком, в общем, всем тем букетом работ, который требуется для разработки полноценной компьютерной игры. В портфолио имеются такие проекты как Поезд, Свет, 35ММ и 7th Sector. Никогда не занимался ранее написанием статей или ведением блогов, да и в принципе, отвечал на вопросы только тогда, когда мне их задавали, поэтому, данный формат для меня весьма непривычен. В будущем планирую публикацию нескольких информационных статей о процессе создания своих проектов. А пока хотелось бы представить вашему вниманию недавнее интервью, которое вышло по случаю релиза моей новой игры - головоломки в стиле киберпанка под названием "7th Sector". Первая половина статьи - по большей части вступление.


Французский писатель XVIII-XIX веков Жозеф Жубер однажды сказал: «Заурядному произведению необходим только сюжет. Прекрасному же произведению необходимо семя, которое, подобно растению, само даст всходы в уме читателя». Сегодня нам посчастливилось пообщаться с творцом, который посадил в благодатную землю видеоигровой индустрии уже немало семян. Этот садовод со стажем - разработчик Сергей Носков. Здравствуйте, Сергей. Давайте, пожалуй, начнем со знакомства. Расскажите о себе.

Доброго времени суток. Спасибо за креативное представление! Аналогия с садоводством мне понравилась и кажется весьма точной, когда речь идет о творчестве в общем смысле. Свой творческий путь я начал в весьма раннем возрасте, в средней школе занимался живописью, декоративной росписью и рисунком. В студенческие годы активно изучал 3D графику, занимался видеомонтажом, визуализацией, практиковался в создании спецэффектов. В игровую индустрию вступил году в 2012-ом. С тех пор затянут в эту трясину виртуальных миров, которые ни на минуту не дают расслабиться и с каждым годом затягивают все сильнее.

yukc0dfy.jpg

По канону следующим должен быть вопрос о том, когда вы решили стать разработчиком. Но у меня есть более интересная ему альтернатива. Когда в вас зародился автор? Все ваши проекты - это не только интересные видеоигры, но и произведения с глубоким сюжетом. Когда вы почувствовали, что хотите творить?

До практики создания игр были попытки самовыражения в живописи и рисунке. Но там по большей части был упор лишь на атмосфере и визуале. Нравилось работать над пейзажами и портретами, однако особого значения деталям и смысловой нагрузке я не уделял. Первый опыт работы, подкрепленной каким- то замыслом - это мой первый проект под названием «Свет», созданный в 2012 году. Ранее я уже неоднократно упоминал о том, что изначально эта работа задумывалась лишь как демонстрация визуала в движке Unity. За основу локации была взята реально существующая территория московского университета МосГу и его третий корпус. Было желание передать в этой сценке настроение яркого летнего дня с залитыми солнечным светом улочками. Для меня было очень важно подчеркнуть превосходство природы над делами людскими и то, что человек, по сути - не венец природы, а явление временное, случайное и
даже не совсем желательное для нашей планеты. Большая часть того, что мы делаем - вредит природе и миру в целом. Идея конечно не нова, но если хочется поговорить об этом в качестве автора - то почему бы и нет? Пожалуй, после выпуска «Света» я впервые и задумался над тем, что с помощью игр можно говорить с публикой. Во многом благодаря тому, что в личку я стал получать множество сообщений с отзывами и размышлениями по поводу проекта и его замысла.

Inhxck1FYAo.jpg


Почему для реализации идей выбрана именно разработка видеоигр? Был ли момент, когда ваша муза, заболтавшись с подружкой по телефону, пошла по другому пути, и вы вдруг могли стать, например, скульптором? Представляете себе статьи в СМИ: «Креативный скульптор Сергей Носков высек свое новое
творение в скале в самой высокой точке на планете и назвал его Седьмой Сектор, чем здорово перепугал снежного человека. Йети уже второй год подряд ищет оставшиеся шесть секторов».


Когда я занимался живописью, я всерьез задумывался над тем, что когда-нибудь буду профессиональным художником, буду сидеть в мастерской, носить шляпу и шарф, писать огромные полотна, манерно поправляя усы и бороду. К сожалению, к 30 годам качественная борода так и не выросла, поэтому обо всех мечтах пришлось забыть. Но если серьезно, становление на пути игровой разработки стало делом случая. Сперва было внезапное знакомство с 3D Max (программа 3D разработки, которую отец принес домой с объекта, где он занимался ремонтом). Затем, спустя несколько лет, знакомство с движком Unity, о
котором я узнал от «того парня». Так что действительно, сейчас я вполне мог бы заниматься чем- то другим, если бы не обстоятельства. Зачастую события нашей жизни так и строятся, по воле случая: где - то с кем- то познакомился, что - то увидел и о чем- то услышал. В данном вопросе, кстати, возникают некоторые сомнения, относительно свободы нашего выбора, но это совсем другая история.

Муза, насколько я знаю, это девушка, которая не любит сидеть на одном месте. Никогда не знаешь, где ее встретишь. Как вы ищете вдохновение? Может быть, вы пьете абсент, как Винсент Ван Гог, или закрываетесь обнаженным в комнате, как Виктор Гюго, или, к примеру, уходите надолго в горы… взяв с собой абсент и Ван Гога, разумеется.

К сожалению или к счастью, столь экстравагантных методов поиска вдохновения у меня нет. Чаще всего муза приходит сама, не спрашивая разрешения и не интересуясь, ждали ли ее. Но иногда, вызвать ее помогают книги, фильмы и житейские истории реальных людей. А еще одиночество, дождь и природа. Вообще, люблю иногда побыть в одиночестве, это помогает думать, помогает заглянуть внутрь себя. Абсент иногда тоже помогает, если говорить о методах, но после него состояние обычно совсем депрессивное и деструктивное. В конце концов, для интроверта и социофоба одиночество - это нормальное состояние души, в котором он фантазирует и размышляет. Наверное, потому и хочется выражать себя в творчестве, ибо напрямую не всегда есть желание и не всегда получается.

ss_0c4e1c09457a9c09cfd0f49f35893327fdc9322d.jpg

А чем вы любите заниматься в свободное от работы, творчества и сна время?

Если честно, в последние годы я окончательно разучился выискивать для себя свободное время и использовать его для чего-то, не связанного с работой. И это становится огромной проблемой, ибо голова постоянно забита размышлениями и обдумыванием предстоящих задач. В этом плане офисная работа на компанию кажется более благоприятной, поскольку, покидая рабочую территорию можно уже не думать о делах (опять же, не всегда получается, но тем не
менее). В случае с независимой разработкой поток мыслей бесконечен и контролировать распорядок дня бывает достаточно сложно. Часто засиживаешься до глубокой ночи или вообще страдаешь от бессонницы. Вообще, это очень интересная тема для размышлений. Вы когда-нибудь задумывались о том, как сложно порой намеренно остановить или приглушить поток мыслей? Ведь мозг постоянно прокручивает огромный поток образов, причем, иногда достаточно странных и даже таких, за которые может стать неловко. Кхм. Мозг - адская мыслительная машина, которая не перестает удивлять и впечатлять, хотя по многим параметрам и уступает компьютерам. Возвращаясь к основному вопросу, свободное время все же бывает, и я стараюсь потратить его на общение с близкими и друзьями, иногда на поездки за город, походы в кино или на квесты в реальности, коих сейчас огромное разнообразие.

Какие ваши любимые книги и фильмы? Были ли среди них такие, которые заставляли по-настоящему задуматься о чем-либо?

Не могу назвать себя большим фанатом литературы, но в практике было всякое. Бывало, что зачитывался взахлеб, а бывало, что не дотягивал и до 30 страниц. Среди работ Стругацких, например, с удовольствием прочел тот же "Пикник на обочине" и "Отель У погибшего альпиниста". Но некоторые другие произведения так и не осилил. Очень нравятся труды Дмитрия Глуховского и его взгляды на сущность человека: "Метро", "Текст". Да и в целом многие произведения из вселенной Метро вызвали большой интерес и множество размышлений на тему жизни, человечества и его места в мире. Касаемо кино, излюбленного жанра нет, все обычно по настроению. Могу получить удовольствие и от глубокой и даже несколько тягомотной картины (тот же «Бегущий по лезвию», и старый и новый). А бывает, что доставляет и развлекательное кино. Хотя, совсем попкорновые фильмы типа «Форсажа» и «Бабушки легкого поведения» - не перевариваю совсем. Очень нравится творчество Юрия Быкова. Особенно картина «Дурак».

Poster_1920_1080.jpg

Давайте обсудим новое произведение «7th Sector». Название переводится, как «Седьмой сектор», насколько я понимаю. Что подтолкнуло вас к его созданию? Вам семь яблок упало на голову, и вы с криком «Эврика!» побежали творить? Или может быть вы семьсот семьдесят семь раз пересмотрели «Бегущий по лезвию», и решили: «Почему бы нет»?

Работа над «Седьмым сектором» началась практически сразу после релиза «35ММ». Однако, изначально проект задумывался как совсем простенький пазл для мобилок, который я рассчитывал сделать месяцев за 6. В процессе же, игра усложнялась и дополнялась, в результате чего переросла в полноценный и достаточно объемный по геймплею проект. Свое название «7th Sector» получила за счет наименования корпорации, которая является важной управляющей структурой и главным фигурантом событий в мире игры. Это властная организация, работающая в сфере обороны, создания вооружений и робототехники. Помимо всего прочего она занимается и научными разработками. Компания имеет несколько секторов, каждый из которых выполняет свою функцию. Главным же является седьмой. Изначально планировалось сделать главный сектор шестым, по аналогии с днем сотворения человека, но потом эта мысль
показалась слишком заезженной и часто используемой.

Понравилась ли вам работа в сеттинге киберпанка? Чем это направление увлекает? Возникали ли трудности при обращении к новой среде, в которой
происходило действие? Ведь, когда пересекаешь реку впервые, наверняка натыкаешься на подводные камни?


Сам сеттинг киберпанка мне кажется очень привлекательным. Насчет геймплейного жанра я еще не определился. Вдохновение для нового проекта мне подарили различные произведения киноискусства и игровой среды. Стартовым толчком конечно стал пересмотр «Blade runner» 82 года и знакомство с игрой «Inside». Я был очень впечатлен игрой от компании Playdead и подумал в тот момент «С ума сойти! Платформер может быть чертовски серьезным и крутым! Круче, чем Дуэйн Джонсон, который одним мизинцем раскидывает толпу врагов, а вторым удерживает падающий в пропасть вертолет!». Возникло огромное желание поработать в новом сеттинге, сменить как визуальный, так и геймплейный стиль. Не было никакой уверенности в том, что из этого выйдет, но была
потребность в эксперименте. Я частенько просматривал арты в стиле киберпанка, листал всяческие паблики, пересматривал фильмы данной тематики. Помню, что очень приятное послевкусие (помимо фильма Ридли Скотта) у меня оставил «Судья Дредд 3D». Вроде бы публика приняла его не очень восторженно, но меня впечатлило. Также, помню, как восхищался визуальным и звуковым стилем игры Ruiner (отсылка к ней, кстати, есть на одной из локаций моей игры). Помимо вышеперечисленного, вдохновением меня подпитывало большое количество других игровых проектов: Half life 2, SOMA, Оbserver, Alian isolation, еще не вышедшая Last Night. Футуризм, яркий неон, провода и голографические рекламные постеры в бесконечном массиве бетонных светящихся зданий стали доставлять мне невероятное эстетическое удовольствие. Подобные образы очень хотелось перенести в новый проект, но уже под своим видением. Скажу, что это было не просто и многое, из того, что хотелось реализовать - так и не дошло до релиза. В процессе пришлось столкнуться с большим количеством подводных камней, как в техническом плане, так и в плане дизайна мира и уровней. Важной задачей для меня была мотивация игрока. Геймплей содержит в себе множество математических задачек, уравнения, пазлы с символами и т.д. Чтобы это быстро не наскучило игроку, нужно было
разбавлять такие моменты чем-то новым и неожиданным. Поэтому была поставлена задача - внедрить в игру ряд разнообразных механик, которые зависят от того, каким «персонажем» мы играем.

1553883574_3.jpg

Творчество - это всегда труд и преодоление препятствий. Но ведь это еще и удовольствие. Что больше всего понравилось при разработке проекта? Что приносило удовлетворение и радость?

Наибольшее удовольствие доставляло построение локаций и задников. В общем-то, это моя любимая часть разработки в любом проекте. Очень интересно наблюдать за тем, как из ничего постепенно вырисовывается небольшой мир, в котором в дальнейшем будут происходить события. Любая локация начинается с базовых объектов, ландшафтов, общих планов улиц, зданий или помещений. Сперва собирается основа, а затем наполняется разнообразными деталями и интерактивными объектами. Особое эстетическое удовольствие доставляли городские фоны с неоновыми вывесками, текстами и рекламными постерами. Также, при разработке данной игры мне потребовалось создать несколько видов персонажей с имитацией искусственного интеллекта. Интеллект получился
весьма примитивным (сказывается неопытность в области программирования), но было крайне занимательно наблюдать за тем, как NPC, порой, действовали непредсказуемо и рандомно.

1553883715_4.jpg


Все ваши произведения красивы не только внутри, но и внешне. И речь идет не про одну лишь графику или эффекты. Ваши миры, антураж весьма интересны с художественной точки зрения. Откуда в вас это? Вы в детстве часто мелками рисовали на асфальте или в более поздний период жизни посещали соответствующие курсы? Когда и как в вас зародился художник?

Наверное, ответом на этот вопрос будет являться повествование из предыдущих ответов. Видимо, свои плоды дал ранний художественный опыт, детская художественная школа, практика в живописи, рисунке и декоративном искусстве. Сколько себя помню - всегда была тяга к атмосферным визуальным образам, по большей части связанным с природными и урбанистическими пейзажами. Особо привлекательными мне кажутся мрачные, дождливые и несколько серые картины, вселяющие чувство тоски, безысходности и одиночества, позволяющие погрузиться в выдуманный мир и немножко там побродить. Подобные образы я обычно и стараюсь отразить в своих проектах, хотя иногда можно поиграть и на контрастах (тот же неон в «7th Sector» или яркий летний день в «Свете»).

Есть ли у вас свой девиз? Или может быть боевой клич, с которым вы каждый день принимаетесь за творчество?

Долго пытался придумать что-то креативное, но если можно, я просто отвечу - нет. Девиза нет, но есть принцип: обычно, если передо мной стоит сложная и объемная задача, которую не удается решить в «два клика», я буду ломать голову до последнего, пока не найду решение. Зачастую такой принцип сильно
выматывает, но иначе разум просто не сможет успокоиться, расслабиться и думать о чем- то другом. Такой подход для дела может быть и полезен, но для эмоционального и личностного комфорта - вряд ли.

Вы четко планируете, что будете делать, либо действуете по наитию?

Как правило, в голове всегда есть общая схема и идея проекта. Но четкого плана обычно не имеется и многие вещи придумываются на ходу. Я уже как- то писал о том, что считаю данную схему неверной и правильнее было бы выстроить стратегию и план действий заранее. Но свои привычки, увы, трудно менять. Причем, подобный подход обычно очень увлекателен, поскольку ты сам никогда не знаешь, что будет дальше. Однако, в любом случае, основные моменты, архитектуру игры, механики и т.д. лучше продумать заранее, потому что в дальнейшем с внедрением новых элементов могут возникнуть сложности.

1553883841_5.jpg


Ваши произведения всегда вызывают множество вопросов, догадок и обсуждений. «7th Sector» вышла пятого марта. Вам наверняка уже много сообщений
пришло и писем, в которых люди выражали свое мнение об игре, обменивались переживаниями и мыслями, которые она вызвала. Почувствовалили геймеры основную идею, которую вы пытались донести? И были ли среди обратившихся к вам людей такие, которые удивили вас необычной точкой зрения, оригинальным взглядом на произведение?


К моему глубокому сожалению «7th sector» не вызвала того отклика со стороны публики, на который я надеялся. Данный факт особенно удручает, учитывая то, что история мира и событий игры продумана мной довольно подробно. Но, видимо, игроков не удалось настолько вовлечь в процесс и погрузить во вселенную, чтобы это побудило на глубокие размышления. Я старался передать историю через многочисленные детали, разбросанные по локациям: второстепенные персонажи на заднем плане, мини- сценки, записки, фотографии, коллекционируемые в меню и т.д. Но, судя по всему, этого оказалось
недостаточно, либо подача была не верна. Еще одной возможной причиной является отсутствие эмоциональной привязки к главному герою. Поскольку
игровой персонаж является неопределенной сущностью в начале игры, и продолжительное время для многих пользователей вообще не было ясно, что
происходит ( а для некоторых и до самого конца), вероятно, происходящие события не смогли вызвать должного интереса и эмоциональной включенности. Ну и наконец, судя по некоторым отзывам, геймплей, связанный с решением заковыристых пазлов с неочевидной логикой и задач с упором на управлении вызвали знатный синдром горения «пятого сектора», что отбило желание вникать в суть происходящего. Увы и ах. Постов и сообщений с рассуждениями и догадками относительно сюжета я практически не встречал. Такое положение дел особенно огорчает в сравнении с предыдущими моими трудами. В первый день релиза «35ММ» вызвала шквал комментариев обсуждений в сети, с чем не идут ни в какое сравнение текущие результаты. Видимо, стоит вернуться к истокам и заниматься тем, что уже себя зарекомендовало - истории - бродилки про людей в сеттинге грязной полуразрушенной России. Кстати, по этому поводу у меня имеются некоторые размышления. Во-первых, практика разработки игры-пазла показала, что создание адвенчуры с видом от первого лица в каком- то смысле проще. Достаточно сделать атмосферную локацию, вставить туда камеру с «ногами», и определенная часть игры уже готова! Да, это еще
лишь набросок, но в нем уже может быть интересно, интересно бродить и изучать окружение. С платформером и головоломкой все несколько сложнее,
на мой взгляд, особенно, если мы имеем ограничения по передвижению персонажей в трехмерном пространстве. Если не решать поставленные игрой
задачи, то там особо и нечего делать. Это, конечно, не ко всем проектам данного жанра относится. Второй момент связан с тем, что от автора, который уже имеет в портфолио какие-то труды, публика обычно ожидает нечто аналогичное. Поэтому смена курса зачастую может быть воспринята неоднозначно. Этот момент как раз очень коварен: с одной стороны, хочется развиваться и расширять горизонты, пробовать что- то новое, с другой - удача более вероятна в том, что уже отработано и прошло проверку. В общем, момент очень сложный и неоднозначный, единого рецепта успеха здесь нет, как мне кажется.

Основная мысль в ваших играх никогда не лежит на поверхности и кроется где-то между строк. Что лично для вас «Седьмой сектор», и какую мысль вы хотели донести своим произведением?

В «7th Sector» я пытался затронуть идею борьбы с системой и неоднозначности восприятия. То, что на первый взгляд может казаться добром и решением проблем, в действительности несет в себе угрозу для жизни и свободы. К тому же, то, что для одних является благом, для других может быть крайне опасным. Далее могут быть спойлеры. История повествует о некой сущности в виде искры, запертой в искусственной системе проводов и устройств Седьмого сектора. Эта искра имеет возможность подключаться к различным агрегатам и вселяться в роботов, управление которыми будет доступно игроку по ходу прохождения. Сущность действует не по принципу случайности, а по вполне определенному плану, поскольку периодически можно наблюдать, как некто на заднем плане (человек в форме инженера в каске) оказывает поддержку и создает благоприятные для прохождения условия. Все это часть глобального плана
по свержению режима и нарушения работы корпорации. Вот дальше точно спойлер. Корпорация с одной стороны делает благое дело - она дает пожилым людям, инвалидам, смертельно больным шанс на вторую жизнь, но в несколько иной форме, в форме роботов. Однако, адекватность и справедливость данной программы ставится под сомнение, ведь человек в таком обличии уже не является человеком в прямом смысле слова,а в большей степени является инструментом. Для меня «7th Sector» - это размышление о том, что считать благом, и о том, что многие вещи могут являться не тем, чем кажутся и чем их пытаются нам представить.

1553884217_6.jpg

Ну и последний вопрос, которым вам, наверное, уже все уши прожужжали: Каковы планы на будущее? Есть ли уже наброски либо идеи для следующего проекта?

Идей для новых проектов нет и, скорее всего, в ближайшее время не будет. На данный момент в списке задач - доделать «хвосты». Хочется доработать то, что есть, дополнить «35ММ» новыми элементами для большего удобства, возможно, добавить DLC (и в 35 и в Седьмой). Также, есть планы по выпуску в Steam двух моих первых игр «Света» и «Поезда» (с многочисленными переработками, разумеется). Как-то так.

Спасибо большое за уделенное время, ваши ответы и искренность. Желаем вам удачи на пути, множества новых идей и успешной их реализации. До свидания и, мы очень на это надеемся, до новых встреч.

Большое спасибо за проявленный интерес, было очень приятно поделиться опытом и мыслями, всем удачи!

497 0 850 1
4
2019-04-09
Слежу за ВАШИМ ТВОРЧЕСТВОМ с нескрываемым интересом!!!Успехов!
2019-04-09
Sun WindСлежу за ВАШИМ ТВОРЧЕСТВОМ с нескрываемым интересом!!!Успехов!
Большое спасибо!
2019-04-14
Так это ты дев 35ММ?! Мен, в определённых кругах ты уже легенда.
2019-04-16
Дел Олдер (OLDbespreDEL)Так это ты дев 35ММ?! Мен, в определённых кругах ты уже легенда.
Приятно, что кому-то это интересно)
RENDER.RU