Нюансы использования 3D инструментов в концепт-арте

Использование 3D редакторов в пайплайне 2D- и концепт-художников постепенно обретает статус стандарта индустрии. Процесс дизайна становится более быстрым и простым, а сами концепты – функциональнее и продуманнее.

2D Artist из Plarium Kharkiv Антон Денисенко рассказал, как он использует 3D инструменты для создания концептов, иллюстраций и иконок на примере нового проекта студии Stormfall: Saga of Survival.

[0-HEADER]-.jpg

Описание задачи

В прошлом году наша студия выпустила проект в совершенно новом для нас жанре – Survival RPG. В игре главный герой изгнан из королевства и для выживания ему нужно добывать ресурсы, обрабатывать их и создавать более сложные предметы, например одежду или оружие.

Крафтинг – одна из основных механик в данном жанре, и значительную часть времени игрок проводит у станков, перерабатывая материалы в полезные предметы. Поэтому дизайн всех объектов, связанных с данной механикой, был очень важен.

Я отвечал за создание концептов станков, сундуков, элементов интерьера и различных переносных предметов, в том числе оружия.

У меня была возможность опробовать новые стили и приемы, поэтому в качестве эксперимента я позаимствовал пайплайн 3D художников: составить объект из примитивов с последующей детализацией без начального дизайна в 2D. Я уже использовал Blender для моделирования объекта по готовому дизайну с последующей обрисовкой поверх рендера, поэтому это был не первый мой опыт работы c 3D.

Дизайн станков

Станок – это стационарный набор специальных инструментов, собранных в одном месте. Всего для игры требовалось создать около 20 станков разного предназначения. Все они должны были соответствовать стилистике средневекового фэнтези и выглядеть так, будто собраны вручную из материалов, найденных в изгнании.

[1-TABLES].jpg

О внешнем виде некоторых объектов я имел четкое представление, но были и неизвестные мне устройства, например горн и дубильня. Поэтому я начал работу с подбора референсов и размещения их в программе PureRef. В ней удобно группировать картинки, переносить их в Photoshop и обратно, а также отправлять кому- либо в виде одного компактного файла. Кроме изображений, в окне программы можно добавлять текстовые заметки(Ctrl+N) для упрощения навигации.

[1U_references].jpg

Большинство станков по сути состоят из цилиндров и параллелепипедов, видимых игроку практически в изометрии, поэтому я решил основную часть концепта выполнить сразу в 3D. В качестве софта использовал Blender, так как он бесплатный, имеет внушительный инструментарий, собственный рендер-движок Cycles, удобные настройки материалов, а также множество туториалов на Youtube и активное сообщество пользователей.

Пользовался версией 2.79, сейчас для скачивания доступна бета-версия 2.8. Их интерфейсы значительно отличаются, поэтому некоторые функции, описанные в статье, могут быть реализованы иначе.

[1V_iterations].jpg

Объект (иконка, персонаж, предмет) должен быть не только узнаваемым, но и органично смотреться в сочетании с окружением. Когда я начинал работу над станками для крафта, уже были готовы базовые элементы локации (текстура земли, трава и растения), и подстраиваться было нужно под них. В Blender нашлось идеальное решение для «примерки» станка к игровому фону. Я поставил скриншот локации на фон модели через Background Images. При включенном режиме Lock camera to view выровнял ракурс для совпадения перспективы модели и фона, а также добавил соответствующие источники света.

[1W_setup].jpg

Моделирование началось с размещения примитивов подходящей формы и пропорций. Я стремился к тому, чтобы станки имели выразительный силуэт и заметно отличались друг от друга. Для последующей детализации я в основном использовал простые приемы: scale, rotate, edge loops, bevel, extrude и knife. Из сложных – применял модификатор дисплейсмента на грядках, скульптинг и симуляцию ткани на алтаре Мары и Boolean для выемок на Столе алхимика.

[1X_mara_field_alch].jpg

Дисплейсмент позволяет быстро создать рельеф из плоскости на основе черно-белой картинки, а вычитание одного объекта из другого булевыми операциями – достойная замена ручной резке ножом и рутинному перемещению полигонов. Оба способа – недеструктивные, а значит, после использования можно либо произвести тонкую настройку операций, либо отменить их вовсе, не теряя базовую геометрию.

Если кому-то интересно, вот туториалы по Boolean и Displacement.

Еще один небольшой лайфхак: в дублирующихся элементах я всегда применяю копирование через инстанс (Alt+D), чтобы можно было легко вносить правки (например, изменить длину или форму ножек стола).

Когда этап моделирования был закончен, я приступил к назначению материалов. Можно легко задать объекту локальный цвет, но для использования именно изображения в качестве текстур необходимо вначале создать развертку. Для быстрого создания разверток я задействовал функцию Smart UV Project, а затем применил к материалам дерева и камня соответствующие фото.

Чтобы убрать острые края, которых нет в природе, я воспользовался модификатором Bevel и режимом шейдинга Smooth. Для объектов с простой геометрией этот способ всегда работает, но в более сложных проявляются нежелательные дефекты. В таких случаях я применяю функцию C Sharpen из аддона Hard Ops (он платный). В новой версии Blender для этих задач можно использовать Bevel Shader в настройках материала – это позволит добиться того же эффекта без деструктивных изменений геометрии.

[1Y_smoothing].jpg

Когда в сцене одновременно отображается много предметов, становится сложно ориентироваться, а если они при этом высокополигональные, то компьютер может начать тормозить. Поэтому для организации объектов и упрощения навигации я пользовался слоями (не путать с палитрой Outliner). Их количества хватило для размещения каждого станка отдельно, включая слой с источниками света и фигурой человека для масштаба. C зажатым Shift можно задействовать несколько слоев одновременно.

[1Z_layers].jpg

Для последующего сведения в Photoshop я выводил на рендер пассы Ambient Occlusion и Clown Mask (через аддон), чтобы потом было удобнее выделять отдельные объекты. Подкрашенный AO (наложение через Multiply) позволяет точно контролировать более контрастное разделение объектов. Чтобы не сохранять каждый пасс по отдельности, вручную переподключая ноды, в палитре Compositor можно добавить ноду File Output, в которой необходимо создать позиции для каждого пасса и указать путь сохранения файлов (это значительно упрощает повторный рендер после изменения сцены). В конце статьи я приведу список полезных горячих клавиш и функций, которые помогут вам значительно упростить работу в Blender.

[1Z1_Output_compositor].jpg

В Photoshop через маски слоя добавил выемки и рваные края, чтобы чтобы станки были больше похожи на изготовленные кустарным способом из подручных материалов. Отдельным слоем поверх выполнил оверпейнт с добавлением деталей в виде сколов и текстур.

[1Z2_stanki_layers].jpg

При работе в Photoshop я всегда стараюсь четко структурировать слои, раскладывать их по папкам с цветными лейблами и называть по возможности каждый. Это позволяет легко ориентироваться в документе не только мне, но и тем, кто будет позже переиспользовать мои материалы.

Дизайн предметов и иконок к ним

[2-WEAPONS]-.jpg

В то время как Blender отлично справляется с точным полигональным моделированием, 3D-Coat позволяет более свободно экспериментировать с формой. Также значимым плюсом последнего является то, что в нем можно назначить объектам материалы, которые не требуют UV-развертки и динамически изменяются во время моделирования.

[2-x].gif

После дизайна мне нужно было нарисовать к предметам иконки. Учитывая это, я еще на старте моделирования расставил несколько ключевых камер через Ctrl+↑ (стрелка вверх). Это позволило мне быстро переключаться между ними нажатием Ctrl+→ и одновременно добиваться выразительной формы предмета и в общем виде, и в ракурсе для иконки.

[2-y].gif

Для создания предметов я в основном использую инструменты Cut Off, Sphere, Pose, Fill. Чтобы добавить сколы, использую Scrape, а для веревок – Curves.

[2-z].jpg

Как и Blender, 3D-Coat имеет встроенный рендер, что позволяет не тратить время на экспорт и настройку сцены в других программах. Для освещения я обычно использую мягкий фронтальный и контрастный контровой свет, предварительно значительно понижаю силу Environment Light (необходимо найти компромиссное значение, которое позволит получить более равномерный свет от ламп, но в то же время избежать черноты в тенях). Для получения рендера объекта на прозрачном фоне необходимо в окне Render поставить галочку на пункте Store Alpha Channel.

Иллюстрации для новостей

[3-ILLUSTRATION]-.jpg

На тот момент, когда понадобились иллюстрации для окна новостей, уже была готова модель персонажа с ригом, животные и растения. Так как новости используются в течение короткого периода, нужно было выполнить работу быстро. Поэтому сразу после черно-белого скетча я приступил к созданию сцены в Blender, используя готовые элементы как детали конструктора.

[3-j-grass_particles.jpg

Я использовал систему частиц, контролируемую через Weight Paint, для быстрого распределения травы и папоротника по локации, и Z pass для размытия дальнего плана и добавления тумана на постобработке (в композиторе pass называется Depth).

Если кому интересно, вот туториал по системе частиц и Z pass.

[3-k_passes_wood].jpg

После сведения слоев в Photoshop я зарисовываю кистью угловатости лоупольной графики, фильтром Liquify исправляю дефекты анатомии и пропорций, а затем списываю ненужные детали и добавляю контровой свет для отделения ключевых объектов от фона. Иногда применяю фотобаш.

Еще я активно переиспользую имеющейся контент – такая практика широко применяется в геймдеве для ускорения разработки. Так, например, из готовых моделей животных я достаточно быстро сделал стену с трофеями.

[3-l_trophy_scene].jpg

Для фона в иллюстрации ниже я использовал концепт окружения, выполненный нашим художником. К нему я смоделировал лесистые холмы и выставил в нужной позе и ракурсе персонажа на переднем плане.

[3-m-interface].jpg

Так как слева в интерфейсе игры предусмотрены затемнение и плашка с текстом, все значимые объекты в иллюстрации я разместил справа. При создании игровой графики крайне важно на раннем этапе работы учитывать, в каком окружении изображение будет использовано, и, отталкиваясь от этого, выстраивать всю композицию.

Также секретным ингредиентом в создании качественной графики для игр является использование смарт-объектов. Это позволяет примерить иконку или иллюстрацию на финальный интерфейс, при этом сохранить высокое разрешение и структуру слоев, которые могут пригодиться для других задач.

Напоследок

Если для концепта использовать 3D графику, это позволит сэкономить время не только вам, но и 3D художнику, которому предстоит заниматься дальнейшей реализацией игрового объекта. Моделлеру будет легче детализировать уже имеющуюся заготовку и избежать возможных правок пропорций.
Но главное – найти баланс между 3D и 2D. Иногда приходится останавливать себя при моделировании и настройке тех нюансов, которые можно в разы быстрее реализовать уже на этапе постобработки в Photoshop.

P. S. Как и обещал, привожу список полезных горячих клавиш и функций в Blender.

blender-shortcuts.jpg

767 0 850 8
6
2019-06-04
Спасибо за статью, было интересно, особенно учитывая, что сам сейчас работаю примерно по такому же пайплайну. Кстати, в блендере тоже можно использовать текстуры без UV, просто подключив к текстуре ноду Texture coordinates в режиме Object. А если между ними воткнуть еще Mapping, то и регулировать масштаб. В самой текстуре можно включить режим проецирования Box, и даже настраивать блендинг между швами. Что, кстати, позволило бы не делать Smart развертки и еще сэкономить время.
2019-06-04
AltumСпасибо за статью, было интересно, особенно учитывая, что сам сейчас работаю примерно по такому же пайплайну. Кстати, в блендере тоже можно использовать текстуры без UV, просто подключив к текстуре ноду Texture coordinates в режиме Object. А если между ними воткнуть еще Mapping, то и регулировать масштаб. В самой текстуре можно включить режим проецирования Box, и даже настраивать блендинг между швами. Что, кстати, позволило бы не делать Smart развертки и еще сэкономить время.

Да, отличная альтернатива! Если включить аддон Node Wrangler и выделить ноду Image Texture, то нажатие Ctrl+T мгновенно добавит опции для контроля мэппинга.
2019-06-05
Толковая статья, было полезно! Спасибо!
2019-06-06
Спасибо Вам большое!
2019-06-10
Было интересно спасибо! Скажите а Clown Mask только для 2.7 есть? Он встроенный или его надо качать?
2019-06-10
Борис МБыло интересно спасибо! Скажите а Clown Mask только для 2.7 есть? Он встроенный или его надо качать?

Сlown Pass работает только в 2,7. ссылка на скачивание есть в статье, где он упоминается. В Blender 2.8 эта функция реализовывается через Cryptomatte. Вот ссылка на туториал.

Второй способ - задать в панели View Layer/Override материал с настройками как на видео.

Обратите внимание, что оба способа работают только при рендере в Cycles.
RENDER.RU