Making of Tribelhorn

Введение

При выборе концепта для меня очень важно, чтобы у персонажа была своя интересная история. Поскольку я использовал концепт «Elder Chen» в своей работе над персонажем, имя которому «Трибелхорн», история и настроение персонажа уже были продуманы за меня, и мне нужно было только воссоздать все это в 3D. Что касается технической части: стояла задача сделать персонажа под риг, для дальнейшей анимации, но так же хотелось адаптировать поликаунт и под realtime движки. Так что мною было принято решение сделать две топологии.

1_Concept.jpg

Скульптинг

Очень важно выбрать корректные референсы для персонажа и его окружения, и чем их больше , тем лучше. В данной работе, помимо основного рефа, я использовал референсы других персонажей того же автора из той же серии персонажей, которые помогли мне лучше понять мир, в котором живет Трибелхорн. Я также всегда использую референсы для сетки, что ускоряет процесс ретопологии.

ref.png

Для начала я собрал все тело в ZBrush из примитивов (кубики, сферы, цилиндры и т. д.). Такой подход облегчает понимание пропорций персонажа, и в случае, если ты в них не попал, позволяет быстро это исправить.

1zb.png2zb.png3zb.pnghi_1.png


Я стараюсь не зацикливаться на промоделивании отдельных частей тела персонажа, постоянно отдаляя камеру и проверяя силуэт, переключаясь с одной части модели на другую. Часто случается, что детали, которые вы уже сделали, просто не будут видны, или они превратятся в адский шум и испортят силуэт персонажа. Поэтому очень важно периодически смотреть на персонажа с ракурса с которого он будет виден в игре, или с которого он будет рендерится.

Для создания Трибельхорна я использовал Maya и ZBrush. Обычно я начинаю работать с твердыми поверхностями модели с Maya, и делаю детализацию в Zbrush. Для органических же форм и тканей я использую только Zbrush.

Текстурирование

Я запекаю карты с помощью Substance Painter, также иногда использую Zbrush. Правильная топология и UV значительно облегчают текстурирование. В процессе ретопологии, особенно если персонаж сделан для анимации, очень важно соблюдать основные правила построения сетки. Необходимо делать лупы вокруг суставов и мышц лица, так как это обеспечит корректный результат при использовании рига и скин деформера.

nm_1.pnglow_normal.png


На этапе текстурирования, для начала я набрасываю основные цвета и материалы на всех элементах модели, после чего возвращаюсь и прорабатываю каждый в отдельности. В качестве основы при создании того или иного материала я использую готовые материалы и смарт материалы в Substance Painter, однако всегда настраиваю и модифицирую их. Очень важно, чтобы текстуры тоже рассказывали свою уникальную историю, иначе они будут скучными и однообразными. Работа над текстурами у меня обычно заканчивается в Photoshop, где я немного увеличиваю резкость и выбираю более гармоничные оттенки.



Риг и постановка в позу

Чтобы поставить персонажа в позу, а также для его дальнейшей анимации, я сделал риг в Maya. На этом этапе очень важно качественно настроить влияние джоинтов на геометрию, без этого даже самая комплексная система может неправильно деформировать сетку. При постановке персонажа в позу необходимо соблюдать его баланс (он в принципе должен суметь устоять в этой позиции). Теперь пару слов, касательно самой позы: одна должна выражать его намерения и эмоции, проще говоря, в позе должна ощущаться динамика. В случае с Трибелхорном, в его позе очень четко прослеживается намерение атаковать.

rig.png


Освещение сцены

Для своих проектов, чаще всего я использую Marmoset Toolbag, в нем можно довольно быстро получить хороший результат. Чаще всего для освещения я использую стандартную схему «Three point light» (key, rim and fill), после чего добавляю дополнительные источники света (чаще всего spot light) для расстановки акцентов на отдельные участки модели и подсвечивания темных областей. В случае с этим проектом, чтобы изобразить магическое заклинание, я использовал эмиссию и omni свет.

marmos.PNG


Пост обработка

Я всегда стараюсь выгружать AO и свет от каждого источника в отдельные пассы, чтобы позже я смог более тонко настроить их в Photoshop. Для быстрой генерации масок я использую рендер на белом фоне с полным отсутствием света в сцене, что позволяет мне легко вырезать персонажей с помощью маски в Photoshop и «вставлять» их в любой фон.

1.pngbuty_1.pngwireframe.png


Я создавал Трибельхорна около шести недель, причем делал это в свободное время. Лицо персонажа принесло мне определенные трудности, так как было довольно сложно найти баланс между всеми его чертами. Должно было получиться интересно: игриво, но в то же время злобно и безобразно. Однако в процессе создания персонажа я настолько проникся его настроением, что ни минуты не пожалел о работе над ним.

Making of Tribelhorn on Linkedin

Мой Instagram



572 0 850 6
2
2019-09-30
ооочень мало информации, но зато модель и пайплайн хорошие :)
2019-09-30
Максим Малафеев (makspeison)ооочень мало информации, но зато модель и пайплайн хорошие :)

Спасибо за фид, когда буду делать следующий making of постараюсь по детальнее расписать )
RENDER.RU