Анимационный пайплайн в UnrealEngine5. MoveAI, ControlRig

Используя этот подход вам больше не понадобятся 3д программы для редактирования и создания анимации для игр. Весь пайплайн разработки анимации сосредоточен в UnrealEngine, все исходники и анимации хранятся в нём. Так же любая анимация является универсальной в плане пропорций и шарится между всеми персонажами, зариганными на скелете Manny UE5.

Множество анимаций атак, комбарей, хитов итд, которые я сделал этим способом на консольном проекте, находящемся в разработке, я показать не смогу. По этому прилагаю музыкальную зарисовку с помощью этой технологии. Я не озадачивался здесь совпадением пальцев и в целом качеством, просто тест за пару часов. Кстати пальцы хоть и обрабатывает MoveAI но довольно условно, по сути для хватов оружия, их приходится делать заново, но порой кинув правильную позу, если кисть раскрыта, получается довольно органичный результат их поведения.


Ключевым моментом является как раз использование скелета Manny UE5. Что дает вам возможность создания анимационного рига на нём в пару кликов.

А так же позволяет использовать анимационные паки напрямую без ретаргетинга, соответственно без потери качества. Технологические разработки такие как процедурная анимация, Move AI и тд так же имеют привязку к этому скелету и выдают исходники на нём, что позволяет их напрямую использовать на ваших персонажах, невзирая на пропорции.


Итак

Добавляем в проект Control Rig Samples Pack и добавляем вашего персонажа на скелете Manny UE5, любых пропорций в человекоподобной форме) Я буду использовать вот этого парня

2024-03-14_13-47-24.png

При импорте вашего персонажа из например Maya, если вы там делали подгон скелета и скининг, нужно импортить не как свой скелет а на скелет из папки ControlRig. Если вы добавили его из пака, то нужно сделать ему ассайн new скелетон и выбрать тот же скелет, что и для импорта.

2024-03-14_13-50-31.png

Открываем файл с ригом CR_Mannequin_Body из папки ControlRig. Щелкаем правой кнопкой на рут кости, потом Refresh и выбираем скелетал меш вашего персонажа. Риг готов)

2024-03-14_13-56-59.png2024-03-14_13-57-56.png

Из-за того что вы за-ассайнили его на скелет из папки ControlRig на нём уже есть анимации. Открываем любую анимацию из папки ControlRig.

2024-03-14_14-06-35.png

Меняем Preview Mesh на вашего персонажа и жмем Apply To Asset

2024-03-14_14-07-27.png

Жмем Edit in Sequencer -> Bake To Control Rig и выбираем риг.

2024-03-14_14-09-35.png

2024-03-14_14-12-26.png

Анимация запеклась на риг. Есть свитч IKFK, библиотека поз, которая будет работать на всех персонажах, не взирая на пропорции. Пиккер работает от MetaHuman.

2024-03-14_14-15-33.png

Настройки Unreal Engine вполне удобно адаптированы под создание анимации.


Для того чтобы одни и те же анимации корректно отображались на разных персонажах с разными пропорциями.

В translation retargeting option нужно выставить у скелета Retargeting Skeleton

2024-03-14_11-27-40.png2024-03-14_11-27-55.png


Что касается использования MoveAI.

Move AI выдает анимацию на скелете Manny, который мы использовали. При импорте анимации необходимо его выбрать. Применить необходимый скелетал меш и запечь на риг для редактирования.


731 0 850 2
6
2024-03-15
А есть ли у вас тутор как такой скелет настроить в майя (и др софте) именно под UE5, под ваш пример. Или как вариант есть скелет созданный в миксамо или СС4. можно ли его как то прикрутить к вашему пайплайну? Спасибо!
2024-03-15
monah62rusА есть ли у вас тутор как такой скелет настроить в майя (и др софте) именно под UE5, под ваш пример. Или как вариант есть скелет созданный в миксамо или СС4. можно ли его как то прикрутить к вашему пайплайну? Спасибо!

Нужно экспортнуть скелет Manny из папки контрол риг в фбкс. Импортнуть в Maya подкрутить и подвинуть кости для совпадения с вашим персонажем, сделать скин и после заэкспортить в фбк и импортнуть в анриале на скелет из папки контрол риг, он подцепится на него как добавочный скелетал меш, с сохранением измененных пропорций. Другие скелеты работать не будут с контрол ригом. НО скоро выйдет апдейт в версии 5.4 можно будет ригать любые скелеты внутри движка используя модульную систему
2024-03-15
И еще такой глупый наверно вопрос (я просто не аниматор а моделлер), мне рекомендовали при настройке костей не передвигать кости, а вращать, есть ли в этом смысл, или можно пренебречь этим советом?
2024-03-15
monah62rusИ еще такой глупый наверно вопрос (я просто не аниматор а моделлер), мне рекомендовали при настройке костей не передвигать кости, а вращать, есть ли в этом смысл, или можно пренебречь этим советом?

Сначало вращаем, для совпадения направленностей конечностей, потом двигаем, для совпадения пропорциям вашего меша. Лучше чтобы меш был примерно в той же позе, а не в T позе
2024-09-09
Здравствуйте, Андрей. А не подскажете, как экспортировать контрол риг из UE в Maya?Насколько я понимаю, это пока проблема?
Есть задача, взять контролриг из UE, кинуть в Maya, на этом манекене сделать кастомные анимации (по типу Splinter cell) и закинуть в движок, а потом в AnimBP все это дело совместить. Такое вообще возможно?) Спасибо.
2024-09-10
Alex IvanovЗдравствуйте, Андрей. А не подскажете, как экспортировать контрол риг из UE в Maya?Насколько я понимаю, это пока проблема?
Есть задача, взять контролриг из UE, кинуть в Maya, на этом манекене сделать кастомные анимации (по типу Splinter cell) и закинуть в движок, а потом в AnimBP все это дело совместить. Такое вообще возможно?) Спасибо.

Лучше заанимировать в UE, это практически так же удобно как в Maya, а в случае синематиков ещё удобнее. Если для геймплея - то тоже можно сразу смотреть результат без лишних экспортов - импортов, и например накинуть что-то подходящее паковое и подправить или снять на MoveAi и подправить. Если хочется анимировать именно в Маya, то лучше накинуть поверх адвансед скелетон и припарентить по костям
RENDER.RU