Анимационный пайплайн в UnrealEngine5. MoveAI, ControlRig
Используя этот подход вам больше не понадобятся 3д программы для редактирования и создания анимации для игр. Весь пайплайн разработки анимации сосредоточен в UnrealEngine, все исходники и анимации хранятся в нём. Так же любая анимация является универсальной в плане пропорций и шарится между всеми персонажами, зариганными на скелете Manny UE5.
Множество анимаций атак, комбарей, хитов итд, которые я сделал этим способом на консольном проекте, находящемся в разработке, я показать не смогу. По этому прилагаю музыкальную зарисовку с помощью этой технологии. Я не озадачивался здесь совпадением пальцев и в целом качеством, просто тест за пару часов. Кстати пальцы хоть и обрабатывает MoveAI но довольно условно, по сути для хватов оружия, их приходится делать заново, но порой кинув правильную позу, если кисть раскрыта, получается довольно органичный результат их поведения.
Ключевым моментом является как раз использование скелета Manny UE5. Что дает вам возможность создания анимационного рига на нём в пару кликов.
А так же позволяет использовать анимационные паки напрямую без ретаргетинга, соответственно без потери качества. Технологические разработки такие как процедурная анимация, Move AI и тд так же имеют привязку к этому скелету и выдают исходники на нём, что позволяет их напрямую использовать на ваших персонажах, невзирая на пропорции.
Итак
Добавляем в проект Control Rig Samples Pack и добавляем вашего персонажа на скелете Manny UE5, любых пропорций в человекоподобной форме) Я буду использовать вот этого парня
При импорте вашего персонажа из например Maya, если вы там делали подгон скелета и скининг, нужно импортить не как свой скелет а на скелет из папки ControlRig. Если вы добавили его из пака, то нужно сделать ему ассайн new скелетон и выбрать тот же скелет, что и для импорта.
Открываем файл с ригом CR_Mannequin_Body из папки ControlRig. Щелкаем правой кнопкой на рут кости, потом Refresh и выбираем скелетал меш вашего персонажа. Риг готов)
Из-за того что вы за-ассайнили его на скелет из папки ControlRig на нём уже есть анимации. Открываем любую анимацию из папки ControlRig.
Меняем Preview Mesh на вашего персонажа и жмем Apply To Asset
Жмем Edit in Sequencer -> Bake To Control Rig и выбираем риг.
Анимация запеклась на риг. Есть свитч IKFK, библиотека поз, которая будет работать на всех персонажах, не взирая на пропорции. Пиккер работает от MetaHuman.
Настройки Unreal Engine вполне удобно адаптированы под создание анимации.
Для того чтобы одни и те же анимации корректно отображались на разных персонажах с разными пропорциями.
В translation retargeting option нужно выставить у скелета Retargeting Skeleton
Что касается использования MoveAI.
Move AI выдает анимацию на скелете Manny, который мы использовали. При импорте анимации необходимо его выбрать. Применить необходимый скелетал меш и запечь на риг для редактирования.