Render.ru
Поддержать
Сохранить

Обзор технологии NVIDIA DLSS 4: новая модель, рост детализации и мультигенерация кадров

ЖелезоИнтересное из сети

00.png

Насколько хороша новая версия нейронного апскейлинга от NVIDIA? В чём DLSS 4 стал действительно лучше, где качество картинки не изменилось (если не стало хуже), и какой режим стоит выставить в настройках игры, чтобы картинка не превратилась в мыло или кашу.

Новая версия нейронного апскейлинга DLSS 4 получила существенный апгрейд за счёт перехода на модель трансформера вместо старой свёрточной (CNN). NVIDIA утверждает, что она позволяет получить ранее недостижимый уровень качества картинки. И похоже, что это самое серьёзное развитие технологии со времён запуска DLSS 2.0.

Большая часть новых возможностей DLSS 4 доступна на любой видеокарте GeForce RTX, начиная с моделей 2018 года. Эксклюзивной стала лишь мультигенерация кадров: теперь встроенная нейросеть может дорисовывать до трёх промежуточных кадров между двумя реальными, вместо одного. Это даёт четырёхкратный прирост производительности по сравнению с апскейлингом без генерации. Похоже, что NVIDIA считает мультигенерацию главной фичей линейки ускорителей RTX 50XX, которая побудит геймеров обновить видеокарту в этом году.

01.png

Качество апскейла в DLSS 4

До сих пор считалось, что в большинстве случаев лучше не опускаться ниже «Качества» (Quality) в режиме работы DLSS. Разве что в 4K-разрешении «Баланс» (Balance) тоже мог показывать неплохой результат. Но стоило лишь включить режим «Производительности» (Performance), как на экране появлялись заметные артефакты, особенно в движении. Судя по тестам профильных изданий, ситуация изменилась в лучшую сторону.

02.png

Давайте рассмотрим качество апскейла DLSS 4 на живых примерах по 15 различным аспектам: от качества текстур и стабильности краёв объектов до прорисовки растительности и реконструкции лучей. Также сравним производительность новой, более требовательной к ресурсам, модели трансформера по сравнению со свёрточной из DLSS 3.

Текстуры

На текстурах сильнее всего заметны улучшения в качестве картинки. При апскейле для избавления от «лесенок» всё ещё используется темпоральное сглаживание TAA, печально известное замыливанием поверхностей. К счастью, в DLSS 4 от блюра практически полностью избавились.

Так, например, в Cyberpunk 2077 в режиме «Качество» текстуры чётче. В том числе — в движении. А в статике разница вообще колоссальная. С приходом DLSS 4 исчезла большая часть артефактов на поверхностях. Что самое замечательное, в режиме производительности текстуры выглядят практически так же хорошо.

03.png

04.png

В Ratchet & Clank с DLSS 4 деревянные бочки и кожаный шлем главного героя выглядят явно менее размытыми. Причём, это справедливо даже при сравнении режима «Производительность» DLSS 4 с режимом «Качество» DLSS 3.

05.png

06.png

В Horizon Zero Dawn Remastered тоже можно увидеть повышенную чёткость текстур земли и скал в режиме производительности DLSS 4. И она снова превосходит DLSS 3 в режиме качества.

07.png

Текстуры не единственный важный аспект — впереди ещё 14. Поэтому делать выводы пока рано.

Края объектов

Второй по значимости аспект качества картинки при апскейле — стабильность краёв объектов. Важно не только, чтобы текстуры выглядели чёткими, но и чтобы не было мерцаний на краях.

Как видно на первом же примере с ремастером Horizon Zero Dawn, четвёртая версия DLSS значительно лучше справляется с этим. На деревянном мосту DLSS 4 даёт лучшую стабильность для каждой линии. И снова это касается даже режима производительности.

08.png

В Black Myth: Wukong c DLSS 3 в режиме качества даже небольшое перемещение главного героя в кадре сильно смазывает мелкие детали и края модели. DLSS 4 научилась лучше определять края и даёт больше стабильности в изображении, в том числе в режиме производительности.

09.png

Похожие проблемы с DLSS 3 были и в Ratchet & Clank: Rift Apart. Однако это больше касалось режима производительности. В режиме качества картинка была стабильной и чёткой. С приходом DLSS 4 даже в режиме производительности изображение избавилось от большинства артефактов.

10.png

Всё это не означает, что режим производительности DLSS 4 всегда лучше режима качества DLSS 3 в плане стабильности краёв объектов. Например, во время езды на автомобиле в Cyberpunk 2077 режим качества DLSS 3 всё же лучше справляется с отрисовкой проводов над головой и краёв мостов без мерцаний. Зато DLSS 4 превосходит предшественника в обработке ограждений по краям дороги и уличных фонарей.

12.png

В целом, DLSS 4 выдаёт более стабильную картинку, но всё же есть случаи когда DLSS 3 справлялся лучше или примерно на том же уровне.

Гостинг

Гостинг — это прозрачные шлейфы, тянущиеся за быстро движущимися объектами. В последних версиях DLSS 3 при апскейле таких проблем особо не встречалось.

Одно из немногих исключений — Cyberpunk 2077. С новой версией нейронного апскейла стало меньше гостинга у уличных фонарей и выхлопных труб автомобилей во время езды по городу. Раньше он был сильно заметен.

12.png

Зато в Forza Motorsport 2023 года гостинг режет глаза с любым апскейлом и даже нативным TAA-сглаживанием. А в последней Ratchet & Clank четвёртая версия DLSS привносит гостинг даже туда, где его не было раньше. Это особенно заметно в эпизоде, где главный герой перемещается по красному ковру.
Однако в большинстве других игр гостинг редко встречается при включенном DLSS 4.

13.png

14.png

Ореолы

Ореолы часто возникали при использовании нейронного апскейла в играх от третьего лица. Чаще всего это происходило, когда за объектом в кадре быстро сменялся фон. Так как у нейросети не было заготовленных данных, это приводило к искажениям в виде ореолов вокруг объекта.

Хотя DLSS 4 в целом даёт более чёткие и стабильные текстуры, новая версия хуже справляется с подавлением ореолов даже в режиме качества. Больше всего это заметно на примере с The Last of Us. Part 1, когда за головой Джоэла оказывается вода и трава. С DLSS 4 мы видим больше искажений вокруг головы. Возможно, это связано с общим повышением чёткости картинки, поэтому ореол просто становится заметнее.

15.png

В случае с ремастером Horizon Zero Dawn и Black Myth Wukong ситуация даже хуже. Особенно когда движение быстрое, а на задниках много мелких деталей. Зато в Star Wars Jedi: Surivor особой разницы между DLSS 4 и DLSS 3 нет.

16.png

17.png

18.png

Хорошие новости в том, что в 4K-разрешении большинство подобных артефактов заметить сложно. Хорошо их видно лишь при внимательном изучении отснятых футажей с сильным увеличением. Только в The Last of Us. Part 1 значительное ухудшение с DLSS 4 заметно прямо во время игры.

19.png

В большинстве остальных случаев подобные искажения появляются только в небольших областях и пропадают через пару кадров.

Волосы

Волосы — один из самых сложных аспектов изображения для апскейла из-за своей густоты и количества мелких деталей. К сожалению, у DLSS 4 нет особых улучшений в этом плане.

Самый показательный пример — Dragon Age: The Veliguard с её «самыми технологичными причёсками в индустрии». В любой версии апскейлера и в любом режиме есть проблемы со сглаживанием. Причём, это характерно даже для нативного рендеринга с TAA и даже DLAA (нейронного сглаживания на базе DLSS).

20.png

Также никакой разницы нельзя заметить в Black Myth: Wukong. Но там хотя бы без апскейлинга с волосами всё в порядке.

21.png

Сложности с отрисовкой волос также применимы к шерсти и меху. Например, в Ratchet & Clank. Хотя DLSS 4 способна выжать больше деталей из основных поверхностей, качество обработки шерсти особо не изменилось.

22.png

При рендеринге волос и шерсти апскейлер в DLSS 4 даже в режиме баланса уступает режиму качества DLSS 3. А в одинаковых режимах результаты в большинстве случаев неотличимы. Конечно, есть исключения вроде The Last of Us. Part 1, где волосы с DLSS 4 выглядят немного чётче. Но в целом с новой моделью трансформера особых улучшений в этом направлении не произошло.

23.png

Частицы

С реконструкцией частиц апскейлерам тоже тяжело справиться. По своей природе частицы обычно очень мелкие, быстрые и хаотично движутся. Однако с DLSS 4 гостинга при движении частиц стало меньше.

В Starfield, если присмотреться, даже в режиме качества DLSS 3 у частиц был гостинг. А с DLSS 4 в режиме качества его нет совсем. Но есть едва заметный гостинг в режиме производительности.

24.png

25.png

В The Last of Us. Part 1 с парящими в воздухе спорами кордицепса DLSS 4 не полностью справляется с гостингом. Но картинка всё равно становится намного чище.

26.png

Во всех остальных случаях, режим баланса в DLSS 4 обычно примерно соответствует режиму качества из DLSS 3.

Прозрачность

С прозрачными объектами апскейлерам особенно тяжело справиться. И в DLSS 4 особых улучшений в этом плане не произошло. Качество обработки чаще всего зависит от исходного разрешения. Поэтому одинаковые режимы апскейлеров обычно показывают идентичные результаты.

27.png

Исключение только одно — статичные кадры. Когда игрок не двигается, можно заметить повышенную чёткость поверхностей прозрачных предметов. Примерно как это было с текстурами. Однако в движении вся разница сразу перестаёт ощущаться.

28.png

Мелкие детали

Отработка мелких деталей — ещё один челлендж. При апскейле часто смазываются детали размером с пиксель при низком исходном разрешении. Особенно в динамичных сценах. Сильнее всего эта проблема заметна на проводах, различных решётках и других объектах с тонкими линиями.

Как и в случае со стабильностью краёв объектов, DLSS 4 справляется лучше, чем DLSS 3. Например, с новой версией апскейлера в Cyberpunk 2077 решётка под билбордом остаётся чёткой даже в движении. А на поверхностях со множеством мелких деталей больше нет «мыла». Причём, это справедливо даже для режима производительности.

29.png

Однако провода над головой в этой же игре стали лишь немного лучше. Можно сказать, что режим баланса DLSS 4 здесь примерно соответствует режиму качества из DLSS 3. В большинстве остальных игр с подобными мелкими деталями результаты похожие.

Деревья

Отображение листвы — ещё один важный аспект визуализации во многих играх. И здесь результаты в статике и динамике сильно разнятся.

Когда деревья относительно неподвижны в кадре, то DLSS 4 показывает значительное превосходство над DLSS 3. Иногда даже новый режим производительности выглядит лучше старого режима качества. Например, в The Last of Us. Part 1 листва выглядит одновременно чётче и детальнее.

30.png

Схожие результаты можно наблюдать в ремастере Horizon Zero Dawn, где DLSS 4 в режиме баланса идентичен DLSS 3 в режиме качества. В целом картинка у DLSS 4 заметно чётче и стабильнее.

31.png

Если же деревья сильно колышутся в кадре на ветру или в ветвях есть много мелких деталей, то ситуация складывается иначе. Например, в Star Wars Outlaws качество отрисовки листвы примерно одинаковое в одних и тех же режимах апскейла. Похожая ситуация и в Black Myth: Wukong.

32.png

33.png

Трава

Если листву на деревьях DLSS 4 лучше отрабатывает только в статике, то с травой на земле всё намного лучше. Для DLSS 3, особенно в динамике, это была очень трудная задача. Особенно хорошо это заметно в Star Wars Outlaws и Indiana Jones and the Great Circle.

Даже при сравнении нового режима производительности со старым режимом качества, в случае с DLSS 4 колышущаяся на ветру трава ощутимо менее пикселизирирована и лишена «шума». А в режиме качества DLSS 4 изображение становится ещё более чётким и стабильным.

34.png

35.png

Однако в некоторых играх результаты могут отличаться. Например, в Dragon Age: The Veilguard с травой хорошо справлялся даже DLSS 3. С приходом DLSS 4 ничего особо не изменилось. А в Horizon Zero Dawn режим баланса DLSS 4 чуть лучше режима качества DLSS 3.

36.png

37.png

В большинстве игр режимы баланса и производительности DLSS 4 хорошо справляются с апскейлом травы. Хотя в DLSS 3 это было редкостью даже в режиме качества.

Заборы и решётки

DLSS 4 гораздо лучше справляется с реконструкцией структуры заборов и решёток, чем DLSS 3. Особенно это заметно на повторяющихся узорах и паттернах.

Например, в The Last of Us. Part 1 режим производительности DLSS 4 превосходит режим качества DLSS 3, даже несмотря на значительно более низкое исходное разрешение. Аналогичное преимущество новой версии апскейлера можно увидеть в Starfield, причём даже в движении.

38.png

39.png

В дополнение к этому, DLSS 4 зачастую лучше воспроизводит сверхтонкие детали сетки — вплоть до пиксельного уровня — и улучшает видимость предметов за заборами или решётками.

Одежда

Качество тканей заметно улучшилось на DLSS 4. Поскольку новый апскейлер сохраняет качество текстур даже в движении. Особенно хорошо это видно на одежде персонажей.

Одной из самых больших проблем, связанных с режимом производительности в DLSS 3, были постоянные искажения на детализированных текстурах ткани. И даже в режиме производительности DLSS 4 этой проблемы практически нет.

40.png

Новый режим производительности обычно даёт как минимум такие же результаты, как старый режим качества. Лишь в некоторых играх приходится выбирать новый режим баланса.

Вода

При сравнении DLSS 3 и DLSS 4 нет большой разницы в качестве воды. Как правило, одинаковые режимы качества обеспечивают схожие результаты. Лишь в Jedi: Survivor режим производительности DLSS 4 выглядит чуть хуже аналогичного режима из DLSS 3.

41.png

Дождь и снег

Что касается дождя, то здесь апскейл сталкивается с двумя сложностями: рендеринг капель без зубчатых краёв и сохранение деталей фона за дождём.
В отрисовке капель разница между DLSS 3 и DLSS 4 невелика. Например, в Ratchet & Clank в одинаковых режимах результаты схожие. А если опуститься до режима производительности, можно заметить чуть худшую отрисовку капель, чем в DLSS 3 в режиме качества

42.png

43.png

Что касается фона за осадками, то в Horizon Zero Dawn режим баланса DLSS 4 почти соответствует режиму качества из DLSS 3.

44.png

Реконструкция лучей

Трассировка лучей потребляет много ресурсов и обычно подразумевает использование DLSS. В старых версиях это часто приводило к зернистости, «кипению» поверхностей и размытию текстур. Для борьбы с этим NVIDIA представила в 2023 году технологию реконструкции лучей (Ray Reconstruction). Но проблемы оставались. К счастью, в DLSS 4 с новой моделью трансформера шумоподавление значительно улучшилось.

В Star Wars Outlaws с DLSS 4 поверхности перестают «кипеть» в статике. Например, на неподвижных объектах, где DLSS 3 создавал артефакты, теперь сохраняется детализация. Однако в редких случаях на тех же поверхностях проявляется сетчатый узор, заметный даже на 4K-экране.

45.png

В Cyberpunk 2077 улучшения видны в динамике: отражения на мокром асфальте и металле меньше «плывут» при движении камеры, а текстуры плитки и крыш машин не размываются, как в DLSS 3. Если раньше мраморный пол терял различимость узоров, то теперь они остаются чёткими даже в движении.

46.png

В Alan Wake 2 четвёртая версия DLSS вернула детализацию дверям лифта — вместо размытой поверхности видна фактура металла. Но в затемнённых сценах, например, в подвальных помещениях, текстуры всё ещё могут терять резкость.

47.png

48.png

Также наличие прогресса подтверждает пример с вращающимся вентилятором, который компания NVIDIA использовала для демонстрации реконструкции лучей DLSS 4. Лопасти больше не оставляют шлейфов, а отражения выглядят стабильнее.

49.png

Однако проблемы всё же есть. В Cyberpunk 2077 при резкой смене освещения на некоторых поверхностях возникает кратковременное «кипение». В Star Wars Outlaws при движении камеры качество глобального освещения временно снижается — система всё ещё зависит от накопления данных за несколько кадров. В Alan Wake 2 тёмные участки в кадре иногда выглядят «замыленными», хотя в целом детализация улучшилась.

50.png

51.png

52.png

Производительность апскейла DLSS 4

По данным портала Techspot, в игре Starfield в 4K при максимальных настройках включение функции повышения качества DLSS 4 обходится примерно в одну ступень производительности. Иными словами, производительность режима качества DLSS 3 теперь доступна только в режиме баланса DLSS 4.

В прямом сравнении режимов качества наблюдается падение частоты кадров на 8%. Однако DLSS 4 в режиме качества всё равно обеспечивает прирост производительности на 24% по сравнению с нативным рендерингом TAA и на 29% по сравнению с DLAA в DLSS 3.

53.png

В Dragon Age: The Veilguard с ультра-пресетом в разрешении 4K — аналогичные результаты. При использовании режима качества в DLSS 4 количество FPS снизилось на 7% в сравнении с DLSS 3, что означает снижение производительности во всех режимах.

54.png

В Ratchet & Clank: Rift Apart обновление с DLSS 3 до DLSS 4 приводит к снижению производительности примерно на 50%. DLSS 4 в режиме баланса находится где-то между режимами баланса и качества DLSS 3. При этом частота кадров в режиме качества снизилась на 7%.

Апскейлинг в этой игре более эффективен, чем в двух предыдущих. Благодаря этому в режиме качества DLSS 4 частота кадров на 46% выше, чем при рендеринге с нативным TAA, а в режиме производительности — выше на целых 79%:

55.png

Horizon Zero Dawn Remastered — ещё одна игра, где DLSS 4 приводит к снижению производительности на одну ступень по сравнению с DLSS 3. Теперь режим баланса DLSS 4 обеспечивает частоту кадров, аналогичную режиму качества DLSS 3. А по сравнению с нативным рендерингом производительность DLSS 4 повысилась на 39%.

56.png

В Black Myth: Wukong на очень высоких настройках без трассировки пути DLSS 4 привёл к снижению производительности примерно наполовину. DLSS 4 в режиме баланса находится между режимами качества и баланса DLSS 3, при этом при переходе с DLSS 3 на DLSS 4 фреймрейт падает на 6%. Зато новый режим производительности позволяет увеличить FPS в сравнении с нативным рендерингом почти вдвое.

57.png

Зато в Cyberpunk 2077 снижение производительности минимальное — не более 5%, если сравнивать старый и новый режимы качества.

58.png

Ниже представлено среднее геометрическое значение для всех шести протестированных журналистами из Techspot игр. Как правило, DLSS 4 приводит к снижению производительности примерно на полшага. То есть DLSS 4 в режиме баланса теперь находится между режимами качества и баланса DLSS 3. А новый режим производительности расположился между старыми режимами баланса и производительности.

59.png

Мультигенерация кадров в DLSS 4

DLSS 4 Multi Frame Generation — новая технология NVIDIA, представленная в видеокартах GeForce RTX 5000-й серии. В отличие от предыдущих версий, где между двумя «нативными» кадрами генерировался один промежуточный, DLSS 4 создаёт до трёх дополнительных кадров за счёт интерполяции (анализа уже отрендеренных кадров до и после), а не экстраполяции (предсказания будущих кадров). Это улучшает плавность движения и снижает задержки.

Технология включает замену традиционного оптического потока на его ИИ-версию. По словам NVIDIA, это повышает производительность и снижает нагрузку на память. Эти улучшения доступны как для RTX 40XX, так и для RTX 50XX. Однако мультигенерация эксклюзивна для RTX 50XX на новой архитектуре Blackwell.

60.png

MFG предлагает три режима: 2X (один сгенерированный кадр, как в DLSS 3), 3X (два кадра) и 4X (три кадра). Режимы обозначают множитель роста FPS: например, 4X увеличивает частоту кадров в четыре раза.

Активировать MFG можно двумя способами. В играх с нативной поддержкой — через меню настроек. Для остальных сертифицированных (пока таких игр только 75) используется функция DLSS Override в приложении NVIDIA. Подмена DLL-файлов позволяет принудительно включить 3X- или 4X-режим. Это работает только с играми из официального списка. Сменить режим «на лету» нельзя — нужна предварительная настройка.

Качество картинки при мультигенерации

Перейдём к анализу качества изображения. Поскольку мультифреймовая генерация (MFG) — это, по сути, улучшенная версия обычной генерации кадров, её сильные и слабые стороны в плане визуализации схожи. В сценах, где обычная генерация улучшает плавность, MFG делает её ещё заметнее. Однако в ситуациях, где генерация создаёт артефакты, MFG, скорее всего, усилит их.

В этом видео можно увидеть, как работает мультигенерация кадров в движении

Технология лучше всего проявляет себя в сценах с плавным, предсказуемым движением или в простых окружениях. Например, в Hogwarts Legacy, Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077 мультигенерация демонстрирует впечатляющие результаты. Особенно при базовых действиях вроде прогулок пешком или езды на транспорте.

61.png

62.png

63.png

Фон в таких случаях интерполируется достаточно точно, создавая эффект «нативной» плавности и улучшая чёткость движения на мониторах с высокой частотой обновления. Даже быстрые действия вроде поездок на автомобилях в Cyberpunk 2077 выглядят лучше, если окружение стабильно и предсказуемо.

64.png

Ограничения MFG становятся очевидны в сложных сценах, при резких или хаотичных движениях, а также в случаях с мелкими деталями, например, с листвой в кадре. В этих ситуациях артефакты — размытие, искажение, визуальная нестабильность — проявляются чаще.

Например, в Cyberpunk 2077 мультигенерация некорректно обрабатывает области, освещённые фонарями, добавляя размытие вместо чёткости. А в Star Wars Outlaws движущаяся листва теряет детализацию. Эти проблемы усиливаются в режимах 3X и 4X.

65.png

66.png

Также отметим, что при высокой базовой частоте кадров от 100 FPS артефакты почти не видны. Но на фреймрейте ниже 60 FPS недостатки сразу бросаются в глаза.

Производительность и задержки с мультигенерацией

По сути, мультигенерация — это просто большее количество сгенерированных кадров. Хотя итоговый FPS вырастет, задержки либо остаются на прежнем уровне, либо ухудшаются в сравнении с нативным рендерингом.

Так, по данным Techspot, в Alan Wake 2 нативная производительность (без генерации кадров) на RTX 5090 составила в среднем 96 FPS при задержке 32 мс. При активации режима 2X (генерация одного промежуточного кадра) FPS вырос до 165, но задержка увеличилась до 39 мс. Мультигенерация кадров снижает исходный FPS, поэтому задержки растут сильнее. Снижение базового FPS на 14% привело к росту задержек на 22%.

67.png

Задержки ещё сильнее ухудшаются при мультифреймовой генерации. В режиме 3X средний FPS достиг 232, но задержка выросла до 42 мс, а в режиме 4X — 287 FPS при задержке 45 мс. Таким образом, режим 4X выдал на 198% больше кадров, но скорость рендеринга упала на 25% из-за роста нагрузки на видеокарту от генерации кадров. Это напрямую повлияло на увеличение задержки.

В Star Wars Outlaws нативная производительность составила 110 FPS. С активацией MFG 2X показатель вырос до 180 FPS, с MFG 3X — до 254 FPS, а в режиме MFG 4X — до 317 FPS. Однако задержка увеличилась с 23 мс до 30 мс, 31 мс и 32 мс соответственно.

При анализе скорости рендеринга эксперты выяснили, что MFG 4X привела к потере 30 FPS, что и стало причиной роста задержки. В итоге, игровой опыт с точки зрения «ощущений» снизился с уровня 110 FPS до 79 FPS. Хотя для однопользовательской игры это всё ещё приемлемо.

68.png

В Cyberpunk 2077 дополнительная нагрузка от генерации кадров оказалась менее выраженной. При базовых 78 FPS активация режимов генерации дала 139, 197 и 250 FPS соответственно — прирост до 221%. Однако задержка также выросла с 34 мс до 44 мс из-за работы алгоритма, а скорость рендеринга упала до 62 FPS.

69.png

В Hogwarts Legacy ситуация повторилась. Режим MFG 4X увеличил частоту кадров втрое по сравнению с нативным рендерингом, но задержка выросла с 19 мс до 27 мс.

70.png

NVIDIA заявляет, что генерация дополнительных кадров почти не влияет на задержки. Поэтому ощущение от игр не должно сильно меняться между одно- и мультифреймовой генерацией. Однако даже на RTX 5090 генерация дополнительных кадров не бесплатна. При активации MFG скорость рендеринга снижается, а задержки становятся выше, чем при однофреймовой генерации.

Когда стоит использовать мультигенерацию

DLSS 4 Multi-Frame Generation увеличивает итоговую частоту кадров и обеспечивает бо́льшую плавность по сравнению с однофреймовой генерацией. Однако чаще вызывает артефакты искажения и размытия, а также сопровождается небольшим ростом задержек.

Все преимущества обычной генерации кадров здесь только усиливаются, ровно как и её недостатки. Если в идеальных условиях MFG даёт впечатляющую плавность, то в сложных сценах артефакты становятся ещё заметнее, а задержки нарастают. Это компромисс: вы обмениваете часть «нативного» отклика и стабильности изображения на искусственное повышение FPS.

71.png

Технология Multi-Frame Generation в DLSS 4, несмотря на заявления NVIDIA, остаётся инструментом с узкой областью применения. Её преимущества проявляются только при соблюдении строгих условий: высокая базовая частота кадров (не менее 100–120 FPS), предсказуемая динамика сцен и наличие монитора с частотой обновления от 240 Гц.

NVIDIA позиционирует MFG как революцию, сравнивая FPS с генерацией и без неё. Например, утверждение, что RTX 5070 с MFG сопоставима с RTX 4090, игнорирует ключевой нюанс: при одинаковом итоговом FPS задержки будут на 40–50% выше. Для соревновательных шутеров вроде Apex Legends это делает управление «ватным». Поэтому для киберспорта технология не подходит от слова «совсем». Пользователь видит высокий FPS, но ощущает задержки как при 60 FPS, что противоречит маркетинговым обещаниям «сверхпроизводительности».

Ещё одно ограничение — требования к мониторам. Даже популярные модели на 165 герц не подходят для MFG: при активации 3X в Hogwarts Legacy рендеринг падает до 55 FPS, а задержка достигает 136 мс — это уровень консольного геймплея 30 FPS. Для полноценного использования MFG нужны панели на 240 и более герц, которые остаются нишевыми и очень дорогими. Владельцам средних систем технология не даст преимуществ: при базовых 70 FPS включение 4X снижает рендеринг до 50 FPS, а итоговые 200 FPS на 144-герцовом мониторе сопровождаются разрывами экрана.

72.png

Сравнение с предыдущими версиями DLSS показывает, что NVIDIA смещает фокус с массовых улучшений на нишевые фичи. DLSS 2 с апскейлингом был полезен всем. DLSS 3 с генерацией кадров — в основном однопользовательским проектам. А DLSS 4 с MFG рассчитан на энтузиастов с топовым железом. Однако даже для них прирост плавности при переходе со 120 до 240 FPS менее ощутим, чем скачок с 60 до 120 FPS. Это закон убывающей отдачи: чем выше FPS, тем меньше заметна разница, а затраты на видеокарту и монитор растут экспоненциально.

Заключение

DLSS 4 демонстрирует прогресс в качестве апскейлинга, но его главная «фишка» — Multi-Frame Generation (MFG) — остаётся инструментом для избранных. Переход на модель трансформера принёс реальные улучшения: текстуры стали чётче, стабильность краёв объектов выросла, а реконструкция мелких деталей и частиц теперь меньше страдает от артефактов. В играх вроде Cyberpunk 2077 или Horizon Zero Dawn новый апскейлер DLSS 4 в режиме «Производительность» превосходит DLSS 3 в «Качестве».

Однако мультигенерация кадров — точно не повод для апгрейда. MFG даёт впечатляющий FPS, но ценой роста задержек и количества артефактов в динамичных сценах. Технология актуальна только при базовых 100+ FPS и с мониторами 240+ Гц, что автоматически отсекает большую часть аудитории. Для большинства геймеров включение 3X/4X-режимов приведёт к «ватному» управлению и разрывам экрана, сводя на нет все преимущества.
Главная ценность DLSS 4 — в улучшенном апскейле, доступном даже на предыдущих поколениях GeForce RTX. Режимы «Качество» и «Баланс» теперь обеспечивают детализацию, близкую к нативному рендерингу, а в некоторых случаях — превосходящую его.

Маркетинг NVIDIA, увы, смещает фокус. Сравнение RTX 5070 с RTX 4090 на основе FPS с мультигенерацией вводит в заблуждение, умело вуалируя рост задержек. DLSS 4 скорее стоит воспринимать как бесплатный апгрейд для владельцев RTX-карт прошлых поколений, а MFG — как «бонус» для потенциальных покупателей RTX 5000-й серии.

Собрать мощный игровой компьютер с видеокартами GeForce RTX 5000-й серии можно в конфигураторе. А благодаря нашему Telegram-каналу вы узнаете больше о свежих моделях графических ускорителей и технологиях.

771
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский