Начало пути: материалы. Джедайские техники

I. Мудрость Глаз
II. Мудрость Пальцев
III. Мудрость Кисти

1. Определись с формой объекта
2. Больше референсов
3. Как анализировать рефы. Пример — старое дерево
4. Как анализировать рефы. Пример — кристаллы
5. Как еще материалы взаимодействуют со светом
6. Приветствую, падаван. Прошу, садись…

1.jpg

Сегодня расскажу тебе я, как Силу применить, дабы создавать иллюзии материалов. Как направить энергии поток в стилус. Как разум очистить от страха неудачи, что на Темную сторону ведет…

*** Я, конечно, понимаю, что у них там печеньки, и все такое, но у нас высокие скиллы и качественный рендер.Внемли же, падаван!

Чтобы стать истинным джедаем рендера, ты знать должен и применять три мудрости Скилла, что переплетены и связаны между собой.

I. Мудрость Глаз
То, как видим материал. Свет и цвет.


Свойства материалов зависят от того, как они ведут себя со светом, и как тот отражается вам в глаз.
Именно так это и работает. Свет попадает на объект. Отражается от него и попадает на вашу сетчатку. Мозг считывает поступившую на сетчатку информацию и преобразовывает ее в образ. Например, в темной комнате, где нет света, вам в глаз ничего не поступает, поэтому вы ни черта не видите и не понимаете))

2.jpg

Казалось бы, что материал может делать со светом? Только отражать? Не-а. Еще материалы преломляют свет, поглощают, рассеивают, излучают и т.д.
Все это одновременно нужно держать в голове? Отринь страх, падаван, ибо редкий материал владеет всеми эти свойствами. Зачастую только одним. Ну-у максимум двумя. Но об этом чуть позже.

А пока внемли следующей мудрости:
II. Мудрость Пальцев
То, как чувствуем материал на ощупь. Форма и текстура.

Материалы всегда “лежат” по форме объекта и имеют свою текстуру.
Представь стеклянный шар гадалки. Стекло — очень гладкий материал, так? А теперь мысленно замотай шар в тряпку.
Как завещал Гендальф Серый…

3.jpg

Что произойдет?
Теперь поверхность шара стала не гладкой, а шершавой, но! Это все тот же шар. А значит у него будет освещенная форма шара, теневая форма шара, рефлексы по форме шара. У него будет всё та же суть шара…
Как же использовать эту мудрость на практике, спросишь ты? О-о, прежде чем я отвечу, тебе нужно познать еще и третью мудрость, ибо знания эти, как трехногий табурет. Только вместе они дают тебе Силу Качественного Рендера.

III. Мудрость Кисти
То, как это нарисовать.


Начиная рисование, всегда двигайся от Общего к Частному.
Запомни, юный падаван: сначала набрасывай общие массы и только затем уточняй их и добавляй детали.
Когда ты начнешь постигать суть любого материала, всегда помни про эту мудрость. Гораздо проще подправить “поехавшие” детали, чем переделывать всю композицию или форму объекта.
Теперь, когда ты знаешь Три Мудрости Великого Рендера, ты готов постичь знание любого материала. Начнем же…

1. Определись с формой объекта, прежде чем стадить материалы
Все мы видели подборки, где в рядок стоят одинаковые шарики из разных материалов. Или кубики. Тебе надо поступить так же. Выбери объемную фигуру, чтобы тренить на ней материал.

4.jpg

Подборка материалов от István Dányi

5.jpg

Подборка материалов от Simon Pape

6.jpg

Материалы от Brian Valeza

7.jpg

И еще один сет от Haekel Lav

Зачем, спросишь ты? Почему нельзя стадить материалы в виде обычной плоскости? Почему же нельзя… Можно. Но тогда ты упустишь важный момент - как выбранный материал ведет себя в объеме, то есть на свету, в тени, на границе света и тени, при двойном освещении и т.д. Поэтому выбери фигуру.
Для примера я возьму шар.

zcCWh4Hd6bQ.jpg

2. Больше референсов богу референсов

Чем больше референсов ты будешь использовать, тем больше откроешь для себя разных свойств материала. В рамках одной, даже очень хорошей фотографии нельзя передать весь спектр оттенков и поведения материала на свету. Если есть возможность, то сходи вживую посмотри на выбранный материал.
Зачем нужно много референсов?
Во-первых, разглядывая большое количество образцов, ты формируешь визуальную библиотеку в голове, а проще говоря запоминаешь, что и как себя ведет.
Во-вторых, материалы бывают разные. Не, не так. РАЗНЫЕ! Во! Это уже ближе к истине. Скажем, ты решил постадить дерево. А какое? Старая древесина? Вишневое дерево или береза? Лакированное или сломанная щепа? Обгорелое или набухшая коряга, выброшенная на берег? И так с каждым материалом. Жуть, да?
Поэтому не напрягай воображение, а просто найди подходящий реф ;)

3. Как анализировать рефы. Старое дерево

Давайте возьмем для образца какой-нибудь материал. И-и, раз уж заикнулись про старое дерево, давайте его и выберем.
Кстати, помимо пинтереста, хорошо себя зарекомендовали в поиске рефов Яндекс.Картинки. Горррраздо лучше гугла...

11.jpg

А теперь пришло время вспомнить Мудрости — Глаза, Пальцы, Кисть.

3.1 Мудрость Глаз (то, как мы видим материал):

Посмотри и проанализируй, как материал ведет себя на свету.
Старое дерево не пропускает свет и умеренно отражает его (на нем нет отражения окружающей среды и ярких бликов). Оно не излучает, не преломляет и больше никак не взаимодействует со светом.
Набросай себе в помощь палитру. Потыкай пипеткой по картинкам и собери оттенки на свету, оттенки в тени, оттенки на границе света и тени, любые другие оттенки, за которые зацепится глаз.
Попробуй найти закономерности в оттенках на рефах: например, в моем случае, это выгоревший холодный пепельный оттенок на свету и более насыщенный теплый оттенок в тени.
Также не забывай, что оттенки во многом зависят от окружающей среды. Поэтому если на одном рефе в тени дерево будет тепло-коричневое, а на другом - прохладно-сероватое, то это повлияла окружающая среда, которая осталась за кадром.

Pw4ZwwTVwOU.jpg

3.2 Мудрость Пальцев (то, какой материал на ощупь):

Как материал старого дерева повлияет на выбранную форму шара?
Во-первых, стоит отметить, что у старого дерева много щелей. Во-вторых, направление этих щелей идет преимущественно вдоль ствола. В-третьих, есть мелкие трещины, перпендикулярные основным разломам. В-четвертых, общая «шершавость» и грязь, шум.
Набросаем схему для наглядности:

ццц.jpg

3.3 Мудрость Кисти (от общего к частному):

Общее (рассматриваем объект в целом):
Приступаем, собственно, к рисованию. Помни, что идти надо от общих масс к деталям. Рисуем шар теми цветами, которые набрали в предыдущем анализе, соблюдая светотень, рефлексы и прочая, и прочая.
Если нужна статья “Как ведет себя свет на примитивах (шары, цилиндры, кубы и т.д.)”, черкните в комментах.

OAERILthhUo.jpg

Добавь крупные пятна выбранных оттенков.
Например, на границе света и тени оттенок всегда будет чуть насыщеннее. Плюс, в большинстве материалов всегда есть разнообразие оттенков. Возьмите палитру из Мудрости Глаз.

ггггг.jpg

Частности. Начинаем добавлять детали:
— Наметим текстуру, выщербины, внутренние малые формы (Мудрость Пальцев).
В моем случае трещины идут вдоль объекта, значит, я могу их нарисовать от южного полюса шара к северному. Как вариант.

ккккккккк.jpg

— Не забываем, что текстура будет влиять на силуэт, а значит идеальная форма шара покроется “коцками”.
— Трещины, выбоины, выпуклости и т.д. имеют свои мини-тени и мини-хайлайты.
— Используйте текстурные кисти с осторожностью. Да, они здорово облегчают рисование, но только тогда, когда вы четко знаете, как они действуют, и что должно получиться в итоге.

Если шлепать наугад - может получиться интересный эффект, но вы не научитесь владеть рисунком. Чем это чревато? Тем, что если сейчас получился интересный эффект, то в другой ситуации получится грязь. Без понимания нет контроля над рисунком.

— Финалим. Добавляем оттенков внутри деталей (еще больше уточняем), блички (если нужны), эмбиент окклюжн, общая цветокоррекция и фильтры.

12.jpg

Если в процессе картинка получилась блеклой и ей не хватает сочности, то можно разнообразить оттенки через режимы наложения слоев или кистей.

Например, для сочности в тенях я использую режим наложения «Умножение» (Multiply) и не слишком темный оттенок.Для средних и светлых участков — «Мягкий свет» (Soft Light).

Для насыщенности на границе света и тени хорошо себя зарекомендовало «Перекрытие» (Overlay).

Чтобы не «сломать» форму в процессе уточнения, периодически обесцвечивайте картинку, чтобы проверить тон.

Один из способов как быстро проверить тон в ФШ: Cоздать поверх картинки новый слой. Залить 50% серым. Перевести в режим наложения «Цветность» (Color).

13.jpg

Готово. Текстура старого дерева. Вы восхитительны!
Закрепим.
Текстура дерева достаточно простая. Для еще одного быстрого разбора возьмем, скажем, кристалл (честное слово, кто не хотел нарисовать волшебную светяшку?).

Еще пример анализа: кристаллы
Действуем по тому же пути:

1. Определились с формой: шар.
2. Набрали референсов.

222222.jpg

3. Мудрость Глаз — анализ света и цвета.

Кристаллы - прозрачные материалы. Они хорошо отражают часть света (обратите внимание на однотонные освещенные поверхности). Другую часть света кристаллы пропускают и из-за внутренних граней, сколов и других плоскостей преломляют внутри себя (светятся изнутри).

Собрали палитру.
Поскольку кристаллы бывают всех цветов и оттенков, здесь важно понять закономерности: как цвет «играет» на свету, как он ведет себя в тени и так далее. Один раз поняв принцип, его можно будет применить к любой выбранной гамме.

4. Мудрость Пальцев — анализ текстуры, формы и силуэта.

Гладкая поверхность граней, острые ребра между ними. Особых направлений (как волокон у дерева) у кристаллов нет.

5. Мудрость Кисти — от общего к частному.

5.1 Общее:
- рисуем шар;
- набрасываем крупные пятна оттенков по форме.

5.2 Детали:
— рисуем внутреннее свечение;
— рисуем внутреннюю текстуру и мелкие оттенки;
— добавляем блики.

33333.jpg

55555.jpg

Таким образом можно анализировать любые материалы. На первых порах это может показаться чертовски утомительным, но чем больше вы практикуетесь, тем больше это откладывается в голове. Дальше анализ происходит уже сам по себе. Вы будете сразу видеть все нюансы материалов и будете понимать, как это изобразить.
Еще немного теории и картинок.

Как материалы взаимодействуют со светом:

1. Отражение
Не только света, но и окружающей среды. Чем материал глаже, тем лучше он отражает и то, и другое.
Представители: полированный металл, зеркало, стекло, вода.

999999.jpg

2. Подповерхностное рассеивание
Когда свет попадает на материал, он проникает под его тонкую поверхность и подсвечивает изнутри. Подповерхностное рассеивание хорошо заметно на границе света и тени - оттенки становятся гораздо насыщеннее, сочнее.
Представители: кожа, фрукты, помидорки, виноград - все, что куснешь, и пойдет сок (ну или кровь, если сильно куснуть), горящая свеча.

101010.jpg

3. Преломление
Свет, попадая внутрь прозрачного объекта, начинает биться внутри о грани, из-за чего кажется, что объект подсвечивается изнутри.
Представители: кристаллы, камешки, стеклянные бутылочки с жидкостью, вода.

121212.jpg

4. Поглощение
Объект поглощает большую часть света, не отражая его тебе в глаз, то есть становится практически черным.

af369581.gif

Представители: темный бархат, предметы из нанотрубок, черные дыры, зарплата начинающего художника.

Троллинг от художников:

Самый черный пигмент в мире искусства - Vantablack. Пигмент должен был использоваться в военных и космических цеслях, но в 2016 году скульптор Аниш Капур подсуетился и приобрел права на Vantablack для личного пользования.

Художника Стюарта Сэмпла настолько выбесило поведение Капура, что он выпустил свои пигменты и официально разрешил их продавать всем, кроме Аниша Капура. Правда, спустя некоторое время, вредный индиец все же приобрел запрещенный товар и, обмакнув в баночку средний палец, продемонстрировал фото в своем Instagram.

5. Излучение
Это объекты, которые сами являются источниками освещения. На протяжении рассеивания, сила света теряется и меняются его оттенки.
Представители: любые источники света, огонь, молния, лампочки, неоновые трубки, етитьские магические артефакты.

ееееееее.jpg

На этом мудрость слов закончена, юный падаван. Пришло время Мудрости Практики. Бери стилус. Бери референсы и начинай постигать суть материалов.
Да пребудет с тобой Сила Рендера!

***

Тех, кто хочет постигнуть остальные джедайские техники владения стилусом, ждут на крутанских курсах. Там падаванам поведают о процессе создания игровой графики и цифровой иллюстрации, научат работать в техниках Matte Painting и 3D, а также помогут изучить и прокачать анатомию.

В течении нескольких месяцев будущие джедаи планшета пополнят свое портфолио качественными работами и получат профессиональный фидбек от наставников!

Подписывайтесь на наш обучающий паблик – здесь много уроков, статей и челленджей.
Материал подготовила Юлия Пасынкова для школы CG LAB.

Другие статьи:

Начало пути: пространственное мышление

пространств_мышление.jpg

Композиция: обложки комиксов

комикс_2.jpg


785 0 850 6
2
2022-01-24
Смотришь на материал, становишься материалом, делаешь себя сам
2022-01-27
Интересный ход - использовать болванку шара для изображения многранника. Чему научит такой стадик? Работать пипеткой?
У кристалла, ввиду формы, бликовать будет плоскость, а не точка. Если он прозрачный, то ровно напротив блика будет самая контрастная плоскость (опять же - не точка, как было бы в шаре). Это из очевидного, так-то кристалл сложная тема и нюансов там куча, то же поведение света в углах и гранях. Здесь они не отрабатываются.
Брали бы янтарь тогда уж, если принципиальна форма шара или обрубали шар под какой-нибудь додэкаэдр, если принципиально показать кристалл. Я понимаю, что гайд бесплатный, но он не то что бесполезен, он в чем-то даже вреден.
RENDER.RU