Создание женской прически в Houdini

Введение

Всем привет! Меня зовут Артем и я груминг артист (ну или в простонародье художник по созданию причесок и меха животных). На данный момент я работаю на фрилансе над созданием различных причесок для персонажей синематиков, анимационных роликов, развлекательных ТВ-шоу, фильмов и прочее другое.

000.jpg

Свое знакомство с 3D я начал в 2018 году, когда устроился в компанию как визуализатор и в первый раз запустил 3Ds Max. Спустя год работы я понял, что обычная визуализация слишком скучна для меня, я решил изучить что-нибудь еще, в другом направлении. И тот период времени мне попался ютуб канал Andrew «Charly» Krivulya (https://www.youtube.com/@charlytutors ), который создавал просто невероятные и сложные прически и делился уроками. Мне стало очень интересно и я решил попробовать сделать что-то похожее.

2020.png

Так я познакомился с Ornatrix - инструментом для создания цифровых волос и шерсти. Я до сих пор работаю в этом плагине, так как мне кажется, что он интуитивно понятен и достаточно прост в работе, с помощью него можно создавать невероятные прически для своих персонажей.

Огромный плюс, что Ornatrix существует как для Maya, так и для 3Ds Max, Cinema 4D, и даже для Unreal Engine 5, что дает ему хорошее преимущество. Я пробовал и другие инструменты, такие как xGen и Yeti, и они по-своему хороши, но я остановил свой выбор на Ornatrix в Maya.

Создание волос в Houdini

С недавних пор я решил попробовать инструменты Houdini для создания причесок, так как считаю, что это инструмент с безграничными возможностями и было бы моим упущением не попробовать поработать в нем. Я видел как классные художники публикуют на Artstation невероятные проекты с прическами, выполненными в Гудини и я поставил себе цель сделать нечто похожее когда-нибудь!

Хочу уточнить, что к тому моменту, как я решил сделать эту прическу в Houdini, это был мой второй опыт создания причесок там и 2 недели опыта работы в
Houdini в общем. Я решил сравнить процесс создания причесок в Ornatrix и Houdini и выяснить, где будет быстрее, проще создать одну и ту же прическу. Для работы я использовал не слишком много референсов, так как у меня уже было понимание, что я хочу получить. Я выбрал несколько фотографий из интернета с общей формы прически, а также нашел несколько фотографий с деталями (место пробора волос, baby hair). Конечно, если у вас есть набор фотографий реальной прически с разных ракурсов, то лучше использовать это, так как это поможет вам в работе и ускорит процесс создания волос.

references.png

Итак, после того, как я собрал референсы, я сделал импорт модели головы в Houdini, сделал сабдив меша и начал рисовать маску плотности волос, используя Attribute Paint. Это очень удобно делать в Houdini, так как вы всегда имею возможность переключаться быстро между масками, отражать маски (а не рисовать всю полностью), добавлять Blur или умножать/складывать/вычитать маски между собой. Также необходимо создать VDB меша головы, чтобы использовать это в дальнейшем и не иметь проблем с проникновением гайдов*/волос в голову. (*гайд - направляющая кривая)

006.gif

После того, как я нарисовал предварительную маску плотности волос, я приступил к созданию гайдов. Каждый гайд я растил отдельно, поэтому я удалил
все гайды, созданные Houdini автоматически. С помощью ноды Guide Groom (аналог Edit Guides в Ornatrix) и кисти Draw я рисую первоначальную общую форму гайдов, а затем с помощью кисти Sculpt расчесываю эти гайды ориентируясь на референсы.

007.gif

Заполняю поверхность головы гайдами не сильно плотно. Обычно я делаю много гайдов там, где форма сильно меняется и мне нужно обязательно повторить её. Когда я сделал общий объем гайдов, далее я добавляю еще несколько нод Guide Groom, в которых я добавляю промежуточных гайды, которые отлично добавляются кистью Plant (происходит интерполяция между гайдов и вам практически не нужно расчесывать полученный гайд).

008.gif

Я заметил, что в Houdini нужно большее количество гайдов для нормальной интерполяции волос, чем в Ornatrix. В Ornatrix я бы использовал, думаю, в 2 раза меньшее число направляющих. После того, как я сделал основную форму гайдов, я постепенно приступаю к созданию волос. Для этого я использую ноду Hair Generate и первым делом использую ноду Hair Clump для пучкования волос. Гайды я подключаю в нужный input, чтобы пучкование происходили по ним.

009.png

Я возвращаюсь и рисую новую маску для Clump, чтобы убрать те зоны, где мне не нужно пучкование (область висков). Затем я добавляю другую ноду Hair Clump, но уже с более мелкими пучками. Далее я добавяю несколько нод Frizz с различными настройками Frecuency, затем еще одну ноду Clump. После я создаю несколько нод Guide Mask, чтобы выбрать случайный набор отдельных волос, на которые я в последствии добавлю другие ноды Frizz и Bend, чтобы создать большую реалистичность. На кончики я также добавляю Bend с разнообразными углами поворота. В самом конце я добавляю ноду Set Length и делаю рандомизацию по длине волос (от 0,9 до 1,05), которые даст больший реализм.

Для создания Baby hair* я использовать аналогичные подход в работе. (*baby hair - мелкие волосы, которые растут на линии роста волос, иногда имея отличное направление от общей массы волос).

Рендеринг

Для рендера я использую Maya с помощью Arnold. Я работаю в нем, так как настройка шейдеров в нем достаточно простая. Я могу делать различные эксперименты с шейдером волос и быстро рендерить это. Из Houdini я выгружаю волосы в виде «алембик»( .abc) и делаю в Maya импорт как Ornatrix Alembic. Я делаю это так, потому что с таким объектом мне проще работать и настраивать, могу отключить большую часть волос во вьюпорте и оставить 100% на рендере.

011.png

Для освещения я использовал студийную HDRI карту + несколько rectangle lights, чтобы подчеркнуть отдельные участки лица и волос.

012.png

Для этой работы я использовал текстуры VFAce от XYZ Texturing, так как с этим очень удобно и легко работать. Перенес текстуры на мой меш с помощью WRAP от R3DS, доработал albedo в Substance Painter, создал там же Roughness (используя карту Utilites), перенес дисплейсмент на мою модель и
доработал немного в Zbrush, и выгрузил новый дисплеймент. После настройки материала кожи, приступил к настройке волос.013.png

В шейдере волос я использую несколько нод. Начинаю с ноды Ramp, чтобы затемнить корни волос, так как мне кажется это выглядит более реалистично. Далее я использую ноду aiColorJitter, чтобы разнообразить BaseColor. Для светлых волос я использую невысокое значение меланина, так как чем больше вы выставите это значение, там темнее волосы будут. Если я стараюсь получить PBR шейдер волос, то я стараюсь не использовать Diffuse Color, а только Base Color.

014.png

Подводя итог по этой работе, если сравнивать процесс создания волос в Houdini и Ornatrix (на примере несложной прически), то я не заметил больших различий. Пайплайн схож на 90%, есть несущественные различия). Я уверен, что замечу разницу, когда буду работать над созданием кудрявой головы или кос, но это уже другая история.

015.png

Напоследок, я бы хотел посоветовать художникам, которые хотят попробовать себя в груминге не боятся экспериментировать с процессом создания волос,
пробовать различные техники создания волос и различные программы. Откровенно говорят, нет разницы, какой софт использовать, так как в любом из них вы сможете создать все что хотите. Начните с самой простой прически, чтобы понять принцип создания направляющих и принцип создания волос из них. Не забывайте использовать референсы, так как в них вы найдете много полезной информации для вашего проекта.

Больше практики и у вас обязательно все получится!


__________________________


Мой YouTube канал с небольшими уроками созданию волос в Ornatrix и Houdini: https://www.youtube.com/@artemerikenov

Канал CharlyTutors с множеством уроков по Ornatrix: https://www.youtube.com/@charlytutors

Канал HadiKarimi с интересными уроками по созданию причесок в xGen: https://www.youtube.com/@HadiKarimi

Канал Yuriy Dulich с интересными уроками по работе в Yeti: https://www.youtube.com/@CGMeneldil

763 0 850 6
2
2024-01-01
Хорошая статья! Продолжай!
2024-01-08
Спасибо за статью!
RENDER.RU