Гайд по текстурированию: проверка запекаемых карт. Часть 2: АО, Curvature, World Space Normal и Position maps

В предыдущем материале мы разобрались с типичными артефактами на normal map и пофиксили их, но на этом проверка не заканчивается. В этой статье мы исправим ошибки на остальных картах и расскажем, почему подобные проверки обязательны перед текстурингом.

АО

На АО артефактов стало гораздо меньше, но карта по-прежнему нуждается в доработке. На изображении видны запеченые тени в местах, где их быть не должно.

bad_AO_a.png

Подобные проблемы возникают из-за оверлапа одинаковых островов на UV. Условно, мы используем одни координаты в UV пространстве для размещения двух похожих элементов. Но на одном из них есть объект дающий тень, а на втором — нет.

Оверлапы нужны для оптимизации текстурного пространства, но при этом теряется уровень уникальности текстуры. Есть несколько решений: разворачивать два элемента отдельно друг от друга или затирать тень на карте АО.

Еще можно попробовать переместить шел с затемнением на тайл в UV пространстве. В базовых координатах важно оставить «чистый» шелл, на котором нет элементов, создающих тень. В таком случае информация об АО при бэкинге будет перепекаться с элемента в оригинальном UV пространстве.

UV_moving.gif

Внимательно нужно выбирать и алгоритмы запекания. Под некоторые проекты требуют больше лайтмапы, чем АО, на других же достаточно пропекать только затенения на стыках. Этот вопрос уточняется у клиента.

Если работаешь над личным проектом — отталкивайся от собственных предпочтений. Но не забывай, что АО будет использоваться в работе генераторов, и грязь или пыль появится именно там, где на карте пропеклись темные области.

Curvature

Теперь нужно обратить внимание на черные пиксельные линии на стыке UV шеллов. На курватуре могут возникать и другие проблемы, но чаще всего они чинятся таким же образом, как и на прошлых картах.

black_pixel_line_curvature_a.png

black_pixel_line_curvature_b.png

black_pixel_line_curvature_c.png

Темные линии на стыках — классическая проблема запекания Curvature в Substance Painter. Если они появились, попробуй использовать другую программу — Marmoset, Substance Designer и тд.

Курватуру можно всегда создать вручную прямо в Substance Designer, используя уже запеченную normal map.

Выглядит эта полоска не критично, но проблем вызывает много. Особенно, если в будущем придется использовать генератор для создания поцарапанных углов.

Other maps

Карты типа Position, World Space Normal и ID обычно пекутся без особых проблем при условии, что на предыдущих этапах все артефакты были исправлены. Еще могут быть баги на Position map, но зачастую они вызваны использованием оверлапов. Принцип починки такой же, как в ситуации с АО.

Зачем уделять проверке так много времени

Substance Painter построен на работе генераторов, которые используют запеченные карты в качестве вводных данных.

Это своеобразное объяснение системе, где у модели находятся углы, впадины и выпуклости, какое положение она занимает в пространстве и какие дополнительные элементы мы хотим на ней отобразить с помощью карты нормалей.

Получив эту информацию, Substance Painter помогает рисовать сколы на углах, грязь на стыках, потеки на верхней части объекта и запыленность — на нижней.

Всё будет работать хорошо до тех пор, пока мы рассказываем правду. Если где-то пришлось приврать насчет каких-то деталей и оставить, к примеру, лишнюю тень на АО — не стоит удивляться, если там появится грязь.

Смотрим на карты в последний раз, чтобы удостовериться, что все проблемы устранены.

Base.png

Normal.png

AO.png

Curvature.png

WSN.png

Position.png

Кажется, пофиксили мы не все..

helmet_seams.png

pic.png



Да, это серьезный косяк, но иногда нет возможности исправить тот или иной артефакт/баг. Как минимум, ты можешь заметить его слишком поздно, и времени на переделки уже не будет.

На такой случай есть несколько универсальных решений — их мы соберем в следующей статье о «неудобных моментах» на текстурах, расскажем, в каких случаях их можно «скрыть» или минимизировать, и как это сделать. Stay tuned.



Финальный вариант шлема: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296

769 0 850 6
10
2020-08-06
Новый тренд))) Школы и трейнинг центры стали писать туторы)
2020-08-06
Александр, мельчают
2020-08-06
там наверно конкуренция уже, писец. Их сейчас столько уже...
2020-08-06
Alexander, Оно и к лучшему, наверное, школы соревнуются, а нам информация бесплатная
2020-08-06
Солнышко, ну почему, сразу мельчают. Прост в школе курсом это легче усвоить. А так по кускам всё равно не то будет.
2020-08-06
Кто то учится, а кто то делает)
2020-08-06
Блин я уже со счёта сбился сколько стало всяких школ! У нас в снг столько работодателей нет сколько всяких школ, одни обучаются и начинают учить других, скоро будет как с бизнес тренерами 😆 Ps: А если серьёзно то ни одна школа не сделает из вас сразу хорошего моделера, это происходит только с опытом так что не ленитесь и не бойтесь что-то делать, учитесь на своих ошибках и научитесь анализировать работы других и тогда у вас всё будет збс.
2020-08-06
Только у школ ценники такие, что % 70 учащихся итак уже работают в студиях и идут в школы для повышения квалификации.
2020-08-06
Серёжа, угу, бесплатный спам с водой
2020-08-07
PR
RENDER.RU