Гайд по текстурированию: проверка запекаемых карт. Часть 2: АО, Curvature, World Space Normal и Position maps
В предыдущем материале мы разобрались с типичными артефактами на normal map и пофиксили их, но на этом проверка не заканчивается. В этой статье мы исправим ошибки на остальных картах и расскажем, почему подобные проверки обязательны перед текстурингом.
АО
На АО артефактов стало гораздо меньше, но карта по-прежнему нуждается в доработке. На изображении видны запеченые тени в местах, где их быть не должно.
Подобные проблемы возникают из-за оверлапа одинаковых островов на UV. Условно, мы используем одни координаты в UV пространстве для размещения двух похожих элементов. Но на одном из них есть объект дающий тень, а на втором — нет.
Оверлапы нужны для оптимизации текстурного пространства, но при этом теряется уровень уникальности текстуры. Есть несколько решений: разворачивать два элемента отдельно друг от друга или затирать тень на карте АО.
Еще можно попробовать переместить шел с затемнением на тайл в UV пространстве. В базовых координатах важно оставить «чистый» шелл, на котором нет элементов, создающих тень. В таком случае информация об АО при бэкинге будет перепекаться с элемента в оригинальном UV пространстве.
Внимательно нужно выбирать и алгоритмы запекания. Под некоторые проекты требуют больше лайтмапы, чем АО, на других же достаточно пропекать только затенения на стыках. Этот вопрос уточняется у клиента.
Если работаешь над личным проектом — отталкивайся от собственных предпочтений. Но не забывай, что АО будет использоваться в работе генераторов, и грязь или пыль появится именно там, где на карте пропеклись темные области.
Curvature
Теперь нужно обратить внимание на черные пиксельные линии на стыке UV шеллов. На курватуре могут возникать и другие проблемы, но чаще всего они чинятся таким же образом, как и на прошлых картах.
Темные линии на стыках — классическая проблема запекания Curvature в Substance Painter. Если они появились, попробуй использовать другую программу — Marmoset, Substance Designer и тд.
Курватуру можно всегда создать вручную прямо в Substance Designer, используя уже запеченную normal map.
Выглядит эта полоска не критично, но проблем вызывает много. Особенно, если в будущем придется использовать генератор для создания поцарапанных углов.
Other maps
Карты типа Position, World Space Normal и ID обычно пекутся без особых проблем при условии, что на предыдущих этапах все артефакты были исправлены. Еще могут быть баги на Position map, но зачастую они вызваны использованием оверлапов. Принцип починки такой же, как в ситуации с АО.
Зачем уделять проверке так много времени
Substance Painter построен на работе генераторов, которые используют запеченные карты в качестве вводных данных.
Это своеобразное объяснение системе, где у модели находятся углы, впадины и выпуклости, какое положение она занимает в пространстве и какие дополнительные элементы мы хотим на ней отобразить с помощью карты нормалей.
Получив эту информацию, Substance Painter помогает рисовать сколы на углах, грязь на стыках, потеки на верхней части объекта и запыленность — на нижней.
Всё будет работать хорошо до тех пор, пока мы рассказываем правду. Если где-то пришлось приврать насчет каких-то деталей и оставить, к примеру, лишнюю тень на АО — не стоит удивляться, если там появится грязь.
Смотрим на карты в последний раз, чтобы удостовериться, что все проблемы устранены.
Кажется, пофиксили мы не все..
Да, это серьезный косяк, но иногда нет возможности исправить тот или иной артефакт/баг. Как минимум, ты можешь заметить его слишком поздно, и времени на переделки уже не будет.
На такой случай есть несколько универсальных решений — их мы соберем в следующей статье о «неудобных моментах» на текстурах, расскажем, в каких случаях их можно «скрыть» или минимизировать, и как это сделать. Stay tuned.
Финальный вариант шлема: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv
Хочешь получить бесплатный урок курса «3D PRO. Game Environment Pipelines»? Оставляй заявку: https://render.ru/ru/course/19296