Making of "Sucrose" Genshin impact

Доброго времени суток

Можете звать меня Ян, я живу в городе Чита мне 23 года и я художник по окружению, по профессии я архитектор и эта профессия помогла мне в развитии. Сахароза из игры Genshin Impact это моя первая стилизованная персонажка так как я художник по окружению, но я знаю принципы традиционного рисунка, анатомию и пропорции, у меня всё получилось. На всю работу ушло где то две недели так как я делал ненужные вещи которые даже не попали в финальную сцену.

1.Вот референсы:

s.png

Так как я захотел создать стилизированную Сахарозу, но более под реализм я заскульптил её лицо с увеличенными глазами, не сильно, но увеличенными. Вообще Сахароза это юная девушка невысокого роста и хрупкого телосложения. У неё медово-оранжевые глаза и светло-зелёные волосы с голубой прядью в чёлке, коротко стриженые по всей голове, но с несколькими длинными прядями сзади, собранными в хвост. Сахароза одета в короткий чёрный комбинезон с тёмно-синими вставками и воланами по бокам и белый пиджак с расширенными рукавами и длинными фалдами. Ворот пиджака скреплён у шеи бирюзовым камнем с изображением её Глаза бога.

2.Создание скульпта(Zbrush)

Слой 14.png

За основы головы я взял стандартную модель из Zbrush и начал делать лицо похожее на женское по пропорциям, у девушек более плавные черты из за большего процента подкожного жира и нос меньше чем у мужчин, но это не всегда, так же лоб у девушек более покатый чем у мужчин. Из за того что у сахарозы уши не как у обычных людей было сложно ловить пропорции. Когда я набросал голову и приступил к телу я перестал смотреть на пример тела Сахарозы и сделал её по пояс, а потом когда я увидел, что у неё одежда закрывает большую часть тела я понял, что зря потратил несколько часов в пустую. Потом я начал уточнять черты лица и сделал блокинг ушей чтобы не сбиваться в дальнейшем, так же сделал сферы там где будут глаза так как мне привычней видеть взгляд. Так же перевёл мэш с DynaMesh в ZRemesher. Сетка мне понравилась так как у меня не было ограничений по полигонажу и начал накидывать девайды. За тем я перешёл к созданию мелких деталей на коже, таким как морщины и поры. После того как я закончил с детализацией я перешёл к UV развёртке так как мне нужно запечь карту displacement и уже её использовать как информацию о детализации иначе бы одно лицо было бы 28 млн. полигонов. Хоть у меня и нету ограничений по полигонажу, но и рамки разумного тоже должны быть. Создал UV и запёк карту displacement. После этого я спустился по девайдам на 2 уровень и экспортировал модель.

3.Работа в Blender

Аннотация 2022-06-18 220727.png Как только я зашёл в блендер я подключил карту displacement и убедился что развёртка не слетела. В блендере для карты displacement есть своя нода которая подключается в конце напрямую минуя ноду Principled BSDF, но если displacement подключить в неё то тут уже нужно иметь очень плотную сетку так как выдавливаться будет сетка объекта. Так же можно было воспользоваться способом microdisplacement в котором адаптивная сетка учитывающая то смотришь ты на объект или нет из камеры, но я решил что сделаю простой PBR материал кожи. Мне предстояло сделать все основные карты для кожи, а это albedo, roughness, specular. Так же нужно было вывести из карты альбедо карту SSS (подповерхностное рассеивание), но я решил что буду баловаться ползунками и сделаю нормальный SSS.

Создание карты Albedo

За основу цвета этой карты я взял скан лица девушки 20 лет

face_RAW_albedo_75.png

Так как мне нужно было покрыть всё лицо этой картой я создал несколько дополнительных карт так как волосы мешали покрасу так же создал карты из уже имеющейся такие как карта губ карта щёк и карта лба

_albedo_без волос.png_albedo_губы.png

щека.pngлоб.png

Преступил к покраске лица в Blender и сразу там где волосы на голове сделал тёмную подложку под волосы чтобы не было видно голову когда появятся

волосы, так же сделал стрелки на глазах.

Аннотация 2022-06-18 224111.png

На этом моменте карта альбедо было полностью создана и не требовала никаких правок.

Создание карты Specular

Для создания Этой карты я взял карту Specular со скана той же девушки

fullface_CP_specular_75.png

Когда я нанёс эту карту она стала выглядеть так: где светлые места там будет глянцевым, а где тёмные места там будет шероховатым. Например мы знаем что у нас под глазами, сам нос и губы они более глянцевые поэтому на этой карте эти места будут светлыми.

Аннотация 2022-06-18 224731.png

Можно было ещё поработать над ней, но я знал что я буду делать ещё карту Roughness которая дополнит эту карту.

Создание карты Roughness

Карта шероховатости (Roughness) одна из самых нужных карт которая даёт свою информацию для материала, за основу я взял скан той же девушки

fullface_CP_roughnes_75.png

Так как мы на карте specular указали белыми местами нос губы и под глазами поэтому на карте шероховатости (Roughness) они будут тёмными

Аннотация 2022-06-18 230005.png

Чтобы не перепутать эти карты обращайте внимание на губы, у Roughness они тёмные. В итоге когда вы соедините всё вместе у вас может получится слишком шероховатая текстура или же наоборот слишком глянцевая. Для коррекции этого используйте ноды градиентной карты которую вы можете регулировать и контролировать силу глянца и шероховатости. Я сделал вот так и мне понравился результат:

Аннотация 2022-06-18 230940.pngАннотация 2022-06-18 230530.png

После этого я покрасил участки кожи тела где их было видно тем же способом.

Работа с глазами

Как мы знаем глаза в создании персонажа это одна из самых главных вещей. Создание глаз стоит на том же уровне, что и поза персонажа. Давайте разберёмся с пространством рядом с глазом глазти.png

1) Это слезник, часть мышцы которая выходит наружу и находится рядом с слезным каналом сам по себе глянцевый так как всегда мокрый

2) Толщина нижнего века, так же есть толщина верхнего века и они тоже глянцевые

3) Этот блик находится между глазным яблоком и веком.

Так как у Сахарозы глаза золотистого цвета, я нашёл картинку зрачка и покрасил в нужный мне цвет

и из этой же картинки сделал displacement карту

тексура радужки1.pngтексура радужки_bump.png

Посредине чёрное место это глазное дно и его невидно так как оно находится глубоко. Может вы замечали, что на фотографиях у людей красные глаза, так вот это потому что вспышка от фотоаппарата осветила глазное дно а то в свою очередь состоит из капилляров. Модель глаза выглядит так:

Аннотация 2022-06-18 233619.png

Когда сделаете глаз то можете накидывать текстуры. В интернете много способов создания глаза, но я создал как то раз глаз вот и использую его.

вппо.png

На первый взгляд кажется что первые две карты одинаковы но нет. у первой переход между чёрным и белым больше растянут. Вот материал зрачка:

Слой 3.png

В итоге должен получится вот такой глаз:

ввывывывывф.png Незабываем про слезник и про толщину века и создаём глянец вот так это будет выглядеть:

Аннотация 2022-06-19 000415.png

Так как у нас нету ресниц и бровей то всё кажется каким то не полноценным. поэтому нужно добавить пушёк на коже, а так же ресницы и брови

Создание волос

Для того чтобы сделать волосы в блендере нужно весами указать где они будут расти. Красный это будут рости, а синий нет.

веса для пушка:

Аннотация 2022-06-19 001203.png

вес для основных волос:

Аннотация 2022-06-19 001303.png

вес для левой брови

Аннотация 2022-06-19 001404.png

вес для правой брови

Аннотация 2022-06-19 001334.png

После этого нужно создавать системы частиц. Но чем меньше систем частиц тем легче вашему пк. Так как я поначалу создал 19 систем частиц на одну голову и блендер отказывался рендерить хотя во вьюпорте рендерилось всё сразу. После этого пришлось удалить все системы частиц и сделать новые. И только после этого всё стало рендерится.

Аннотация 2022-06-19 002614.png

Так же я открыл Сахарозе рот с помощью ключевых форм, чтобы выглядела более живо, так же сделал зубы. и настроил SSS:Аннотация 2022-06-19 003515.png

Когда я открыл рот Сахарозе я увидел что SSS плохо отображается на губах я поменял тип с Random walk на christensen-Burley и всё стало нормальным. Как я говорил ранее я не стал делать дополнительные карты для SSS и просто понастраивал вручную. Вот так она стала выглядеть но только без ушей:

Аннотация 2022-06-19 004316.png После этого я приступил к ушкам так как на них немного другой материал и тип шерсти. Я создал два материала один материал отвечал за кожу на ушах а второй за цвет волос на ушах.

Аннотация 2022-06-19 004921.png

Чёрно-белая карта это маска по которой распространяется цвет материала волос.Там где чёрный цвет там персиковый цвет волос а где белый цвет на маске там градиент близкий к бирюзовому цвету. Второй материал это тоже самое по нодам только вместо Principled Hair BSDF просто Principled BSDF с подкрученным SSS

Аннотация 2022-06-19 005714.png

После того как я сделал волосы для основного объекта можно приступать к аксессуарам и одежде.

Одежда и аксессуары

Когда я смотрел что за на ней одежда я подумал что это рубашка с рукавами, но потом понял что это ткань типа пиджака. Так же на ней карсет переходящий в комбинезон.

dddsdsf2.png

Начал я делать с воротника который состоял из шерсти и под которым был воротничок. Скреплял Это всё глаз бога которому я вовнутрь добавил объёмности и стало казаться что там дым.

Слой 3ааа.png

Так как под глазом бога идёт фартучек и уходит под золотую розетку, я начал делать корсет-комбинезон и заодно ремень который всё это держит. Все складки я делал в самом блендер и текстурировал тоже. Думаю получилось хорошо.

Слой 3рррр.png

После этого я начал делать бутыльки которые весят у неё на ремне, но в игре они весят в воздухе, поэтому я сделал крепежи для них.

Слой 3фывц.png

Преступил к созданию пиджака и золотых наплечников, а так же на рукавах золотые вставки. Если честно вообще не понимаю как она ходит с таким количеством металла на одежде. Наплечники решил сделать побольше, чтобы они были повыразительней.

Слой 3ввуу.png

За тем я сделал косичку и приступил к плащу на котором были разные золотые части

ааа.png

На каждом кусочке ткани на краях были сделаны утолщения на подобии толстых швов. На косичке золотая "заколка" которая собирает волосы в пучок.

Окружение

Рендерил я Сахарозу с помощью разных HDRI карт студий чтобы понять где она будет выглядеть лучше так же я спрашивал знакомых 3Dшников узнавая различные мнения.

Аннотация 2022-06-19 021613.png

Лучшие типы освещения я выбрал и сделал по каждому освещению рендер. По сути я начал делать персонажа не являясь персонажником лишь потому, что Сахароза появилась у меня в коллекции в игре Genshin Impact и очень понравилась.

Заключение

По окончанию работ хотел бы сказать что всё можно сделать даже в одной программе блендер так как в ней есть всего по немногу. Но скульпт я предпочитаю делать в Zbrush так как мне нравится как там работают разные функции. Хочу поблагодарить площадку за предоставление такой функции как личный блог и личная галерея. Так же если ты читаешь эти строчки то спасибо что дочитал до конца этой статьи. Если что я открыл для предложений и все контакты будут ниже. можете поддержать меня в artstation, instagram и конечно же здесь на render.ru.

Полный пост можно посмотреть на Artstation

В Instagram я скидываю пошагово какую я делаю работу. Так же у меня есть собственная вселенная в разработке и некоторые арты я уже выложил. Могу сделать статью на эту тему. Если будет интересно подписывайтесь. Ещё раз спасибо за то что прочли этот пост.

Artstation

Instagram

396 0 850 6
4
2022-06-20
Спасибо, было позновательно!
2022-06-20
Yaroslav MaslennikovСпасибо, было позновательно!
пожалуйста
2022-06-20
Огонь 🔥
2022-06-20
Благодарю, статью пушка!
RENDER.RU