Making of "Sucrose" Genshin impact
Доброго времени суток
Можете звать меня Ян, я живу в городе Чита мне 23 года и я художник по окружению, по профессии я архитектор и эта профессия помогла мне в развитии. Сахароза из игры Genshin Impact это моя первая стилизованная персонажка так как я художник по окружению, но я знаю принципы традиционного рисунка, анатомию и пропорции, у меня всё получилось. На всю работу ушло где то две недели так как я делал ненужные вещи которые даже не попали в финальную сцену.
1.Вот референсы:
Так как я захотел создать стилизированную Сахарозу, но более под реализм я заскульптил её лицо с увеличенными глазами, не сильно, но увеличенными. Вообще Сахароза это юная девушка невысокого роста и хрупкого телосложения. У неё медово-оранжевые глаза и светло-зелёные волосы с голубой прядью в чёлке, коротко стриженые по всей голове, но с несколькими длинными прядями сзади, собранными в хвост. Сахароза одета в короткий чёрный комбинезон с тёмно-синими вставками и воланами по бокам и белый пиджак с расширенными рукавами и длинными фалдами. Ворот пиджака скреплён у шеи бирюзовым камнем с изображением её Глаза бога.
2.Создание скульпта(Zbrush)
За основы головы я взял стандартную модель из Zbrush и начал делать лицо похожее на женское по пропорциям, у девушек более плавные черты из за большего процента подкожного жира и нос меньше чем у мужчин, но это не всегда, так же лоб у девушек более покатый чем у мужчин. Из за того что у сахарозы уши не как у обычных людей было сложно ловить пропорции. Когда я набросал голову и приступил к телу я перестал смотреть на пример тела Сахарозы и сделал её по пояс, а потом когда я увидел, что у неё одежда закрывает большую часть тела я понял, что зря потратил несколько часов в пустую. Потом я начал уточнять черты лица и сделал блокинг ушей чтобы не сбиваться в дальнейшем, так же сделал сферы там где будут глаза так как мне привычней видеть взгляд. Так же перевёл мэш с DynaMesh в ZRemesher. Сетка мне понравилась так как у меня не было ограничений по полигонажу и начал накидывать девайды. За тем я перешёл к созданию мелких деталей на коже, таким как морщины и поры. После того как я закончил с детализацией я перешёл к UV развёртке так как мне нужно запечь карту displacement и уже её использовать как информацию о детализации иначе бы одно лицо было бы 28 млн. полигонов. Хоть у меня и нету ограничений по полигонажу, но и рамки разумного тоже должны быть. Создал UV и запёк карту displacement. После этого я спустился по девайдам на 2 уровень и экспортировал модель.
3.Работа в Blender
Как только я зашёл в блендер я подключил карту displacement и убедился что развёртка не слетела. В блендере для карты displacement есть своя нода которая подключается в конце напрямую минуя ноду Principled BSDF, но если displacement подключить в неё то тут уже нужно иметь очень плотную сетку так как выдавливаться будет сетка объекта. Так же можно было воспользоваться способом microdisplacement в котором адаптивная сетка учитывающая то смотришь ты на объект или нет из камеры, но я решил что сделаю простой PBR материал кожи. Мне предстояло сделать все основные карты для кожи, а это albedo, roughness, specular. Так же нужно было вывести из карты альбедо карту SSS (подповерхностное рассеивание), но я решил что буду баловаться ползунками и сделаю нормальный SSS.
Создание карты Albedo
За основу цвета этой карты я взял скан лица девушки 20 лет
Так как мне нужно было покрыть всё лицо этой картой я создал несколько дополнительных карт так как волосы мешали покрасу так же создал карты из уже имеющейся такие как карта губ карта щёк и карта лба
Преступил к покраске лица в Blender и сразу там где волосы на голове сделал тёмную подложку под волосы чтобы не было видно голову когда появятся
волосы, так же сделал стрелки на глазах.
На этом моменте карта альбедо было полностью создана и не требовала никаких правок.
Создание карты Specular
Для создания Этой карты я взял карту Specular со скана той же девушки
Когда я нанёс эту карту она стала выглядеть так: где светлые места там будет глянцевым, а где тёмные места там будет шероховатым. Например мы знаем что у нас под глазами, сам нос и губы они более глянцевые поэтому на этой карте эти места будут светлыми.
Можно было ещё поработать над ней, но я знал что я буду делать ещё карту Roughness которая дополнит эту карту.
Создание карты Roughness
Карта шероховатости (Roughness) одна из самых нужных карт которая даёт свою информацию для материала, за основу я взял скан той же девушки
Так как мы на карте specular указали белыми местами нос губы и под глазами поэтому на карте шероховатости (Roughness) они будут тёмными
Чтобы не перепутать эти карты обращайте внимание на губы, у Roughness они тёмные. В итоге когда вы соедините всё вместе у вас может получится слишком шероховатая текстура или же наоборот слишком глянцевая. Для коррекции этого используйте ноды градиентной карты которую вы можете регулировать и контролировать силу глянца и шероховатости. Я сделал вот так и мне понравился результат:
После этого я покрасил участки кожи тела где их было видно тем же способом.
Работа с глазами
Как мы знаем глаза в создании персонажа это одна из самых главных вещей. Создание глаз стоит на том же уровне, что и поза персонажа. Давайте разберёмся с пространством рядом с глазом
1) Это слезник, часть мышцы которая выходит наружу и находится рядом с слезным каналом сам по себе глянцевый так как всегда мокрый
2) Толщина нижнего века, так же есть толщина верхнего века и они тоже глянцевые
3) Этот блик находится между глазным яблоком и веком.
Так как у Сахарозы глаза золотистого цвета, я нашёл картинку зрачка и покрасил в нужный мне цвет
и из этой же картинки сделал displacement карту
Посредине чёрное место это глазное дно и его невидно так как оно находится глубоко. Может вы замечали, что на фотографиях у людей красные глаза, так вот это потому что вспышка от фотоаппарата осветила глазное дно а то в свою очередь состоит из капилляров. Модель глаза выглядит так:
Когда сделаете глаз то можете накидывать текстуры. В интернете много способов создания глаза, но я создал как то раз глаз вот и использую его.
На первый взгляд кажется что первые две карты одинаковы но нет. у первой переход между чёрным и белым больше растянут. Вот материал зрачка:
В итоге должен получится вот такой глаз:
Незабываем про слезник и про толщину века и создаём глянец вот так это будет выглядеть:
Так как у нас нету ресниц и бровей то всё кажется каким то не полноценным. поэтому нужно добавить пушёк на коже, а так же ресницы и брови
Создание волос
Для того чтобы сделать волосы в блендере нужно весами указать где они будут расти. Красный это будут рости, а синий нет.
веса для пушка:
вес для основных волос:
вес для левой брови
вес для правой брови
После этого нужно создавать системы частиц. Но чем меньше систем частиц тем легче вашему пк. Так как я поначалу создал 19 систем частиц на одну голову и блендер отказывался рендерить хотя во вьюпорте рендерилось всё сразу. После этого пришлось удалить все системы частиц и сделать новые. И только после этого всё стало рендерится.
Так же я открыл Сахарозе рот с помощью ключевых форм, чтобы выглядела более живо, так же сделал зубы. и настроил SSS:
Когда я открыл рот Сахарозе я увидел что SSS плохо отображается на губах я поменял тип с Random walk на christensen-Burley и всё стало нормальным. Как я говорил ранее я не стал делать дополнительные карты для SSS и просто понастраивал вручную. Вот так она стала выглядеть но только без ушей:
После этого я приступил к ушкам так как на них немного другой материал и тип шерсти. Я создал два материала один материал отвечал за кожу на ушах а второй за цвет волос на ушах.
Чёрно-белая карта это маска по которой распространяется цвет материала волос.Там где чёрный цвет там персиковый цвет волос а где белый цвет на маске там градиент близкий к бирюзовому цвету. Второй материал это тоже самое по нодам только вместо Principled Hair BSDF просто Principled BSDF с подкрученным SSS
После того как я сделал волосы для основного объекта можно приступать к аксессуарам и одежде.
Одежда и аксессуары
Когда я смотрел что за на ней одежда я подумал что это рубашка с рукавами, но потом понял что это ткань типа пиджака. Так же на ней карсет переходящий в комбинезон.
Начал я делать с воротника который состоял из шерсти и под которым был воротничок. Скреплял Это всё глаз бога которому я вовнутрь добавил объёмности и стало казаться что там дым.
Так как под глазом бога идёт фартучек и уходит под золотую розетку, я начал делать корсет-комбинезон и заодно ремень который всё это держит. Все складки я делал в самом блендер и текстурировал тоже. Думаю получилось хорошо.
После этого я начал делать бутыльки которые весят у неё на ремне, но в игре они весят в воздухе, поэтому я сделал крепежи для них.
Преступил к созданию пиджака и золотых наплечников, а так же на рукавах золотые вставки. Если честно вообще не понимаю как она ходит с таким количеством металла на одежде. Наплечники решил сделать побольше, чтобы они были повыразительней.
За тем я сделал косичку и приступил к плащу на котором были разные золотые части
На каждом кусочке ткани на краях были сделаны утолщения на подобии толстых швов. На косичке золотая "заколка" которая собирает волосы в пучок.
Окружение
Рендерил я Сахарозу с помощью разных HDRI карт студий чтобы понять где она будет выглядеть лучше так же я спрашивал знакомых 3Dшников узнавая различные мнения.
Лучшие типы освещения я выбрал и сделал по каждому освещению рендер. По сути я начал делать персонажа не являясь персонажником лишь потому, что Сахароза появилась у меня в коллекции в игре Genshin Impact и очень понравилась.
Заключение
По окончанию работ хотел бы сказать что всё можно сделать даже в одной программе блендер так как в ней есть всего по немногу. Но скульпт я предпочитаю делать в Zbrush так как мне нравится как там работают разные функции. Хочу поблагодарить площадку за предоставление такой функции как личный блог и личная галерея. Так же если ты читаешь эти строчки то спасибо что дочитал до конца этой статьи. Если что я открыл для предложений и все контакты будут ниже. можете поддержать меня в artstation, instagram и конечно же здесь на render.ru.
Полный пост можно посмотреть на Artstation
В Instagram я скидываю пошагово какую я делаю работу. Так же у меня есть собственная вселенная в разработке и некоторые арты я уже выложил. Могу сделать статью на эту тему. Если будет интересно подписывайтесь. Ещё раз спасибо за то что прочли этот пост.