Breakdown Vlad Svolochenko

vlx-svolochenko-asd.jpg

Сколько вы слышали от ваших любимых художников "Я люблю рисовать с детства" или "Сколько себя помню, всегда рисовал на обоях каждую мили-секунду пока сплю" и т.д?

Если вы не такой, то добро пожаловать в мой небольшой брейкдаун, где мне хочется коснуться не только десигна, но вопросов мотивации и распределении времени которые СРАБОТАЛИ (по крайней мере для меня).
Персонажей делать более перспективно и более оплачиваемо, но сегодня хочется поговорить о тех кто любит сундуки, ящики и прочие объекты окружения не меньше персонажей.
Хочу заранее предупредить что на курс я не пришел нулевым, у меня был опыт работы в фотошопе, иллюстраторе и блендере, пара курсов по пончикам (и не только) с канала Blender Guru.
Так же было много проваленных ИМЕННО 2D курсов, много лекций Марии Панфиловой, стримов Григория Лебидько и Джамы Джурабаева с туториалами по концепт-арту.
Так же я много изучал ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН для себя т.к мне нравились плакаты в игре PREY от французского дизайнера - Fred Augis, потому что хотел создавать 2D-концепты как и он. Но быстро поняв, что без художественного образования и академической БАЗЫ являюсь абсолютно немым в цифровом рисунке - бросил.
Имейте это ввиду. Так же по ходу статьи, я регулярно буду предоставлять ссылки на спикеров и полезные ресурсы.
Еще время курса выпало на отпуск, где жил примерно по такому графику:
- вы встаёте утром
- открываете зибраш
- делаете работу
- закрываете зибраш
- идете спать
И так почти каждый день на протяжении всего отпуска, где ПО-ХОРОШЕМУ, требуется еще один что бы отдохнуть. Мне не хочется надевать на вас розовые очки, говоря в конце статьи "Вы сможете стать 3D Props Artist`ом или Character artist`ом за 3 месяца" .
Нет, не станете.
Хотя примеры такие есть, правда в их именах чаще всего присутствуют иероглифы, ментор ведущий за руку или банальная удача.
:)

Приступим.

1 этап. Референсы

Если вы не используете референсы - вы крадёте у самого себя. А красть у себя новички любят много и часто, пропуская и пренебрегая этой стадией.
На курсе референсы были, но мне хотелось сделать что то уникальное, не изменяя концепт полностью т.е сохранив идею. Как к этому подходил?
Если вы хотите более глубоко узнать про всю-всю-всю систему ценностей и создать свою УЖЕ НА ЭТОМ ЭТАПЕ - рекомендую ознакомиться со стримом Евгенией Кацубо, концепт-художником из Larian Studios. Не обращайте внимание на заголовок, а смотрите первые 30 минут - что работает для 2D, работает и с 3D.


На основе вопросов самому себе и стоит копать Pinterest в поисках нужных референсов, который в последнее время испортился, так что рекомендую китайский аналог - huaban.com, служащий отправной точкой для поиска материалов.
Как на нём регистрироваться и создавать свои доски, полно информации в интернете.

Еще раз. Референсы один из самых важных этапов, которым не стоит пренебрегать.

2 этап. Блокинг

Основная часть курса проходила в Zbrush.
У меня нет опыта в Zbrush.
Для уверенности в знании основных кнопок, до начала курса я прошел бесплатное интро от Павла Терехова т.к понимал что на курсе могли быть люди с опытом и прочие НЕ-новички которые уже все прекрасно знали.
Интро Павла Терехова: https://www.youtube.com/playlist?list=PLAu-8_jsytt...
Тогда думал "Если мне будут показывать что то полезное - я ни черта не пойму т.к не знаю что где находится", но на платформе было СВОЁ интро в программу.
ZBRUSH!
Программа которую задизайнили инопланетяне c планеты ОмикронПерсей8.
После пончиков блендера, всё хотелось переделать под себя, но уверяю вас - если вы вытерпите этот этап и настроите UI под себя, вы получите один из лучших 3D-пакетов на рынке. А терпеть придётся много. Тошнотворная навигация, нужная кнопка сквозь 10 портянок скроллищихся меню, концепция тулов и сабтулов, ZModeller!
Мммммм...
На этом этапе могу пожелать лишь терпения, а так же если вы пересматриваете видео 2-3 раза, это абсолютно нормально, вы не одиноки в своём лобовом бронировании.

photo_2025-01-25_21-49-28.jpg

Нарисовать пару линий быстрее чем сделать Extrude, вставить фотографию лампы, составленную из 5 разных ламп быстрее чем смоделировать/скачать готовое.
К сожалению не так давно у меня сгорел хард (спасибо блоку питания KCAS), поэтому объясню пример более подробно на примере от Florian Neumann пошагово:
1 Вы делаете скриншот своего блокаута
2 Отправляете своему концепт-артисту
2 Открываете фотошоп
3 Обрисовываете скриншот (НЕ УМЕЕТЕ? - вставьте фотки!)
4 Моделируете что нарисовали
5 Profit.
Проходя курсы по дизайну и прочим визиткам, мне говорили "если хочешь понять как оно работает - повтори", что собственно и сделал слегка изменив и отразив формы бомб/фонарей в работе Wizards Backpack от Łukasz Oleksik
Многое о том КАК, в его брейкдауне - https://gamesartist.co.uk/wizards-backpack/
Ну а если с дизайном и формами совсем плохо - советую стрим от Анны Лепешкиной, не обращайте внимание на стилистику, всё сказанное применимо и к реализму.

3 этап. HighPoly. МОТИВАЦИЯ и ПРОДУКТИВНОСТЬ.

photo_2025-01-25_21-50-34.jpg

У курса был дедлайн. У курса был приз. У курса был квест с опытом в Zbrush, который хотелприобрести для себя.

НО.
Как именно целые дни, недели, месяцы открывать один и тот же файл не теряя продуктивности? Учитывая беграунд дизайнера я пробовал если не всё, то очень многое... Так вот, имейте каплю критического мышления и знайте, что сработало для меня, может не сработать для вас!
К черту шаблоны Notion, которые занимают больше времени на настройку, чем на саму работу. К черту 100500 приложений по продуктивности которые в конце месяца просят подписку, заваливая вашу почту спамом. К черту таймер помидора, т.к если бы я хотел прожить свою жизнь 30-минутными отрезками, я бы вернулся к просмотрам туториалов или в 1 класс.
Хотите быть МЕГАпродуктивным и завершить проект? Вот ваша система:
1 Записываем, что нужно сделать
2 Делаем САМОЕ сложное, что НЕ ХОЧЕТСЯ больше всего
3 PROFIT! ВЫ ВОСХИТИТЕЛЬНЫ!
Полагаться на ОДНУ лишь мотивацию - это ЛОХОТРОН. ДИСЦИПЛИНА решает. Если вы думаете что придя на работу в СТУДИЮ, все будут делать вам поблажки из за того что У ВАС НЕТ ВДОХНОВЕНИЯ, то пора удалять Zbrush и закрывать статью.
«Любители сидят и ждут вдохновения, профессионалы идут работать»
Честно говоря, не явлюясь профессионалом на 100%, но стремиться к этому нужно.
:)
Хорошо, а как быть с дальнейшей ДОЛГОСРОЧНОЙ мотивацией после завершения? Предлагаю ознакомиться со стримом Марии Панфиловой и расставить все точки для себя над I.
Мария Панфилова персонально для меня, не только служит отличным примером реализованных амбиций, но и является одним из самых крутых Художников (с большой буквы Х) по персонажам и большим складом знаний по Zbrush!
Каждый её стрим по самообучению/кнопкам/мотивации у меня законспектирован и если вам интересен Character ART и вопросы самообучения - советую к ознакомлению

Имейте ввиду что вся эта теория, не имеет силы без применения на практике. Теория, это просто ПРИЛОЖЕНИЕ! Если вы думаете что достаточно услышать информацию, что бы её запомнить и уметь применять на практике - вы ошибаетесь. Прокачивает вас только ПРАКТИКА.
Без практики, без десятков часов практики работать НИЧЕГО не будет.Настройте себя на марафон, т.к если вы бежите короткий спринт, то очень легко не закончить проект и сгореть заживо, рискуя больше не открывать ЛЮБОЕ 3D обзывая всё "Ну это для избранных/талантливых/вставьте оправдание"
:)
Проходя курсы по Photoshop меня всегда согревала мысль, что из 15-20 человек в группе, мне всегда удавалось доходить до конца вместе с полутора землекопами. Потому в очередной раз проходя пончик или любой плейлист-туториал, обратите внимание на просмотры и как быстро отсеиваются люди.
Не мотивирует?
Подождите-подождите, вы экстраверт жаждущий внимания, который не может без общения? Или просто не можете открыть CHAT GPT, решая что то специфическое? Сообщества в телеграмм, дискорд, или где вы там сидите могут с этим помочь. Тут оно тоже есть.

4-5 этап. HighPoly+Texturing

photo_2025-01-25_21-59-38.jpg
Алексей делится своим процессом по созданию высоко-полигональной модели, а так же делится своими материалами в Substance Painter, говоря о том как их создать самому, честно говоря информация представленной на курсе мне показалось исчерпывающей.
Единственное что хочется дополнить про выбор основной палитры - мне не совсем нравится ультра-гипер-реализм с повторением референсов 1в1, хотелось просто ПРЕУВЕЛИЧИТЬ реальность, а не повторить её. Не думаю что вы когда-нибудь видели сумку из красной кожи, с киркой наперевес в реальной жизни, верно?
ЦВЕТ. Я знаю что существует куча каких то схем, с эльфийскими названиями, которые не поддаются выговариванию, но для себя решил что проще всего действовать по комплиментарной схеме (+человеческий глаз любит градиенты). Проще говоря это цвета расположенные на цветовом круге, друг напротив друга. ЕЩЕ ПРОЩЕ. Есть 3 цвета. Основной, дополнительный и АКЦЕНТ.
БАЗА.
НЮАНС.
АЦЕНТ.
Над таким скудным объяснением надо мной могут посмеяться 2D-художники и прочие люди с образованием, понимаю.
Вот вам для более подробного подхода к цвету, считаю лучшей в этом объяснении Татьяну Ветрову с её докладом, где не нужно читать 100 статей что бы понять что либо - Ветрова всегда бьёт по фактам.

6-7 этап. UV+BAKE


Как и на курсе, мне хочется пропустить (отчасти) техническую составляющую, UV и BAKE. Вас никто не ограничивает количеством полигонов, количеству и качеству текстур, что для понимания пайплайна прекрасно.
UV в блендере, сравнимо с опытом попасть ключом в замочную скважину с закрытыми глазами. Где у вас нет рук.
Подскажу аддон, который мне очень сильно помог с UV разверткой, так уж ВЫШЛО мне познакомиться с одним человеком, который и сделал сей прекрасный аддон. Мистер Oxicid, участвоваший в разработке небезизвестного аддона - UVPACKMASTER, мой спаситель (и просто хороший человек) со своим ПОЧТИ ультимативным аддоном UniV - https://extensions.blender.org/add-ons/univ/
Без этого аддона не представляю работу с UV в блендер.


8 этап. (Самый важный) Рендер

photo_2025-01-25_21-52-13.jpg
СВЕТ - это всё. Хороший свет скрывает недостатки и места там где вы поленились, обнажая (или нет) достоинства.
Но как и в анекдоте есть НЮАНС. Любая ваша работа, от куба, до рюкзака с человеком, в каждом софте будет выглядеть по своему.
Для себя попробуйте кинуть обычный КУБ в Zbrush, в Marmoset, в Unreal или Substance Painter - везде куб будет выглядеть по своему.
Мне жалко сидеть над моделью месяц, что бы потом получить 3-4 картинки, которые я забуду на следующий день. Учитывая опыт в рекламе, скажу что человек тратит на просмотр в среднем 7 секунд. Иногда меньше, за эти 7 секунд нужно заинтересовать, захватить внимание даже если это простой ящик. Что захватывает больше статичного ящика? КРУТЯЩИЙСЯ ЯЩИК! Если работа плохая и позволит выиграть мне лишнюю секунду - я это сделаю. Да и потом, забавно будет на неё посмотреть спустя год-два, ломая своё лицо фейспалмом.
:)
Презентуя свою работу, мне хотелось не только продемонстрировать то что я умею нажимать на кнопку RENDER но и то, как ассет выглядит на разных стадиях в разном софте. Но всё таки нужно понимать КОНЕЧНЫЙ СОФТ, в котором вы будете демонстрировать свои страдания результаты.
Помните злосчастный куб, который в каждом софте, смущает вас по разному? На курсе (В САМОМ КОНЦЕ) презентуется модель в UNREAL, соответственно нужно делать акцент на конечном виде модели ИМЕННО В UNREAL. Ваш ящик может бесконечно красиво выглядеть в Substance Painter, со всеми своими царапинами и сколами. Но какая кому разница, если в Unreal ничего этого нет?
Освещение.
Если вы думаете что использовалась какая то сложная схема по Гафферу, с 3 источниками света и 1 миллиардом лампочек с разной насыщенностью, то разочарую
НЕТ
На всё про всё, одна HDRI c сайта Polyhaven и много (ОЧЕНЬ МНОГО) рендер-пассов с разной насыщенностью и цвета самой HDRI. Этот подход нравится больше, особенно для статики, сама HDRI здесь - https://polyhaven.com/a/kiara_interior
Постобработка в Photoshop
Без лишних слов. Тайминг с методом от Марии Панфиловой - 1:58:15

9 этап. ЗАКЛЮЧЕНИЕ.


Поскольку я все еще новичок, я считаю себя недостаточно компетентным, чтобы давать советы или инструкции "Делай вот так и будет тебе щасье"; я могу лишь сказать, что не стоит останавливаться и стремиться к достижению своих целей. В настоящее время индустрия переживает не лучшие времена для тех, кто только начинает свой путь и пытается найти работу, но если мы серьезно отнесемся к своим намерениям и доведем дело до конца, мы все добьемся успеха.
Или нет.
:)
Моя работа не является эталоном и честно говоря меня она раздражает т.к глядя на неё сейчас, имея знания который вынес после - сделал бы всё по другому. Проще говоря, она мне не нравится. Много ошибок, много переделок но и много приобретенных знаний.
Несмотря на тот объём информации, которая на вас свалилась за эти абзацы, которые могут поставить вас в тупик, хочется поблагодарить вас что дочитали до этого момента. Это мой первый опыт написания статей, так что возможно вам стоит оставить отзыв или свои замечания по улучшению.
В заключении хочется сказать что делайте что вам интересно, получайте удовольствие от своей деятельности и верьте в себя.
У Д А Ч И

758 0 850 6
1
2025-02-12
Поздравляю! Ты зашел в лабиринт под названием 3д, и теперь выйти из него будет не просто! Мне 60 и я с удовольствием брожу по его закоулкам , начинал как все: Майя+збраш, теперь работаю Синема 4д+збраш и получаю наслаждение, потому что максон выкупил збраш и теперь не надо шарить по закоулкам збраша -необходимые инструменты уже в синеме на русском языке! Мир не стоит на месте и мы вместе с ним!
RENDER.RU