Render.ru

Вопросы/ответы

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Снимок экрана 2023-11-01 003733.jpg

Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
281
Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
а это как по окружности? вдоль кривой чтоле?

так то я бы скорее сделал модификатором симпл деформ. Но не помню переворачивает ли он так текст. там вообще есть определенные заморочки с ориентацией модели.

по сути лучше просто сделать сначала текст как должен быть. По прямой. ЗЫ. в смысле перевести его в полигоны и вообще сделать меш уже без всяких модификаторов для начала

А потом изогнуть уже по кривой как нужно.
Там может уже зависеть от направления кривой, что меняется легко
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Посмотреть вложение 321322

Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
Если текст уже просто меш без модификаторов, то проше сделать заново, как говорит Steve Cherk, простой деформацией, или деформацией по кривой, а если, там у тебя уже стоят модификаторы, но изгибают не правильно, то выкладывай файл,(это проще и быстрее, чем объяснять по картинкам на пальцах) будем посмотреть где накосячено.
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
а это как по окружности? вдоль кривой чтоле?

так то я бы скорее сделал модификатором симпл деформ. Но не помню переворачивает ли он так текст. там вообще есть определенные заморочки с ориентацией модели.

по сути лучше просто сделать сначала текст как должен быть. По прямой. ЗЫ. в смысле перевести его в полигоны и вообще сделать меш уже без всяких модификаторов для начала

А потом изогнуть уже по кривой как нужно.
Там может уже зависеть от направления кривой, что меняется легко
Спасибо за помощь! Помог Simple Deform!
 

Андрей Землянка

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем доброе утро,подскажите пожалуйста как решить проблему. Я новичек в сфере 3д моделирования и только начинаю ознакамилваться с Blender-ом. Работал по гайду,создавал грибочек и что-то не то нажал и пропало окно со сценами (фото). Когда создаю новую работу то эта панель есть,а захожу в работу с грибочокм и ее вовсе нету,как решить? 1698826800650.png
 
Рейтинг
56
есть ли в блендере кисть или настройка кисти, которая бы позволяла рисовать на объекте, например, кубик, так, что рисуя по лицевой стороне выпуклость, на обратной стороне рисовалась одновременно впадина? ну как если бы действовали грабом, только чтобы это было именно рисование кистью, не перемещением..
 
Рейтинг
56
клай стрипс, да. может на тонкой поверхности, делая на лицевой выпуклость, захватывать изнанку и делать там впадину..но наоборот не действует, и повержность должна быть тонкой, поэтому не самый лучший вариант..
 
Рейтинг
56
ладно, верхний вопрос отменяется, просто обошелся плоскостью с модификатором солидифай...
тут у меня назрел другой вопрос...знаю, что многие кто моделят/скульптят, пользуются перспективой, мне почему-то в ней совсем неудобно еще с 3д макса, я делаю в ортографии...но тут такое дело, например модель головы, я делаю в орто, пользуясь референсом, и делаю по ширине/высоте как на картинке...после перехода в перспективу, разумеется, визуально моя голова ставновится другой, гораздо уже...и с картинкой по идее не совпадает...так вот в какой проекции все же правильнее работать? с учетом вышеописанного мною?
в тех же играх например, если я потом эту голову внедрю, какую там проекцию визуально мы видим? на что равняться, на перспективу или орто?
 
ладно, верхний вопрос отменяется, просто обошелся плоскостью с модификатором солидифай...
тут у меня назрел другой вопрос...знаю, что многие кто моделят/скульптят, пользуются перспективой, мне почему-то в ней совсем неудобно еще с 3д макса, я делаю в ортографии...но тут такое дело, например модель головы, я делаю в орто, пользуясь референсом, и делаю по ширине/высоте как на картинке...после перехода в перспективу, разумеется, визуально моя голова ставновится другой, гораздо уже...и с картинкой по идее не совпадает...так вот в какой проекции все же правильнее работать? с учетом вышеописанного мною?
в тех же играх например, если я потом эту голову внедрю, какую там проекцию визуально мы видим? на что равняться, на перспективу или орто?
На перспективу
 

Иван Орлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как сделать чтобы увеличивались Points с каждым кадром? Т.е поидеи мне нужно, чтобы c каждым кадром увеличивалось density. В конечном итоге хочу сделать, чтобы объект постепенно заполнялся, а не сразу.
 

Вложения

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Как сделать чтобы увеличивались Points с каждым кадром? Т.е поидеи мне нужно, чтобы c каждым кадром увеличивалось density. В конечном итоге хочу сделать, чтобы объект постепенно заполнялся, а не сразу.
Вложить математику в тело симуляции.
 

Дмитрий Рубцов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, друзья! Подскажите, пожалуйста. Нужно сделать синее пламя, которым горит данный конус. Делал всё по инструкции из этого видео (пробовал несколько раз):



Версия блендера 3.6.5. Но в итоге получается такая штука - синим светом светится всё пространство внутри домена, а пламя исчезает. Что делаю не так?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Дмитрий Рубцов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Друзья, или может кто-то из вас может просто помочь советом - как в Блендере последней версии изменить цвет пламени, создаваемого через Object/Quick Smoke?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Но в итоге получается такая штука - синим светом светится всё пространство внутри домена, а пламя исчезает. Что делаю не так?
Там теперь вместо атрибут должна быть нода информация о волюметрике.
Там вообще можно по разному сделать, всё же человечьим языком написано. Хоть непосредственно цвет свечения, хоть через градиент.
Что бы пользоваться выходами пламя и температура, у конуса в настройках должно стоять не просто дым, а огонь + дым. screen61.jpg

А да, можно через атрибут, только там теперь надо указывать density, а flame работает только если у конуса указано не просто дым, а огонь + дым., но зачем если появилась специальная нода.
 
Последнее редактирование:

Anton Syczew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день! Хочу задать вопрос, есть такая проблема:
при назначении карты нормалей (например, после запечки в мармосете) какому-то объекту - на нём начинают проявляться грани как при флет шейдинге, хотя стоит либо смуз либо автосмуз. в чём проблема?
1700109241133.png
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Приветствую всех! Уважаемы мастера подскажите пожалуйста как выровнять Face по оси Z, во время экструдирования пользовался осью Y. Пробовал и через скрипты, как было показано на youtube (import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: obj.location.z = 0 ). Не помогло.
 

Вложения

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Михаил, благодарю от души! Ещё хотел у Вас спросить - а можно ли у пламени регулировать степень прозрачности?
Прозрачность дыма это плотность, прозрачность пламени, это интенсивность теплового излучения в ноде принципиальный объём. Логично же. Регулировать можно хоть непосредственно вводя значения в эти поля, хоть через градиентную карту, беря значения из соответствующих узлов ноды информация о волюметкике, хоть любым другим способом. например беря значение из текстуры.
 

Anton Syczew

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Приветствую всех! Уважаемы мастера подскажите пожалуйста как выровнять Face по оси Z, во время экструдирования пользовался осью Y. Пробовал и через скрипты, как было показано на youtube (import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: obj.location.z = 0 ). Не помогло.
Настройки rotation пробовали сбрасывать?
1700113880125.png
 
Сверху