Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
57
ProcXel.A
нуу, спасибо, картинка красивая - но видно же, что кресло гладкое, на таком дома сидеть, наслаждаться, а не гному бороться против толпы чудищ....
Miha nik
я забыл, острое ребро, это которое shift+ E? да, увы, карты нормалей не поддерживаются..если что игруха- герои 5...те артефакты могут возникнуть ,даже если конкретный артефактный вертекс не будет двигаться относительно других, ведь это цельная конструкция - трон, а не рука там или нога...
 
Рейтинг
57
Не Ctrl+E=>Пометить острое ребро
А в автосглаживание поставь 180
mark sharp ,вспомнил, спасибо...вот картинка, часть ребер пометил острым, но честно говоря не пойму как мне поможет...
остроеребро.jpg
на той картинке, по которой рекомендовано взять за основу, у меня по сути модель, которая по кол-ву полигонов пригодна для игры, а если я буду еще сабдивить, опять уйду в гигантские значения....и острые ребра - чем помогут? правильным распределением освещения? острое ребро же не поменяет топологию
 
Рейтинг
57
Там же камера сверху. Этот табурет из двух тысяч треугольников наверняка один квадратный сантиметр экрана занимает. Смысла реально нет в такой детализации.
да нуу, какая нафиг детализация из 2000 треугольников???? это же вообще ничего....и потом, камера там и приближается и отдаляется, я бы не сказал, что модель прямо-таки малюсенькая....
но даже если отойти от героев 5, вопрос больше про топологию, как лучше с этими камнями и звездами обойтись...
 
Рейтинг
57
виноват, граждане ))) хорошая мысля,как говорится, приходит опосля...вспомнил, что только недавно анимировал йети из тех же героев 5 (правда делал это в 3д макс), и только пришло в голову посмотреть, а как там модель реализована, ведь в игре с ней проблем нет никаких....это базовая модель, из игры....так вот, там такие же звезды, причем на руках, 7 ребер сходятся в одной точке...а внизу, на брюхе, на картинке не видно, там вообще с 10-к ребер сходятся в одну точку.....
блинйети.jpg
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
вопрос больше про топологию, как лучше с этими камнями и звездами обойтись
Странный вопрос. Это же твоя игра. Как хочешь, так и обходись.) Если звезды мешают - убери. Если не мешают - оставь. Лучший вариант - это взять похожий объект в игре и сравнить на глаз. Судя по видео, там даже персонажи тысячи полигонов не набирают. А у тебя табурет - две. По-моему, ты перестарался просто.)

 
Рейтинг
57
ProcXel.A
уже посмотрел )) пост выше))ну до 2000 дотягивают некоторые модели...
а насчет звезд, честно говоря, поковырявшись , я не придумал, как сократить, убираешь в одном месте кол-во ребер на одну точку, в другом становится больше....хз, в данном случае оставлю как есть....
 
Рейтинг
57
а, и еще сопутствующий вопрос - а если красить диффуз-текстуру, есть ли смысл красить хайполи модель, чтобы потом запечь на лоуполи? или разницы нету?
 

Иван Орлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Пытаюсь создать анимацию удара по груше. Не могу понять почему анимация получается совершенно неправдоподобной. Груша как бы застывает и не возвращается в обратную сторону. Анимацию цепи создавал через Rigid Body.
Ссылка на файл https://cloud.mail.ru/public/jDLC/YvmmxBEuE
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

 
Рейтинг
57
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

неплохо удар поставлен, однако ))
 
Рейтинг
57
ПС пока вспомнил...есть ли у кого хороший пошаговый тутор, хмм, по скульптингу человека? хотя бы головы? ну то биш не медицинская анатомия, а основы, которые влияют на форму головы, какие-то пропорции и тп.....у меня есть видео и хорошие видео, но наглядный письменный пошаговый тутор очень бы пригодился!
 

Иван Орлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

Разобрался. Надо было применить масштаб и да, центр массы груши сместить.
 

Руслан Раилевич

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, первый день на форуме и хотел спросить: можно ли как-то сделать текстуры к такому глазу.Мне они нужны чтобы потом в UE5 импортировать.
photo_2023-10-13_00-52-16.jpg
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Здравствуйте, первый день на форуме и хотел спросить: можно ли как-то сделать текстуры к такому глазу.Мне они нужны чтобы потом в UE5 импортировать.
Можно запечь. Однако если с этим проблемы, проще взять готовую текстуру глаза из интернета и ее эспортировать в UE
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Всем привет,задам еще вопрос, есть ли способ волосы, созданные с помощью системы частиц, адаптировать под игру?
Ключевое слово адаптация. В играх для оптимизации используются плоскости с текстурами волос. Эти текстуры можно получать в т.ч. путем запекания волос созданных с помощью системы частиц. В любом случае эту тему нужно изучать, кнопки "сделать красиво" тут нет.
 

Виктор Дядя

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вопрос от новичка. Есть модель в формате .stp c множеством деталей. при конвертации в формат .obj или .stl через FreeCAD для открытия в блендере, модель становиться единым объектом. Как конвертировать модель с сохранением всех отдельных деталей?
 

Артём Вялков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Кто тут мне поможет создать РИГ для анимирования щенка из мультсериала "Paw Patrol", а то у меня не выходит создать РИГ головы ну или морды щенка. Готов пообщаться по видеосвязи.
 
Сверху