Render.ru

Вопросы/ответы

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
160
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

 
Рейтинг
28
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

неплохо удар поставлен, однако ))
 
Рейтинг
28
ПС пока вспомнил...есть ли у кого хороший пошаговый тутор, хмм, по скульптингу человека? хотя бы головы? ну то биш не медицинская анатомия, а основы, которые влияют на форму головы, какие-то пропорции и тп.....у меня есть видео и хорошие видео, но наглядный письменный пошаговый тутор очень бы пригодился!
 

Иван Орлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Для цепи лучше использовать RigidBodyConstraint. А сама груша "взлетает" из-за того, что у нее origin сверху. Origin выполняет функцию центра масс, и поэтому привязанная груша пытается перевернуться, чтобы центр масс был внизу. Origin надо ниже опустить.

Разобрался. Надо было применить масштаб и да, центр массы груши сместить.
 

Руслан Раилевич

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, первый день на форуме и хотел спросить: можно ли как-то сделать текстуры к такому глазу.Мне они нужны чтобы потом в UE5 импортировать.
photo_2023-10-13_00-52-16.jpg
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Здравствуйте, первый день на форуме и хотел спросить: можно ли как-то сделать текстуры к такому глазу.Мне они нужны чтобы потом в UE5 импортировать.
Можно запечь. Однако если с этим проблемы, проще взять готовую текстуру глаза из интернета и ее эспортировать в UE
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Всем привет,задам еще вопрос, есть ли способ волосы, созданные с помощью системы частиц, адаптировать под игру?
Ключевое слово адаптация. В играх для оптимизации используются плоскости с текстурами волос. Эти текстуры можно получать в т.ч. путем запекания волос созданных с помощью системы частиц. В любом случае эту тему нужно изучать, кнопки "сделать красиво" тут нет.
 

Виктор Дядя

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вопрос от новичка. Есть модель в формате .stp c множеством деталей. при конвертации в формат .obj или .stl через FreeCAD для открытия в блендере, модель становиться единым объектом. Как конвертировать модель с сохранением всех отдельных деталей?
 

Артём Вялков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! Кто тут мне поможет создать РИГ для анимирования щенка из мультсериала "Paw Patrol", а то у меня не выходит создать РИГ головы ну или морды щенка. Готов пообщаться по видеосвязи.
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
Снимок экрана 2023-11-01 003733.jpg


Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
277
Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
а это как по окружности? вдоль кривой чтоле?

так то я бы скорее сделал модификатором симпл деформ. Но не помню переворачивает ли он так текст. там вообще есть определенные заморочки с ориентацией модели.

по сути лучше просто сделать сначала текст как должен быть. По прямой. ЗЫ. в смысле перевести его в полигоны и вообще сделать меш уже без всяких модификаторов для начала

А потом изогнуть уже по кривой как нужно.
Там может уже зависеть от направления кривой, что меняется легко
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
165
Посмотреть вложение 321322

Приветствую знатоков! Прогуглил все что можно было, нечего дельного не нашел. Прошу помощи, есть текст, надо теперь буквы перевести в правильном направлении. Модификатор (Mirror) использовал, не помогло. Как быть ?
Если текст уже просто меш без модификаторов, то проше сделать заново, как говорит Steve Cherk, простой деформацией, или деформацией по кривой, а если, там у тебя уже стоят модификаторы, но изгибают не правильно, то выкладывай файл,(это проще и быстрее, чем объяснять по картинкам на пальцах) будем посмотреть где накосячено.
 

НяН КэТ

Активный участник
Рейтинг
5
а это как по окружности? вдоль кривой чтоле?

так то я бы скорее сделал модификатором симпл деформ. Но не помню переворачивает ли он так текст. там вообще есть определенные заморочки с ориентацией модели.

по сути лучше просто сделать сначала текст как должен быть. По прямой. ЗЫ. в смысле перевести его в полигоны и вообще сделать меш уже без всяких модификаторов для начала

А потом изогнуть уже по кривой как нужно.
Там может уже зависеть от направления кривой, что меняется легко
Спасибо за помощь! Помог Simple Deform!
 

Андрей Землянка

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем доброе утро,подскажите пожалуйста как решить проблему. Я новичек в сфере 3д моделирования и только начинаю ознакамилваться с Blender-ом. Работал по гайду,создавал грибочек и что-то не то нажал и пропало окно со сценами (фото). Когда создаю новую работу то эта панель есть,а захожу в работу с грибочокм и ее вовсе нету,как решить?
1698826800650.png
 
Рейтинг
28
есть ли в блендере кисть или настройка кисти, которая бы позволяла рисовать на объекте, например, кубик, так, что рисуя по лицевой стороне выпуклость, на обратной стороне рисовалась одновременно впадина? ну как если бы действовали грабом, только чтобы это было именно рисование кистью, не перемещением..
 
Рейтинг
28
клай стрипс, да. может на тонкой поверхности, делая на лицевой выпуклость, захватывать изнанку и делать там впадину..но наоборот не действует, и повержность должна быть тонкой, поэтому не самый лучший вариант..
 
Рейтинг
28
ладно, верхний вопрос отменяется, просто обошелся плоскостью с модификатором солидифай...
тут у меня назрел другой вопрос...знаю, что многие кто моделят/скульптят, пользуются перспективой, мне почему-то в ней совсем неудобно еще с 3д макса, я делаю в ортографии...но тут такое дело, например модель головы, я делаю в орто, пользуясь референсом, и делаю по ширине/высоте как на картинке...после перехода в перспективу, разумеется, визуально моя голова ставновится другой, гораздо уже...и с картинкой по идее не совпадает...так вот в какой проекции все же правильнее работать? с учетом вышеописанного мною?
в тех же играх например, если я потом эту голову внедрю, какую там проекцию визуально мы видим? на что равняться, на перспективу или орто?
 
ладно, верхний вопрос отменяется, просто обошелся плоскостью с модификатором солидифай...
тут у меня назрел другой вопрос...знаю, что многие кто моделят/скульптят, пользуются перспективой, мне почему-то в ней совсем неудобно еще с 3д макса, я делаю в ортографии...но тут такое дело, например модель головы, я делаю в орто, пользуясь референсом, и делаю по ширине/высоте как на картинке...после перехода в перспективу, разумеется, визуально моя голова ставновится другой, гораздо уже...и с картинкой по идее не совпадает...так вот в какой проекции все же правильнее работать? с учетом вышеописанного мною?
в тех же играх например, если я потом эту голову внедрю, какую там проекцию визуально мы видим? на что равняться, на перспективу или орто?
На перспективу
 
Сверху