Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Доброго времени суток!
Создал анимацию в blender 3.0 наложил текстуры и т.п. Появился вопрос сохранения и рендера анимации. Помогите, пожалуйста, их прояснить.
1. Хотел бы предварительно сохранить ее как в виде SOLID в нормальном качестве (без текстур и прочего, просто серые объекты БЕЗ сетки на объектах и сетки координат).
Но нигде не могу найти какие-то настройки этого. Они существуют?
2. Возможно ли как-то анимировать параметр freestyle?
Для примера возьмем дверь и дверную защелку.
Вокруг двери медленно вращается камера и одновременно с этим закрывается засов.
Вот я хочу временно выделить края этого засова на время его движения.
Прилагаю картинку, как пример, каким образом я хочу выделить.

Создал анимацию в blender 3.0 наложил текстуры и т.п. Появился вопрос сохранения и рендера анимации. Помогите, пожалуйста, их прояснить.
1. Хотел бы предварительно сохранить ее как в виде SOLID в нормальном качестве (без текстур и прочего, просто серые объекты БЕЗ сетки на объектах и сетки координат).
Но нигде не могу найти какие-то настройки этого. Они существуют?
2. Возможно ли как-то анимировать параметр freestyle?
Для примера возьмем дверь и дверную защелку.
Вокруг двери медленно вращается камера и одновременно с этим закрывается засов.
Вот я хочу временно выделить края этого засова на время его движения.
Прилагаю картинку, как пример, каким образом я хочу выделить.

Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 282
окантовки это обычно к вопросам мультяшного шейдинга. Специально материалы такие делают, в том числе окантовки. Хотя для окантовки можно наверное и другие способы придумать.
ну от этого зависеть будет как рендерить и потом все это композить в одно.
а насчет рендера в солиде - ну это проще наверное сделать серый материал похожий на солид и назначить е го всем объектам и отрендерить. Хотя вроде еще в буфер для просмотра анимация в сером рендерится.
Хотя может и другие способы есть. К примеру там есть режим рендера с фальс колорс, который позволяет пересветы ловить. Так что наверняка что-то можно такого типа устроить через камеру. Просто задача такая не возникала. Так что мне кажется проще материал на все назначить один
ну от этого зависеть будет как рендерить и потом все это композить в одно.
а насчет рендера в солиде - ну это проще наверное сделать серый материал похожий на солид и назначить е го всем объектам и отрендерить. Хотя вроде еще в буфер для просмотра анимация в сером рендерится.
Хотя может и другие способы есть. К примеру там есть режим рендера с фальс колорс, который позволяет пересветы ловить. Так что наверняка что-то можно такого типа устроить через камеру. Просто задача такая не возникала. Так что мне кажется проще материал на все назначить один
- Рейтинг
- 2
Спасибо.
Видимо такое не подходит, я ближе к реальному миру.
Я сохранял открыв вид SOLID выбрав VIEW → Viewport Render Animation, все устраивает, кроме видимой сетки.
Проблема в том, что я уже назначил, материал всем объектам я так понимаю тут необходимо сохранять отдельный файл и т.п. не удобно)
окантовки это обычно к вопросам мультяшного шейдинга.
а насчет рендера в солиде - ну это проще наверное сделать серый материал похожий на солид и назначить его всем объектам и отрендерить.
Проблема в том, что я уже назначил, материал всем объектам я так понимаю тут необходимо сохранять отдельный файл и т.п. не удобно)
- Рейтинг
- 282
добрый день, подскажите пожалуйста, как сохранить нодовые текстуры и шейдеры в блендер?
вот, сделал я модель, настроил через ноды текстуры, шейдера крутятся, все красивенько, но когда сохраняю в fbx\obj итд., выходит просто белая моделька
вот, сделал я модель, настроил через ноды текстуры, шейдера крутятся, все красивенько, но когда сохраняю в fbx\obj итд., выходит просто белая моделька
а так. запечь нодовую сеть в текстуры под ПБР и можно переносить их куда хочешь
- Рейтинг
- 2
Доброй ночи.
Ковыряюсь с моделированием забора, как в приложенной картинке.
Использую геометрические ноды. Нашёл прикольный нод, который сам рассчитывает количество столбов в кривой.
Не могу понять - как заставить эти столбы повернуться в зависимости от направления.
Прикладываю и сам нод. Грубо говоря, в моём варианте, все столбы должны смотреть внутрь.
Ковыряюсь с моделированием забора, как в приложенной картинке.
Использую геометрические ноды. Нашёл прикольный нод, который сам рассчитывает количество столбов в кривой.
Не могу понять - как заставить эти столбы повернуться в зависимости от направления.
Прикладываю и сам нод. Грубо говоря, в моём варианте, все столбы должны смотреть внутрь.
Вложения
-
216,4 КБ Просмотров: 76
-
971,6 КБ Просмотров: 107
- Рейтинг
- 282
в телеге есть канал конкретно, где конкретно по геомнодам народ обсуждает. Быстрее там спрашивать. Больше шансов, что кто-нибудь поможет
https://t.me/blender_cg_coders
https://t.me/blender_cg_coders
- Рейтинг
- 282
Добрый день, можно ли в блендере сделать анимацию нарезания? Если допустим по конвейерной ленте будет двигаться пленка, а ее надо отрезать. Такое возможно?
Специалисты с опытом в этом деле, именно в анимации, накидают вам не один метод, а минимум наверное три
- Рейтинг
- 14
ах, да, пример то из книжки прилепил, а саму книжку там не видно как и что
Мучаюсь с Knife — как создавать новые эджи из центров других. Активирую, нажимаю Ctrl — невозможно начать резать. Если начинать без Ctrl — в конце замыкается петля. А это мне совсем не надо. И как быть с первой точкой?
- Рейтинг
- 2
Добрый день коллеги, подскажите пожалуйста.
Разбираю модельки из игры Fortni
Нашёл вот такую составную tga карту, состоящую из карт. Metallic,roughness и specular(?)
Карта spec не тупо серая, на ней есть информация и без неё моделька смотрится не так хорошо.
В чем прикол? что это за пайплайн?
Модель была вытащена из Unreal engine 4 как я понимаю, может быть в нём она отвечала за что то другое?
Разбираю модельки из игры Fortni
Нашёл вот такую составную tga карту, состоящую из карт. Metallic,roughness и specular(?)
Карта spec не тупо серая, на ней есть информация и без неё моделька смотрится не так хорошо.
В чем прикол? что это за пайплайн?
Модель была вытащена из Unreal engine 4 как я понимаю, может быть в нём она отвечала за что то другое?
Вложения
-
1,2 МБ Просмотров: 72

