Render.ru

Вопросы/ответы

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Приветствую.
Как масштабировать ребро не от центра, а от края? Я так понимаю, для этого надо преместить origin на крайний вертекс.
У меня это не получается: совмещаю в режиме редакирования вертексов origin с поставленым на вертекс 3д-курсором, перехожу на редактирование ребер - origin опять в центре ребра!

Как выделить цепочку граней, не кликая по центру каждой с зажатым Shift?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Как масштабировать ребро не от центра, а от края?
Выставить пивот на активный элемент, сделать активным вертекс, от которого нужно масштабировать.

Как выделить цепочку граней, не кликая по центру каждой с зажатым Shift?
Кликнуть на первом элементе в цепочке, зажать Ctrl, кликнуть на последнем элементе цепочки.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Как сделать активными одновременно ребро и вертекс?
Зачем? Два выделенных вертекса составляют выделенное ребро. Активным становится вертекс, выделенный последним.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Зачем? Два выделенных вертекса составляют выделенное ребро. Активным становится вертекс, выделенный последним.
Еще надо Transform Pivot Point -> Active Element. Неудобно постоянно переключатся с вертексов на ребра, но что поделать.

Применяю модификатор Subdivision Surface - есть искажения. Глянул в тех местах - вроде топология в порядке.
Что не так?
 

Вложения

Последнее редактирование:

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
Неудобно постоянно переключатся с вертексов на ребра, но что поделать.
Ну включи оба, какие проблемы? Жмёшь вертексы, с шифтом жмёшь рёбра. Но активным всё равно будет что-то одно -- либо ребро (центр), либо вертекс.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Как создать разделить грань ребром? Петлю не всегда удобно использовать.
Как начать рисовать полигональную сетку с нуля?
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Применяю модификатор Subdivision Surface - есть искажения. Глянул в тех местах - вроде топология в порядке.
Что не так?
сетка у вас не под сабдив совершенно.
Слишком много лишних лупов и расположение не то.

ну и главное - нормали в разные стороны. Из за этого основные проблемы
 

Вложения

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Есть пример как должно быть?
Для Multiresolution есть отличия?
все синее должно быть.
Там есть команды по развороту нормалей
А мультирезолюшн это вообще обычно для скульптинга вроде как.
Я лично этим мало пользовался
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
Я про то, что "сетка не под сабдив". Есть пример "под сабдив"?
ну как бэ моделирование под сабдив подразумевает не делать лишнюю геометрию там, где она не нужна. То есть надо оставлять контрольных точек по минимуму, сколько необходимо для описания формы и соответственно их размещать. Чем более гладкие формы, тем меньше там нужно оставлять плотность полигонов. Хотя конечно это еще от степени сабдива зависит и где-то надо добавлять геометрию и выставлять ее, чтобы не было угловатостей под сабдивом. Но если этой геометрии будет больше чем нужно, то вам просто придется больше выравнивать руками, будут возникать помятости ненужные и прочее.

ну и вообще лучше что-то такое образовательное почитать про моделирование под сабдивы

а для примеров вот несколько: (но в общем главное минимум геометрии, чтобы под сабдивом получалась нужная форма. Лишни эджлупы безжалостно удалять! :p )
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
ЗЫ. да, есть еще одна фишка в том, что не надо слишком сильно бояться н-гонов при моделирование. Как и треугольников впрочем. Хотя при сабдив-моделировании последних стараются избегать просто в силу того, что они ухудшают контроль сетки при редактировании. Но если подразумевается, что к модели потом все равно будет применен хотя бы один уровень сабдива, то все эти н-гоны и треугольники все равно будут преобразованы в квады без вашего участия ;)
Главное следить чтобы эти нгоны и треугольники не портили шейдинг на этапе моделирования. Если шейдинг устраивает, то можно даже специально нгоны создавать где-то в некоторых местах. Бывает так, что лишний эдж портит форму или шейдинг и его удаляешь. Образуется нгон. Ну и ладно. Все равно под сабдивом там будет фактическая сетка из квадов
 
Рейтинг
282
Добрый вечер, как добавить полигон как в видео на 9:12 - 9:14?
это какой-то плагин насколько помню позволяет так полигоны создавать при ретопе. Я как-то стараюсь стандартными средствами ретоп делать. Банально вертекс экструдишь и дальше уже добавляешь где надо через Fill полигоны
 

Д Г

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как отключить белую подсветку последнего выделенного элемента (active)?
При переключении на другую цветовую тему (например, XSI), работает так, как мне нужно.
С темой "Blender" активный элемент - белый.
Изменение цвета в настройках 3D Viewport - Active Element - влияет только на Object mode,
а для точек\ребер\полигонов все-равно белая подсветка.
 
Сверху