Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Приветствую.
Как масштабировать ребро не от центра, а от края? Я так понимаю, для этого надо преместить origin на крайний вертекс.
У меня это не получается: совмещаю в режиме редакирования вертексов origin с поставленым на вертекс 3д-курсором, перехожу на редактирование ребер - origin опять в центре ребра!
Как выделить цепочку граней, не кликая по центру каждой с зажатым Shift?
Как масштабировать ребро не от центра, а от края? Я так понимаю, для этого надо преместить origin на крайний вертекс.
У меня это не получается: совмещаю в режиме редакирования вертексов origin с поставленым на вертекс 3д-курсором, перехожу на редактирование ребер - origin опять в центре ребра!
Как выделить цепочку граней, не кликая по центру каждой с зажатым Shift?
Как масштабировать ребро не от центра, а от края?
Как выделить цепочку граней, не кликая по центру каждой с зажатым Shift?
- Рейтинг
- 14
Зачем? Два выделенных вертекса составляют выделенное ребро. Активным становится вертекс, выделенный последним.
Применяю модификатор Subdivision Surface - есть искажения. Глянул в тех местах - вроде топология в порядке.
Что не так?
Вложения
-
302,9 КБ Просмотров: 89
-
77,4 КБ Просмотров: 128
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 282
Применяю модификатор Subdivision Surface - есть искажения. Глянул в тех местах - вроде топология в порядке.
Что не так?
Что не так?
Слишком много лишних лупов и расположение не то.
ну и главное - нормали в разные стороны. Из за этого основные проблемы
Вложения
-
282,5 КБ Просмотров: 79
- Рейтинг
- 282
Я про то, что "сетка не под сабдив". Есть пример "под сабдив"?
ну и вообще лучше что-то такое образовательное почитать про моделирование под сабдивы
а для примеров вот несколько: (но в общем главное минимум геометрии, чтобы под сабдивом получалась нужная форма. Лишни эджлупы безжалостно удалять!
Вложения
-
456,7 КБ Просмотров: 84
-
96,3 КБ Просмотров: 92
-
139,9 КБ Просмотров: 100
-
255,7 КБ Просмотров: 84
-
202,4 КБ Просмотров: 91
-
102,3 КБ Просмотров: 86
-
874,5 КБ Просмотров: 95
- Рейтинг
- 282
ЗЫ. да, есть еще одна фишка в том, что не надо слишком сильно бояться н-гонов при моделирование. Как и треугольников впрочем. Хотя при сабдив-моделировании последних стараются избегать просто в силу того, что они ухудшают контроль сетки при редактировании. Но если подразумевается, что к модели потом все равно будет применен хотя бы один уровень сабдива, то все эти н-гоны и треугольники все равно будут преобразованы в квады без вашего участия 
Главное следить чтобы эти нгоны и треугольники не портили шейдинг на этапе моделирования. Если шейдинг устраивает, то можно даже специально нгоны создавать где-то в некоторых местах. Бывает так, что лишний эдж портит форму или шейдинг и его удаляешь. Образуется нгон. Ну и ладно. Все равно под сабдивом там будет фактическая сетка из квадов
Главное следить чтобы эти нгоны и треугольники не портили шейдинг на этапе моделирования. Если шейдинг устраивает, то можно даже специально нгоны создавать где-то в некоторых местах. Бывает так, что лишний эдж портит форму или шейдинг и его удаляешь. Образуется нгон. Ну и ладно. Все равно под сабдивом там будет фактическая сетка из квадов
Как отключить белую подсветку последнего выделенного элемента (active)?
При переключении на другую цветовую тему (например, XSI), работает так, как мне нужно.
С темой "Blender" активный элемент - белый.
Изменение цвета в настройках 3D Viewport - Active Element - влияет только на Object mode,
а для точек\ребер\полигонов все-равно белая подсветка.
При переключении на другую цветовую тему (например, XSI), работает так, как мне нужно.
С темой "Blender" активный элемент - белый.
Изменение цвета в настройках 3D Viewport - Active Element - влияет только на Object mode,
а для точек\ребер\полигонов все-равно белая подсветка.