Render.ru

Вопросы/ответы

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
Есть пример как должно быть?
Для Multiresolution есть отличия?
все синее должно быть.
Там есть команды по развороту нормалей
А мультирезолюшн это вообще обычно для скульптинга вроде как.
Я лично этим мало пользовался
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
Я про то, что "сетка не под сабдив". Есть пример "под сабдив"?
ну как бэ моделирование под сабдив подразумевает не делать лишнюю геометрию там, где она не нужна. То есть надо оставлять контрольных точек по минимуму, сколько необходимо для описания формы и соответственно их размещать. Чем более гладкие формы, тем меньше там нужно оставлять плотность полигонов. Хотя конечно это еще от степени сабдива зависит и где-то надо добавлять геометрию и выставлять ее, чтобы не было угловатостей под сабдивом. Но если этой геометрии будет больше чем нужно, то вам просто придется больше выравнивать руками, будут возникать помятости ненужные и прочее.

ну и вообще лучше что-то такое образовательное почитать про моделирование под сабдивы

а для примеров вот несколько: (но в общем главное минимум геометрии, чтобы под сабдивом получалась нужная форма. Лишни эджлупы безжалостно удалять! :p )
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
253
ЗЫ. да, есть еще одна фишка в том, что не надо слишком сильно бояться н-гонов при моделирование. Как и треугольников впрочем. Хотя при сабдив-моделировании последних стараются избегать просто в силу того, что они ухудшают контроль сетки при редактировании. Но если подразумевается, что к модели потом все равно будет применен хотя бы один уровень сабдива, то все эти н-гоны и треугольники все равно будут преобразованы в квады без вашего участия ;)
Главное следить чтобы эти нгоны и треугольники не портили шейдинг на этапе моделирования. Если шейдинг устраивает, то можно даже специально нгоны создавать где-то в некоторых местах. Бывает так, что лишний эдж портит форму или шейдинг и его удаляешь. Образуется нгон. Ну и ладно. Все равно под сабдивом там будет фактическая сетка из квадов
 
Рейтинг
253
Добрый вечер, как добавить полигон как в видео на 9:12 - 9:14?
это какой-то плагин насколько помню позволяет так полигоны создавать при ретопе. Я как-то стараюсь стандартными средствами ретоп делать. Банально вертекс экструдишь и дальше уже добавляешь где надо через Fill полигоны
 

Д Г

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как отключить белую подсветку последнего выделенного элемента (active)?
При переключении на другую цветовую тему (например, XSI), работает так, как мне нужно.
С темой "Blender" активный элемент - белый.
Изменение цвета в настройках 3D Viewport - Active Element - влияет только на Object mode,
а для точек\ребер\полигонов все-равно белая подсветка.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
после Subdivide в режиме моделинга изменяется полностью модель, а не только один Edge[/MEDIA]
У тебя включен режим пропорционального редактирования. Нажми клавишу O для вкл./выкл. этого режима. https://docs.blender.org/manual/en/...ting/transform/control/proportional_edit.html
 

david david

Пользователь сайта
Рейтинг
2
День добрый, столкнулся с проблемой при рендере в Cycles, видно переходы между островатыми углами на модели (shade smooth включен). В Eevee такой проблемы нет. Заметил, что при убирании из нодов нормал карты проблема пропадает, но там уже перетыкал все, в том числе и инверсию каналов, но ничего не помогает. Прошу, если кто знает в чем дело помочь. Заранее спасибо
render.png
 

david david

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ну значить с нормалкой что-то не то. Очевидно вроде
И ее тоже тыкал, только вот и в substance painter и в Evee все нормально, при просмотре нормалки тоже все ровно, нет никаких граней. Это проблема в самом Cycles, словно он сам помечает все углы как острые.
 

david david

Пользователь сайта
Рейтинг
2
В настройках ноды ImageTexture для текстуры нормалей Color Space должен быть указан как Non-Color.
Так и было все, не в этом проблема, да и думаю в таком случае в Eevee тоже было бы видно, а так нашел решение своей проблемы. Вдруг у кого-то тоже самое будет, уменьшил блеск и карту нормал сделал чуть бледнее. Может это и не самое лучшее решение, но результат меня устроил, хотя думаю все таки есть нормальный способ
 
Рейтинг
253
Так и было все, не в этом проблема, да и думаю в таком случае в Eevee тоже было бы видно, а так нашел решение своей проблемы. Вдруг у кого-то тоже самое будет, уменьшил блеск и карту нормал сделал чуть бледнее. Может это и не самое лучшее решение, но результат меня устроил, хотя думаю все таки есть нормальный способ
а нормалка через какой была подцеплена? Через нормал или через бамп? Плюс там еще режимы есть в нормал
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
126
А если переключить на Object Space, всё равно грани видно? Если нормалку в режиме Object запекаешь, то и в ноде надо Object Space включать. А если в Tangent, то - Tangent Space.
 

Вложения

david david

Пользователь сайта
Рейтинг
2
А если переключить на Object Space, всё равно грани видно? Если нормалку в режиме Object запекаешь, то и в ноде надо Object Space включать. А если в Tangent, то - Tangent Space.
Вот в этом вопросе я не силен, сейчас потыкал эти пункты и в нодах и в настройках рендера, становится или хуже или ничего не меняется. Я бы подумал на сам Cycles, на маленькое количество полигонов и глянцевую поверхность, но тогда бы при убирании нормалки артефакты остались. Если бы это было связано с неправильной нормалкой, то и поверхности не под углом тоже давали такие приколы.
 
Сверху