Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
282
Не то, вот пример что нужно
я не совсем понимаю в чем тут задачка по итогу.
Но в Блендере же можно после рендера уже в видеоредакторе скорость анимации регулировать. Ну там сжимать, растягивать и т.п.
МОжет при монтаже просто сделать что нужно?
 
Рейтинг
282
Не то, вот пример что нужно
плюс полагаю надо изучить все редакторы анимации Блендера.
Ну там доп шит, нелинейной анимации, граф эдитор, таймлайн.
Весьма вероятно, что задачка через них решается
 

Corp Post (Amok)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени суток!
Создал анимацию в blender 3.0 наложил текстуры и т.п. Появился вопрос сохранения и рендера анимации. Помогите, пожалуйста, их прояснить.
1. Хотел бы предварительно сохранить ее как в виде SOLID в нормальном качестве (без текстур и прочего, просто серые объекты БЕЗ сетки на объектах и сетки координат).
Но нигде не могу найти какие-то настройки этого. Они существуют?

2. Возможно ли как-то анимировать параметр freestyle?
Для примера возьмем дверь и дверную защелку.
Вокруг двери медленно вращается камера и одновременно с этим закрывается засов.
Вот я хочу временно выделить края этого засова на время его движения.
Прилагаю картинку, как пример, каким образом я хочу выделить.
1669699023211.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
282
окантовки это обычно к вопросам мультяшного шейдинга. Специально материалы такие делают, в том числе окантовки. Хотя для окантовки можно наверное и другие способы придумать.

ну от этого зависеть будет как рендерить и потом все это композить в одно.

а насчет рендера в солиде - ну это проще наверное сделать серый материал похожий на солид и назначить е го всем объектам и отрендерить. Хотя вроде еще в буфер для просмотра анимация в сером рендерится.
Хотя может и другие способы есть. К примеру там есть режим рендера с фальс колорс, который позволяет пересветы ловить. Так что наверняка что-то можно такого типа устроить через камеру. Просто задача такая не возникала. Так что мне кажется проще материал на все назначить один
 

Corp Post (Amok)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо.
окантовки это обычно к вопросам мультяшного шейдинга.
Видимо такое не подходит, я ближе к реальному миру.

а насчет рендера в солиде - ну это проще наверное сделать серый материал похожий на солид и назначить его всем объектам и отрендерить.
Я сохранял открыв вид SOLID выбрав VIEW → Viewport Render Animation, все устраивает, кроме видимой сетки.
Проблема в том, что я уже назначил, материал всем объектам я так понимаю тут необходимо сохранять отдельный файл и т.п. не удобно)
 

Corp Post (Amok)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Так, с сохранением анимации в солиде разобрался, все можно изменить в настройках ViewPort Overlays можно убрать сетку фон и т.п., а затем сделать рендер через View
1669712771741.png 1669712974920.png


Осталось разобраться с выделением ребер.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
в настройках ViewPort Overlays можно убрать сетку фон и т.п.
Нафига эти танцы с бубном, если можно отключить все оверлеи полностью?

2. Возможно ли как-то анимировать параметр freestyle?
Помимо фристайла для обводки есть ещё такая штука как Line Art. Подробности в ютубе и инструкции.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
Возможно ли как-то анимировать параметр freestyle?
На цвет и альфу фристайла накидываешь модификатор материала и анимируешь прозрачность и цвет линий фристайла через материал объектов.
 

Вложения

  • 55,9 КБ Просмотров: 65
  • 22,6 КБ Просмотров: 76

Вика Саркисян

Пользователь сайта
Рейтинг
4
добрый день, подскажите пожалуйста, как сохранить нодовые текстуры и шейдеры в блендер?
вот, сделал я модель, настроил через ноды текстуры, шейдера крутятся, все красивенько, но когда сохраняю в fbx\obj итд., выходит просто белая моделька
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
282
добрый день, подскажите пожалуйста, как сохранить нодовые текстуры и шейдеры в блендер?
вот, сделал я модель, настроил через ноды текстуры, шейдера крутятся, все красивенько, но когда сохраняю в fbx\obj итд., выходит просто белая моделька
надо запекать в текстуры. Это также часто делают для улучшения производительности. Ибо текстура проще обрабатывается, чем навороченная сетка нодов. Но с потерей детализации конечно.

а так. запечь нодовую сеть в текстуры под ПБР и можно переносить их куда хочешь
 

Роман Ульянов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброй ночи.
Ковыряюсь с моделированием забора, как в приложенной картинке.
Использую геометрические ноды. Нашёл прикольный нод, который сам рассчитывает количество столбов в кривой.
Не могу понять - как заставить эти столбы повернуться в зависимости от направления.
Прикладываю и сам нод. Грубо говоря, в моём варианте, все столбы должны смотреть внутрь.
 

Вложения

Валерия Иванова

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, можно ли в блендере сделать анимацию нарезания? Если допустим по конвейерной ленте будет двигаться пленка, а ее надо отрезать. Такое возможно?
 
Рейтинг
282
Добрый день, можно ли в блендере сделать анимацию нарезания? Если допустим по конвейерной ленте будет двигаться пленка, а ее надо отрезать. Такое возможно?
конечно можно. Как и во всех основных программах для этого. Другой вопрос каким способом это реализовывать
Специалисты с опытом в этом деле, именно в анимации, накидают вам не один метод, а минимум наверное три :cool:
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
ах, да, пример то из книжки прилепил, а саму книжку там не видно как и что
Спасибо, но я нашел только сильно урезаные варианты.

Мучаюсь с Knife — как создавать новые эджи из центров других. Активирую, нажимаю Ctrl — невозможно начать резать. Если начинать без Ctrl — в конце замыкается петля. А это мне совсем не надо. И как быть с первой точкой?
 
Рейтинг
282
И как быть с первой точкой?
а что за версия? там ножик просто менялся активно.
с Контрл это типа игнорирование привязки?

я начинаю из какого-то вертекса и все нормально вроде режется, и в центр эджей, и даже в центр полигона. В последних версиях ножик вообще чудеса творит можно сказать
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
Последнее редактирование:

Коля Лущиков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день коллеги, подскажите пожалуйста.
Разбираю модельки из игры Fortni
Нашёл вот такую составную tga карту, состоящую из карт. Metallic,roughness и specular(?)
Карта spec не тупо серая, на ней есть информация и без неё моделька смотрится не так хорошо.
В чем прикол? что это за пайплайн?
Модель была вытащена из Unreal engine 4 как я понимаю, может быть в нём она отвечала за что то другое?
 

Вложения

Сверху