Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Всем привет!
Столкнулся с такой проблемой, после переноса анимации в Maya: анимация на персонаже на миллисекунду проигрывается рывками с хаотичными движениями конечностей.
Как пофиксить не знаю, достаточно долго разбираюсь в этом проблеме, пока в тупике.
Заплачу тому, кто решит данный баг.
У игр разные движки и fps анимаций, возможно это может быть проблемой, но как решить не знаю.
В 3dmax и maya подобных хаотичных багов нет, они появляются только после экспорта в игру. Даже в проге, которая используется для просмотра анимаций багов нет.
Видео:
Контакты для связи:
VK: https://vk.com/id44197302
Discord: Light111333#4829
Telegram: https://t.me/Nik_Osipov
На изображении поймал момент бага с левой рукой. Который появляется на миллисекунды.
1) Скелет с анимаций Fortnite(присутствует T поза): её переношу на скелет GTA -https://disk.yandex.ru/d/zeNDDcF83is9Dw
2) Что получается после переноса анимации на скелете GTA - https://disk.yandex.ru/d/lWo5KkG_rOEfgQ
3) Пустой скелет GTA без анимаций в T позе - https://disk.yandex.ru/d/MrE7hA_wBFjzvg
Столкнулся с такой проблемой, после переноса анимации в Maya: анимация на персонаже на миллисекунду проигрывается рывками с хаотичными движениями конечностей.
Как пофиксить не знаю, достаточно долго разбираюсь в этом проблеме, пока в тупике.
Заплачу тому, кто решит данный баг.
У игр разные движки и fps анимаций, возможно это может быть проблемой, но как решить не знаю.
В 3dmax и maya подобных хаотичных багов нет, они появляются только после экспорта в игру. Даже в проге, которая используется для просмотра анимаций багов нет.
Видео:
Контакты для связи:
VK: https://vk.com/id44197302
Discord: Light111333#4829
Telegram: https://t.me/Nik_Osipov
На изображении поймал момент бага с левой рукой. Который появляется на миллисекунды.
1) Скелет с анимаций Fortnite(присутствует T поза): её переношу на скелет GTA -https://disk.yandex.ru/d/zeNDDcF83is9Dw
2) Что получается после переноса анимации на скелете GTA - https://disk.yandex.ru/d/lWo5KkG_rOEfgQ
3) Пустой скелет GTA без анимаций в T позе - https://disk.yandex.ru/d/MrE7hA_wBFjzvg
- Рейтинг
- 40
Сперва нужно поймать точный таймкод или ключевые кадры где происходит ошибка. Например так:
1. Растяни анимацию во времени, и посмотри как происходит движение бага в замедлении.
2. Сделать анимацию с моушен блуром, там где дергается, будет размытие.
Затем внимательно посмотреть как выглядят координаты объекта, который в этот момент времени дергается.
У меня было что-то подобное, в анимации maya все нормально, а на рендере один кадр с диким размытием. Оказалось риг перекидывал объект в каких-то крайних положениях через жепу, а рендер подхватывал это перемещение и размывал. Пришлось по другому делать привязку, оси и прочее.
1. Растяни анимацию во времени, и посмотри как происходит движение бага в замедлении.
2. Сделать анимацию с моушен блуром, там где дергается, будет размытие.
Затем внимательно посмотреть как выглядят координаты объекта, который в этот момент времени дергается.
У меня было что-то подобное, в анимации maya все нормально, а на рендере один кадр с диким размытием. Оказалось риг перекидывал объект в каких-то крайних положениях через жепу, а рендер подхватывал это перемещение и размывал. Пришлось по другому делать привязку, оси и прочее.
Г
вчера я посмотрел.
Это цикл. После переброски на первый кадр происходит смещение на полукадре, в игре 60fps. Это левая ключица.
В обычной ситуации нас устроил бы эейлер фильтр. Но в игру нужно только один цикл и все.
Автор говорит те же глюки и после миксамовской анимации.
Что я думаю. Сами оси костей в риге ГТА не стандартные. Филип есть идеи, как перенести анимацию на скелет, на другие оси, но при этом не трогая скелет? Трогать его нельзя он игровой, просто подменяется анимация какимито кустарными скриптами
Это цикл. После переброски на первый кадр происходит смещение на полукадре, в игре 60fps. Это левая ключица.
В обычной ситуации нас устроил бы эейлер фильтр. Но в игру нужно только один цикл и все.
Автор говорит те же глюки и после миксамовской анимации.
Что я думаю. Сами оси костей в риге ГТА не стандартные. Филип есть идеи, как перенести анимацию на скелет, на другие оси, но при этом не трогая скелет? Трогать его нельзя он игровой, просто подменяется анимация какимито кустарными скриптами
- Рейтинг
- 40
проигрывается рывками с хаотичными движениями конечностей.
По этому переход с 80 кадра на 0 происходит с перекручиванием руки.
И когда fps в игре выше чем расставленные ключи анимации, то это движение можно заметить.
Нужно переделывать анимацию тех костей, у которых не совпадают координаты в первом и последнем кадре.

- Рейтинг
- 2
Если нужна сама анимация, для теста фикса бага: https://disk.yandex.ru/d/ETfdN5HmEwypYA
Тут крайние ключевые кадры совпадают.
Тут крайние ключевые кадры совпадают.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 40
Тут крайние ключевые кадры совпадают.
Выдели кость плеча и посмотри внимательно в граф эдиторе на Rotate. Третий раз про это пишем.
У тебя же зацикленная анимация, попробуй ее скопировать второй раз на таймлайне, с отступом после первого цикла.
т.е. первый фрагмент 0-80, и второй 100-180, между этими циклами не должно быть движений, а у тебя есть.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 40
Привет. При натягивании planar на curve образуются щели. Возможно ли это как-то испарить?
2. Если делать полигонами, в планаре есть настройки плотности сетки.
3. При конвертации нурбс в полигоны, тоже есть настройки плотности сетки. (modify - convert)
- Рейтинг
- 7
1. Если делать нурбсом, то в планаре настроек нет, а в самом нурбсе есть настройки тесселяции (в атрибут эдиторе). Но это всего лишь настройка отображения.
2. Если делать полигонами, в планаре есть настройки плотности сетки.
3. При конвертации нурбс в полигоны, тоже есть настройки плотности сетки. (modify - convert)
2. Если делать полигонами, в планаре есть настройки плотности сетки.
3. При конвертации нурбс в полигоны, тоже есть настройки плотности сетки. (modify - convert)
- Рейтинг
- 2
Добрый день. Не знаю, туда ли пишу, но в общем вопрос по Blender.
Расставила болванки для упрощения рисования перспективы в 2д
Но в итоге не могу понять как отключить трехточечную перспективу. Т.е. чтобы вертикальные линии были параллельны друг другу.
Если трогать фокусное расстояние становится чуть лучше, но не до конца и в какой-то момент все ломается (второй скрин). Другие настройки влияющие на перспективное сокращение я не нашла.
Версия 3.2.1
Сам blender на русском
Расставила болванки для упрощения рисования перспективы в 2д
Но в итоге не могу понять как отключить трехточечную перспективу. Т.е. чтобы вертикальные линии были параллельны друг другу.
Если трогать фокусное расстояние становится чуть лучше, но не до конца и в какой-то момент все ломается (второй скрин). Другие настройки влияющие на перспективное сокращение я не нашла.
Версия 3.2.1
Сам blender на русском
Вложения
-
155,4 КБ Просмотров: 110
-
82,7 КБ Просмотров: 102
- Рейтинг
- 281
Добрый день. Не знаю, туда ли пишу, но в общем вопрос по Blender.
А по сути вопроса - надо выровнять угол камеры по X и по Y. В принципе это общее для всех пакетов подобных наверное.
другой финт ушами - загоняете фокусное повыше, вплоть до 400-500 может. И даже больше. И приближаете камеру уже с таким как надо. Тоже вертикалки будут более вертикалками. Чем выше фокусное камеры, тем меньше искажения будут. Но вся перспектива с учетом длинного фокуса естественно.
При низких фокусных и наклонении камеры по горизонтальным осям искажения вертикалей вероятно неизбежны
Последнее редактирование:

