Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Егор Ксенофонтов

Активный участник
Рейтинг
7
1. Если делать нурбсом, то в планаре настроек нет, а в самом нурбсе есть настройки тесселяции (в атрибут эдиторе). Но это всего лишь настройка отображения.
2. Если делать полигонами, в планаре есть настройки плотности сетки.
3. При конвертации нурбс в полигоны, тоже есть настройки плотности сетки. (modify - convert)
Спасибо.
 

Marilyn McGlynn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день. Не знаю, туда ли пишу, но в общем вопрос по Blender.
Расставила болванки для упрощения рисования перспективы в 2д
Но в итоге не могу понять как отключить трехточечную перспективу. Т.е. чтобы вертикальные линии были параллельны друг другу.
Если трогать фокусное расстояние становится чуть лучше, но не до конца и в какой-то момент все ломается (второй скрин). Другие настройки влияющие на перспективное сокращение я не нашла.
Версия 3.2.1
Сам blender на русском
 

Вложения

Рейтинг
273
Добрый день. Не знаю, туда ли пишу, но в общем вопрос по Blender.
есть тема про Блендер аналогичная рядом. Тут как бэ к Maya относится. А еще в телеге щас немало групп по Блендеру, где довольно быстро отвечают на всякие глупые умные вопросы новичков :p

А по сути вопроса - надо выровнять угол камеры по X и по Y. В принципе это общее для всех пакетов подобных наверное.

другой финт ушами - загоняете фокусное повыше, вплоть до 400-500 может. И даже больше. И приближаете камеру уже с таким как надо. Тоже вертикалки будут более вертикалками. Чем выше фокусное камеры, тем меньше искажения будут. Но вся перспектива с учетом длинного фокуса естественно.
При низких фокусных и наклонении камеры по горизонтальным осям искажения вертикалей вероятно неизбежны;)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
Не знаю, туда ли пишу, но в общем вопрос по Blender.
Расставила болванки для упрощения рисования перспективы в 2д
да, еще по идее можно с режимом камеры поиграться и в настройках конкретной камеры переключить ее из перспективного в ортографический вид. Ну и подкрутить там ортографический масштаб. Но насколько вам подойдет такая перспектива, сложно сказать:D
Это наверное отличная штука площадки для игр в изометрической рендерить.
 

Marilyn McGlynn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
да, еще по идее можно с режимом камеры поиграться и в настройках конкретной камеры переключить ее из перспективного в ортографический вид. Ну и подкрутить там ортографический масштаб. Но насколько вам подойдет такая перспектива, сложно сказать:D
Это наверное отличная штука площадки для игр в изометрической рендерить.
ортогональная перспектива как раз-таки не подходит, т.к. нужна обычная
Если фокусное больше 150, все ломается, как на втором скрине. Пропадает часть фигур.
Ладно, я поищу группы в телеграмме и тему о которой вы сказали. Спасибо.
 
Рейтинг
40
Если фокусное больше 150, все ломается
1. Сделайте большое фокусное расстояние, чтобы приблизиться к ортогональному виду.
2. Отрегулируйте ближнюю и дальнюю видимость камеры. Чем этот диапазон шире, тем больше артефактов во вьюпорте. Объекты могут начать мерцать, рябить и превращаться в кашу. В maya и 3ds max тоже самое.
Screenshot_3.jpg
 
Рейтинг
40
Хочу переместить шов: выделяю изопарму, жму move seam, ничего не происходит. Что я делаю не так?
Инструмент move seam не двигает изопармы, это "сдвинуть шов", т.е. выделенная изопарма становится линией разреза. Изопармы не двигаются, можно лишь создать новую, и удалить старую. Выделяешь изопарму, она станет желтой, тянешь в сторону, затем Surfaces - insert isoparms. см. на времени 2:32
 

Наталья Бочкова

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Ребят, подскажите, может знаете какого-нибудь опытного аниматора, который бесплатно или за плату делает ревью на анимации?
 

Егор Ксенофонтов

Активный участник
Рейтинг
7
Инструмент move seam не двигает изопармы, это "сдвинуть шов", т.е. выделенная изопарма становится линией разреза. Изопармы не двигаются, можно лишь создать новую, и удалить старую. Выделяешь изопарму, она станет желтой, тянешь в сторону, затем Surfaces - insert isoparms. см. на времени 2:32
Я и не пытался перетащить изопарму. Короче, сама нурбс поверхность это экструд из профиля, и я заметил если переместить шов у профиля, то у поверхности он тоже переместится. Но как переместить шов у этой же поверхности без истории я хз.
 
Рейтинг
40
Подскажите, существует ли способ обнаружить дубликаты "забытых" объектов, находящихся один в другом?
Бывает что и у сшитой модели обнаруживаются двойные части.

Screenshot_1.jpg
 
Г

Григорий Филипов

Guest
шейпы можно раскрыть в оутлайнере. а нет это не то... че за сшитая модель?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
вот не помню есть там в майке слияние вертексов по дистанции? В Блендере народу часто советуют свои косяки таким образом устранять. по идее, если меши не соединены, то они же должны как-то просто выделяться целиком. Когда много таких случаев это конечно геморно удалять, но как бэ... А так-то такое вот полное совпадение мешей в одном месте это сильно частный случай какой-то по моему. Так что и потребность в плагинах, командах и т.п. будет нечастая.

тут вон в телеге один по Блендеру спросил, как много-много объектов выделением разделить. Но там объекты просто по форме одинаковые. Ну там куча кубиков, куча пирамидок. И вот их надо как-то выбирать, сходные по форме. Даже если одинаковые сто процентов по форме, одного размера, но в разных местах. Все равно какая-то дебильная задачка.

ну ладно допустим алгоритм будет определять все такие с одинаковыми углами. Захочется чтобы он и повернутые на какой-то угол тоже различал. А потом еще и с измененным скэйлом. Кароче это уже какой-то ИИ с нейронной сетью по итогу вызреет :D:p


ЗЫ с углом поворота еще ладно задачка, если угол локальный не меняли. Ну и с масштабом тоже, если не фиксировался. А если сбрасывали? И там форма то в теории такая же, а вот уже ориентация и масштабы фигвам!

это еще ладно с простыми. А если формы посложнее, то вообще ахтунг полный будет. Стопудово нейронную сеть надо

Двойная геометрия это еще так, семечки. Типа ловить точки, которые в одинаковых координатах. Часть алгоритма смерживания по дистананции и дальше уже кастомизация. А вот все остальное...
 

Mr. Hammer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, возникла нужна помощь по контролю топологии.
Суть в чём : мне нужно создать корпус двигателя со скобами креплений.
На этапе low poly проблем не было, но пытаясь добавить полигонов и красивых фасок путём сабдива всё либо дико растягивается, либо с добавлением рёбр поддержки появляются не нужные акценты.

Как это лучше исправить, или можно не бояться и сначала добавить полигонаж и после смоделировать эти детали? Заранее спасибо.
 

Вложения

Г

Григорий Филипов

Guest
ну есть же instaLOD вот он потом сетку сам правит. хард сюрфейсу не нужны красивые топологические изыски. Надо моделить форму и все. Потом машинная ретопология развертка.
ну я как сторонний наблюдатель говорю =)
 

Юрий Kamisar (Arti)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите. Где в мая поменять цвет объектов по умолчанию? Что то в Color Settings все перещелкал но не нашел.
 
Сверху