Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Привет. Столкнулась с такой проблемой: есть несколько объектов, у каждого свой пивот (пивоты и объекты разбросаны по сцене, не стоят в центре координат). При экспорте в мармосет или блендер все объекты остаются на нужных местах, а пивоты дружно оказываются в центре сцены. Как сделать так, чтобы при экспорте пивоты оставались в районе объекта? так и не нашла вчера способа, а заказчику надо чтобы было именно так...
Привет всем. Как корректно заригать скелет человека? Предполагается что каждая кость как отдельный объект (исключая грудную клетку и позвоночник) жестко заскинена к отдельному джойнту, чтобы кости поворачивались в суставах без искажений, затем уже целый скелет одним мешем наследует веса через копи скин вейт. Так вообще законно делать?
- Рейтинг
- 2
Привет всем. Как корректно заригать скелет человека? Предполагается что каждая кость как отдельный объект (исключая грудную клетку и позвоночник) жестко заскинена к отдельному джойнту, чтобы кости поворачивались в суставах без искажений, затем уже целый скелет одним мешем наследует веса через копи скин вейт. Так вообще законно делать?
Нет смысла изобретать велосипед, особенно если нужен риг человека, а не какого-то хитровывернутого существа, примеров и аналогий которого не сыщешь. По ригу человека хватает толковых и подробных курсов. Как обычно, основная инфа на английском, на русском можно найти много уроков, но качественный риг от начала и до конца лучше курсом разбирать. Если с английским не очень, то есть же "Перевод всем", там есть какие-то курсы по ригу, переведённые с инглиша.
- Рейтинг
- 2
Речь про буквально скелет, состоящий из отдельных костей, которые не должны деформица сами, но должны изгибаться в суставах буквально скелета
Но в любом случае это не должно быть сложно и долго, потому что покраска весов обычно и есть самый долгий (и самый нудный, противный) процесс, а тут просто припарентить и всё.
Но ведь реальные кости не гнутся. Если делать то, что на скрине, то там вообще скин не нужен - кроме, возможно, позвоночника и шеи, но можно и там обойтись без скина сделав просто кость под каждый позвонок. Зачем тут скинить и долбаться с весом костей когда можно просто припарентить каждую кость (меш) к кости скелета (джоинту). Можно создать для этого стандартный майский скелет, о котором говорил Steve Cherk, и к нему же стандартный майский риг - ХИК. Хотя управление пальцами, спиной и шеей в ХИКе это жесть, конечно, если нужен более контроль, то лучше тот же Адвансед Скелетон.
Но в любом случае это не должно быть сложно и долго, потому что покраска весов обычно и есть самый долгий (и самый нудный, противный) процесс, а тут просто припарентить и всё.
Но в любом случае это не должно быть сложно и долго, потому что покраска весов обычно и есть самый долгий (и самый нудный, противный) процесс, а тут просто припарентить и всё.
- Рейтинг
- 2
Под анрил планируется анимация, забыл уточнить, поэтому и вопрос про прокси геометрию, т.к. в итоге в анрил пойдет единый меш.
Как по мне, и то и то плохо, я бы поделил все кости на отдельные меши и в анриле посадил на сокеты к скелету. Ну будет несколько десятков лишних дро коллов, не такой и кошмар при том, что материал будет на всех костях один. Зато выглядеть будет правильно. И возможностей больше - можно отбивать от этого скелета части, можно сделать так, чтобы он осыпался грудой костей с симуляцией физики и т.п.
- Рейтинг
- 281
есть ролик как модель делится сначала на кусочки, точнее ее копия, они привязываются и разрисовываются весами по отдельности.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.
тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.
тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
Ну тогда наверное да, назначать каждой кости вес =1 и всё, но пограничные полигоны между костями будут сильно растягиваться при сгибе конечностей и это будет видно. А если делать в местах сгибов плавный переход, то кости будут гнуться по краям.
Как по мне, и то и то плохо, я бы поделил все кости на отдельные меши и в анриле посадил на сокеты к скелету. Ну будет несколько десятков лишних дро коллов, не такой и кошмар при том, что материал будет на всех костях один. Зато выглядеть будет правильно. И возможностей больше - можно отбивать от этого скелета части, можно сделать так, чтобы он осыпался грудой костей с симуляцией физики и т.п.
Как по мне, и то и то плохо, я бы поделил все кости на отдельные меши и в анриле посадил на сокеты к скелету. Ну будет несколько десятков лишних дро коллов, не такой и кошмар при том, что материал будет на всех костях один. Зато выглядеть будет правильно. И возможностей больше - можно отбивать от этого скелета части, можно сделать так, чтобы он осыпался грудой костей с симуляцией физики и т.п.
есть ролик как модель делится сначала на кусочки, точнее ее копия, они привязываются и разрисовываются весами по отдельности.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.
тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.
тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
- Рейтинг
- 2
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
Вложения
-
53,8 КБ Просмотров: 126
-
95,7 КБ Просмотров: 141
- Рейтинг
- 54
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
- Рейтинг
- 2
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
Последнее редактирование:
Обрати внимание какой значок стоит у тебя в тулбаре, если два крестика,(https://skr.sh/sCa7FULqrac) значит каждый объект перемещается относительно собственного пивота. Надо зажать мышкой справа внизу маленький треугольник, появятся три варианта настроек выбрать средний. Это значит все объекты будут перемещаться одинаково относительно центра всех объектов (https://skr.sh/sCarDsuy9fk).
Привет всем. Сбрасываются ключи анимации на контроллере с констрейном. То есть ставишь значение в канале, ставишь ключ, он появляется на шкале, затем двигаешь слайдер - ключ на месте, значение в канале пропадает в принципе. Тот же файл сохраненный ранее такой проблемы лишен. Из-за чего это? (на пикче контроллер таза, с которым проблема)
Вложения
-
143,9 КБ Просмотров: 121