Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Рейтинг
273
Делаю uv, создаю карту displacement в зебре, кидаю в майку и её видно еле еле на рендере. В майке выставил sabdivision на 6. В общем что то в этой цепочке я упускаю может что нужно накрутить в майке.
эт уже как правило от шейдеров зависит и конкретного рендера.
Я по опыту обычно из сабстанс пайнтрера кидаю PBR текстуры в Блендер3Д. Но там карта нормалей обычно, не дисплэйс. Но тоже в общем зависит через какие узлы к шейдеру цеплять. Есть варианты. Можно через Бамп, можно через НормалМап.
А тот же АО тоже зависит как ноды и режим смешивания делать. Хотя по идее то его сразу можно на диффуз в фотошопе через мультиплай посадить, меньше возиться потом для других движков и рендеров. Но можно и через ноду смешивания с диффузкой в том же Блендере.
В майке понятно свои особенности, но примерно то же самое. Та же нормалка обычно еще крутится везде по силе, что как раз на видимость и будет влиять.
 

Евгений Пименов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Приветствую люд!
Интересует вопрос, не могу пока определиться с деятельностью в сфере 3d. Пока занимаюсь классическим набором Maya, Substance.
Интересует сейчас срочный доход, так что изучал рынок фриланса, понял что много заказов на мебель, интерьер, визуализацию. Так понял что лучше всего это делается в МАКСЕ, но макс учить не хочу, так как далее собираюсь изучать Zbrush и душа лежит больше к персонажке, анимации и геймдев. Так что возник вопрос.
Могу ли я заниматься вышеописанной работой в Maya + substance ? Получатся ли фотореалистичные текстуры материалы как на работах "тех" ребят?
 
Рейтинг
273
Могу ли я заниматься вышеописанной работой в Maya + substance ? Получатся ли фотореалистичные текстуры материалы как на работах "тех" ребят?
гыг. Моно конечно. И до сабстанса народ как-то делал и маты и все прочее.
Но визуализация, да еще в архитектурке, по моему не самое удачное для начала. Там народ годами опыта набирается и рендеры осваивает. Да и не только в рендерах дело. В смысле кнопачек и всякий трюков. Там куча народу с арх и диз образованием, знанием классических подходов в рисунке, освещении, композиции и т.п.

я не знаю, может сейчас чего изменилось, но у меня рендеры в майке мозг выносили.
Да там и не в майке с рендерами гемора наберешься. Надо и железо как можно лучше, и пробовать так-сяк всяко.

тем более если в геймдев охота.

пропсы какие-нибудь моделить пробовать надо. Домики там всякие, кучи мечей и ножиков, прочее такое. Оно попроще персонажей, но там и материалы можно освоить, и визуализацию. Но она при этом не такая геморная, как в архивизе.
 

Maksim Drankov 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет.
Во время ретопологии при использовании инструмента quad draw точки и грани перестали сшиваться (в видео видно), я в Maya новичок, может нажал куда-то не туда? В интернете решения проблемы не нашел, буду благодарен если кто-то поможет.

Видео на котором показана проблема:
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
может нажал куда-то не туда? В интернете решения проблемы не нашел, буду благодарен если кто-то поможет.
попробуй резет сеттингс нажать.
Или просто сохранить все и майку перезапустить.
Или хотя бы выйти из режима куад дро, историю почистить и снова зайти
 

М Ник (Mars)

Активный участник
Рейтинг
5
Всем привет! Подскажите пожалуйста, столкнулся с проблемой экспорта в формате DAE_FBX export из MAYA. Почему-то почти все UV слетают остаются только три, хотя должно быть 6-ть. Что я делаю не так? Вроде все настройки перепробовал. Не пойму в чем дело.
 

Кристина Ра

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет. Столкнулась с такой проблемой: есть несколько объектов, у каждого свой пивот (пивоты и объекты разбросаны по сцене, не стоят в центре координат). При экспорте в мармосет или блендер все объекты остаются на нужных местах, а пивоты дружно оказываются в центре сцены. Как сделать так, чтобы при экспорте пивоты оставались в районе объекта? так и не нашла вчера способа, а заказчику надо чтобы было именно так...
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет всем. Как корректно заригать скелет человека? Предполагается что каждая кость как отдельный объект (исключая грудную клетку и позвоночник) жестко заскинена к отдельному джойнту, чтобы кости поворачивались в суставах без искажений, затем уже целый скелет одним мешем наследует веса через копи скин вейт. Так вообще законно делать?
 

Виктор Шим (Star Traveler)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет всем. Как корректно заригать скелет человека? Предполагается что каждая кость как отдельный объект (исключая грудную клетку и позвоночник) жестко заскинена к отдельному джойнту, чтобы кости поворачивались в суставах без искажений, затем уже целый скелет одним мешем наследует веса через копи скин вейт. Так вообще законно делать?
Нет смысла изобретать велосипед, особенно если нужен риг человека, а не какого-то хитровывернутого существа, примеров и аналогий которого не сыщешь. По ригу человека хватает толковых и подробных курсов. Как обычно, основная инфа на английском, на русском можно найти много уроков, но качественный риг от начала и до конца лучше курсом разбирать. Если с английским не очень, то есть же "Перевод всем", там есть какие-то курсы по ригу, переведённые с инглиша.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Нет смысла изобретать велосипед, особенно если нужен риг человека, а не какого-то хитровывернутого существа, примеров и аналогий которого не сыщешь. По ригу человека хватает толковых и подробных курсов. Как обычно, основная инфа на английском, на русском можно найти много уроков, но качественный риг от начала и до конца лучше курсом разбирать. Если с английским не очень, то есть же "Перевод всем", там есть какие-то курсы по ригу, переведённые с инглиша.
Именно по скелету человека не сыщешь, да и по другим скелетам тоже чета не видать... Если бы все упиралось в курсы и велосипеды, вопроса бы не было.
 
Рейтинг
273
в майке же вроде есть стандартный скелет и риг.

еще альтернативные какие-то типа адванцед скелетон и пр.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
в майке же вроде есть стандартный скелет и риг.

еще альтернативные какие-то типа адванцед скелетон и пр.
Речь про буквально скелет, состоящий из отдельных костей, которые не должны деформица сами, но должны изгибаться в суставах буквально скелета
 

Вложения

Виктор Шим (Star Traveler)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Речь про буквально скелет, состоящий из отдельных костей, которые не должны деформица сами, но должны изгибаться в суставах буквально скелета
Но ведь реальные кости не гнутся. Если делать то, что на скрине, то там вообще скин не нужен - кроме, возможно, позвоночника и шеи, но можно и там обойтись без скина сделав просто кость под каждый позвонок. Зачем тут скинить и долбаться с весом костей когда можно просто припарентить каждую кость (меш) к кости скелета (джоинту). Можно создать для этого стандартный майский скелет, о котором говорил Steve Cherk, и к нему же стандартный майский риг - ХИК. Хотя управление пальцами, спиной и шеей в ХИКе это жесть, конечно, если нужен более контроль, то лучше тот же Адвансед Скелетон.
Но в любом случае это не должно быть сложно и долго, потому что покраска весов обычно и есть самый долгий (и самый нудный, противный) процесс, а тут просто припарентить и всё.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Но ведь реальные кости не гнутся. Если делать то, что на скрине, то там вообще скин не нужен - кроме, возможно, позвоночника и шеи, но можно и там обойтись без скина сделав просто кость под каждый позвонок. Зачем тут скинить и долбаться с весом костей когда можно просто припарентить каждую кость (меш) к кости скелета (джоинту). Можно создать для этого стандартный майский скелет, о котором говорил Steve Cherk, и к нему же стандартный майский риг - ХИК. Хотя управление пальцами, спиной и шеей в ХИКе это жесть, конечно, если нужен более контроль, то лучше тот же Адвансед Скелетон.
Но в любом случае это не должно быть сложно и долго, потому что покраска весов обычно и есть самый долгий (и самый нудный, противный) процесс, а тут просто припарентить и всё.
Под анрил планируется анимация, забыл уточнить, поэтому и вопрос про прокси геометрию, т.к. в итоге в анрил пойдет единый меш.
 

Виктор Шим (Star Traveler)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Под анрил планируется анимация, забыл уточнить, поэтому и вопрос про прокси геометрию, т.к. в итоге в анрил пойдет единый меш.
Ну тогда наверное да, назначать каждой кости вес =1 и всё, но пограничные полигоны между костями будут сильно растягиваться при сгибе конечностей и это будет видно. А если делать в местах сгибов плавный переход, то кости будут гнуться по краям.
Как по мне, и то и то плохо, я бы поделил все кости на отдельные меши и в анриле посадил на сокеты к скелету. Ну будет несколько десятков лишних дро коллов, не такой и кошмар при том, что материал будет на всех костях один. Зато выглядеть будет правильно. И возможностей больше - можно отбивать от этого скелета части, можно сделать так, чтобы он осыпался грудой костей с симуляцией физики и т.п.
 
Рейтинг
273
есть ролик как модель делится сначала на кусочки, точнее ее копия, они привязываются и разрисовываются весами по отдельности.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.

тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ну тогда наверное да, назначать каждой кости вес =1 и всё, но пограничные полигоны между костями будут сильно растягиваться при сгибе конечностей и это будет видно. А если делать в местах сгибов плавный переход, то кости будут гнуться по краям.
Как по мне, и то и то плохо, я бы поделил все кости на отдельные меши и в анриле посадил на сокеты к скелету. Ну будет несколько десятков лишних дро коллов, не такой и кошмар при том, что материал будет на всех костях один. Зато выглядеть будет правильно. И возможностей больше - можно отбивать от этого скелета части, можно сделать так, чтобы он осыпался грудой костей с симуляцией физики и т.п.
Подкрасить веса придется все равно на границах, А насчет сокетов хз, кости и так можно детачить, допустим, при попадании. В общем, вырисовывается персональный прокси-ад. А может и нет))

есть ролик как модель делится сначала на кусочки, точнее ее копия, они привязываются и разрисовываются весами по отдельности.
А потом веса со всего этого дела копируются уже на модель которая одним мешем.
Как раз на примере игровой модели там было и значит для анрила пойдет тоже.

тут где-то на сайте статья с этим роликом кстати была.
Если не путаю фамилию, то вроде Барнев
да, точно, на этом канале ищите. Как бэ эффективные способы делать риг.
Спасибо за ссылку. Знаком уже немного с подходом этого автора, очень нравится. Просто и эффективно.
 

Роман мёд (meduhanec)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
 

Вложения

Рейтинг
54
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
Обрати внимание какой значок стоит у тебя в тулбаре, если два крестика,(https://skr.sh/sCa7FULqrac) значит каждый объект перемещается относительно собственного пивота. Надо зажать мышкой справа внизу маленький треугольник, появятся три варианта настроек выбрать средний. Это значит все объекты будут перемещаться одинаково относительно центра всех объектов (https://skr.sh/sCarDsuy9fk).
 
Сверху