Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Виктор Шим (Star Traveler)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! подскажите пожалуйста как решить проблему с перемещение родитетельского (parent) и дочернего объекта при выделении рамкой. Когда выделяю родительский объект, перемещение идёт корректно, равномерно. Когда выделяю рамкой родительский и дочерний объект, то дочерний двигается относительно родительского быстрее. как сделать чтобы при выделении рамкой объекты смещались одинаково
Резонно, дочерний получает перемещение от родительского (он наследует его трансформы, в этом и есть смысл парентинга). А тут к нему применяется перемещение ещё и от манипулятора, вот они и складываются. Другой вопрос, зачем вообще делать так, как вы делаете? Для того объекты и парентят один к другому чтобы двигать только корневой, а остальные двигались за ним. Если в планах выделять их рамкой и перемещать так, то парентить не надо. Всё работает правильно.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Обрати внимание какой значок стоит у тебя в тулбаре, если два крестика,(https://skr.sh/sCa7FULqrac) значит каждый объект перемещается относительно собственного пивота. Надо зажать мышкой справа внизу маленький треугольник, появятся три варианта настроек выбрать средний. Это значит все объекты будут перемещаться одинаково относительно центра всех объектов (https://skr.sh/sCarDsuy9fk).
а почему у вас скриншоты из макса? тут вообще то раздел мауа.. да и совет вообще не отображает решение проблемы.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет всем. Сбрасываются ключи анимации на контроллере с констрейном. То есть ставишь значение в канале, ставишь ключ, он появляется на шкале, затем двигаешь слайдер - ключ на месте, значение в канале пропадает в принципе. Тот же файл сохраненный ранее такой проблемы лишен. Из-за чего это? (на пикче контроллер таза, с которым проблема)
 

Вложения

  • 143,9 КБ Просмотров: 95
Г

Григорий Филипов

Guest
надо определиться с чем он будет связан, с ключем или с констрейном. Вроде, атрибут смешивания должен был появиться
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
надо определиться с чем он будет связан, с ключем или с констрейном. Вроде, атрибут смешивания должен был появиться
Вращая таз вращается позвоночник. Таз приаттачен к контроллеру через парент констрейнт, к тазу приаттачен самый нижний позвонок и так далее, вплоть до черепа. Была такая засада когда-то, решил через аним леер, но почему так происходит, вот что интересно..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Вращая таз вращается позвоночник. Таз приаттачен к контроллеру через парент констрейнт, к тазу приаттачен самый нижний позвонок и так далее, вплоть до черепа. Была такая засада когда-то, решил через аним леер, но почему так происходит, вот что интересно..
тут не это интересно, тут интересно почему это в других случаях не происходило.
вообще если есть констрейн, то ничего больше быть не должно. никаких ключей и тд.
 

neo luna

Пользователь сайта
Рейтинг
2
тут не это интересно, тут интересно почему это в других случаях не происходило.
вообще если есть констрейн, то ничего больше быть не должно. никаких ключей и тд.
А можно про ключи подробней? Есть меш, есть скелет из джойнтов, есть контроллеры в виде локаторов, к которым джойнты законстрейнены. На контроллерах есть нужная лимит информэйшн, куда надо крутиться, куда не надо и т.д. Джойнты привязываются к контроллерам через констрейны чтобы скелет оставался чистым и в нем не было вложенных объектов, анрил енжн это не любит. Ключи стоят на контроллерах. В таком виде экспортятся в анрил только меш и скелет, анимация тоже, проблем с этим нет. Но вот такой нюанс всплыл, при том уже второй раз. Как нужно с ключами все же поступать?
 
Последнее редактирование:

Евгений Пименов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго Времени суток! Кто нибудь может ответить мне на вопрос. Если я экспортирую из zbrush меш лоу поли и хай поли карту displacement , как мне ее затекстурировать именно в том виде , что на хай поли в, допустим, substance painter. Можно ли туда как то загрузить карту dislace , или нужно текстурить хай поли меш.Я в замешательстве!
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Можно ли туда как то загрузить карту dislace , или нужно текстурить хай поли меш.Я в замешательстве!
в пайнтер то? конечно может.
На выходе пайнтер уже свои и дисплэйс и нормаль и прочие сделает.

там же есть слоты для импорта карт по каждой модели.
 
Г

Григорий Филипов

Guest
он там липовый. paralax называется. Хотя в майке во вьюпорте он намного круче.
может он стал нормальный теперь? я давно не обновлялся
 
Рейтинг
54
Господа подскажите. При использовании extrude, пропало привычное меню и появилось вот это. Не знаю как это Безымянный.jpg произошло, но как вернуть привычное маленькое меню, интернет ответа мне не дал.
 
Г

Григорий Филипов

Guest
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как сохранить картинкой (как скриншот) ретопологию?
В вектор, что ли перевести?
рендер майя вектор
Господа подскажите. При использовании extrude, пропало привычное меню и появилось вот это. Не знаю как это Посмотреть вложение 311974 произошло, но как вернуть привычное маленькое меню, интернет ответа мне не дал.
"T" возвращает менюшку, если осталось выделение
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
Без апапапимени.png


Здравствуйте, моделирую ладу весту. Сделал основу корпуса, но ни как не получаются выемки. Пробовал разные способы. Мульти катом вырезал из геометрии часть выемки и пытался тянуть вправо - не получилось. С этой основой сделал больше вертексей, уже немного лучше, но тоже плохо. Эту же основу вырезал в другой слой потянул вправо и соединил с основой - лучше чем в первый раз, но тоже получилось плохо. Можете пожалуйста подсказать как сделать эти выемки?

Вот геометрия моей модели:
2022-03-31_20-32-36.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
Здравствуйте, моделирую ладу весту. Сделал основу корпуса, но ни как не получаются выемки. Пробовал разные способы. Мульти катом вырезал из геометрии часть выемки и пытался тянуть вправо - не получилось. С этой основой сделал больше вертексей, уже немного лучше, но тоже плохо. Эту же основу вырезал в другой слой потянул вправо и соединил с основой - лучше чем в первый раз, но тоже получилось плохо. Можете пожалуйста подсказать как сделать эти выемки?
какие такие мультикаты! :) ручками все! вертексы туда-сюда ;)

вообще твой реф мне напомнил ладувесту, которую я делал когда-то одним дилерам. Тогда еще в майке. Но у меня рендеры были похуже по свету. Здесь свет такой более драматический, получше однозначно.
Я тогда кое как еще с майским рендером разбирался, менталрей тогда был дефолтный в майке :)
Но линии прям вспоминаются. Я тогда недели две все эти формы вылизывал помнится.

Кароче сматри как надо правильно, ЕСЛИ под сабдивы делать. Если что-то сильно лоупольное надо, скажем под движок, тогда не знаю, там оптимизация своя должна быть

тут уже импортнул модель в Блендер, но это роли не играет. Топология она и в Африке топология
Ну и там стаааарые рендеры этой же в менталрее. В архивах до сих пор и майский файл валяется
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
там вообще если под сабдивы делать, то расстояние между эджлупами становится довольно важным моментом, ибо задает скругления и надо это все под сглаживанием подгонять. Там где кромки почти острые, там естественно эджлупы очень близко, но это уже плюс-минус фактор. По идее можно считать их как с нулевой резкостью, но на любых таких все равно всегда фаска образуется в жизни, так что... Все условно. Сильно острые кромки делать не стоит в таких местах.


ЗЫ. и с углами тоже заморочиться придется, если под сабдивы делать будешь все же. Там надо кривизну по месту подгонять, если скажем хочешь чтобы стык был ровный между кузовом и дверцей. Это чисто уже на глазок надо и под сглаживанием опять же - вертексы туда, вертексы сюда


ЗЫЫ. да, еще надо учитывать, когда под сабдивы, что могут быть вполне n-гоны, хотя ничто не мешает их руками разбить. Но обычно чем меньше линий, тем глаже поверхность, особенно в некоторых сложных местах. Так что моделить форму с ними проще.
А при сглаживании все равно все эти многоугольники на квады бьются и все нормально в итоге.
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
какие такие мультикаты! :) ручками все! вертексы туда-сюда ;)

вообще твой реф мне напомнил ладувесту, которую я делал когда-то одним дилерам. Тогда еще в майке. Но у меня рендеры были похуже по свету. Здесь свет такой более драматический, получше однозначно.
Я тогда кое как еще с майским рендером разбирался, менталрей тогда был дефолтный в майке :)
Но линии прям вспоминаются. Я тогда недели две все эти формы вылизывал помнится.

Кароче сматри как надо правильно, ЕСЛИ под сабдивы делать. Если что-то сильно лоупольное надо, скажем под движок, тогда не знаю, там оптимизация своя должна быть

тут уже импортнул модель в Блендер, но это роли не играет. Топология она и в Африке топология
Ну и там стаааарые рендеры этой же в менталрее. В архивах до сих пор и майский файл валяется
Спасибо, помогло.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
подскажите пожалуйста как скрыть точки за объектом?
Если ты в виду имеешь эти точки (вертексы), то надо переключится на другие иконки, которые не выбраны на скриншоте. Надеюсь я правильно тебя понял? Ведь вертексы скрыть очень легко.
2022-04-09_16-03-43.png


Может ты хотела убрать другое? Например: сетку под объектом, для этого тебе надо убрать выделение с иконки обведённой на скриншоте.
2022-04-09_16-09-01.png


Если я тебя не правильно понял, то постарайся точнее сформулировать вопрос.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
Здравствуйте, я хочу сделать своим танкам такие же веки как в этом мультфильме, но не знаю как, можете подсказать как сделать эти веки? Эти веки хорошо видны на моменте 0:42 - 0:45
 
Сверху