Вопроса вообще два-три....Я приступил к скелетированию модели....Начал с редактированию готового скелета...Если коротко - есть скелет лошади, но он не подходит под модель ослика, его надо не просто уменьшить в масштабе, но и наклоны и длину отдельных костей.....
1) Я не понимаю как регулировать длину отдельной кости...Если включать режим "Бон эдит мод", то с помощью кости-ПОТОМКА можно отрегулировать длину его РОДИТЕЛЯ... А если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..??? в "Бон обжект" меняется ее ширина, толщина, но не длина.....
2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
3) Есть ли какие-то еще нюансы по редактированию готового скелета?
Павел ШелухинА если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..???
ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.
Павел Шелухин2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.
в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
неточно неписал)))) с помощью потомков я разобрался как....я имел ввиду, отдельная кость, без потомков/родителей.....Насчет разрыва связей это я тоже узнал, но думал, может есть какой еще метод, без разрыва....
а что просто так не двигается? Ну как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть......С разрывом связи понятно, я думал, что есть еще способ...
Павел ШелухинНу как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть...
не совсем понятно что там с хвостом,
но можно ещё вот этот режим включить Аффект Пивот Онли и в нём попробовать за счёт смещения оси, кости тоже смещаются,.
можно создать потомка временного подвинуть куда нужно и удалить,,
блин, точно ))))) вариант подходящий.... должно просто двигаться,
двигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
Павел Шелухиндвигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
создайте новую кость и привяжите к чему нужно 😉
Павел Шелухинну ладно, наверное придется разрывом связи делать....Единственное, этот разрыв не может к каким-то непредвиденным последствиям привести???
напишу сюда, чтоб новую тему не создавать.....Вопрос такой, есть готовая анимация модели, допустим я добавляю к ней другую модель, и пусть вторая модель тоже имеет свою анимацию, так вот при добавлении, у второй модели вся анимация "сбрасывается"......Есть ли способ такого добавления, чтобы сохранилась вторая анимация при объединении? по идее получается, что ключи анимации удаляются при добавлении, вот как их сохранить?
а от куда переносите тоже забыли указать,,
если из макса в макс через максовский файл, то через мердж всё должно переноситься,,
а если ФБХ ОБДЖ или ещё что-то, то там нужно настройки смотреть чтоб анимацию сохранял,,
так, это не забыл, просто не знал.....Вобщем, есть два ДАЕ или ФБХ файла, две скелетные анимации.....я добавлял через экспорт, те через импорт.........через мердж всё должно - что это такое?
вы уверенны что в них есть анимация? в чём их открывали или сохраняли?
конечно, есть!!! в 3д макс, все в нем.....по-отдельности два файла, две разных анимации, два разных скелета......открываю один файл, делаю импорт второго и у него вся анимация исчезает........
ПС просто, надо для моддинга игры)))) а если заново делать, с ума сойти можно, есть же готовые, которые очень неплохо бы использовать как основу
Ну там в конвертации ФБХ есть например всякие галочки сохранения анимации, их нужно повключать,,
Во вторых из макса в макс вообще нет надобности перекидывать через ФБХ используйте Мердж для соиденения сцен!
просто в одной открытой сцене, через мердж выбираете фаел макса в котором у вас другая модэль с нужной анимацей,,
напишу сюда, чтоб тему не создавать)))) Допустим, есть скелет и модель, заскиненная.....Мне необходимо загрузить энвелопы для пары костей (не всех, а только двух конкретных)....В меню загрузки есть два столбца, слева - текущие кости, справа, которые буду загружать, правый столбец можно редактировать, а левый по идее нет, и не пойму как можно сделать, то что я хочу?
скажите, есть ли возможность автоматом сделать следующее - на рисунке от точки 1 до точки 2 вручную я могу каждую точку подвинуть так, чтобы была кривая равномерного спуска значения от 1 до 2....а автоматически есть какая кнопка, чтобы каждую точку не двигать вручную?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Павел Шелухин
1) Я не понимаю как регулировать длину отдельной кости...Если включать режим "Бон эдит мод", то с помощью кости-ПОТОМКА можно отрегулировать длину его РОДИТЕЛЯ... А если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..??? в "Бон обжект" меняется ее ширина, толщина, но не длина.....
2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
3) Есть ли какие-то еще нюансы по редактированию готового скелета?
Терен Тамабрахама
там же двигается всё как угодно,.
в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
должно просто двигаться, если не двигается посмотрите какие там контролеры назначены
Терен Тамабрахама
но можно ещё вот этот режим включить Аффект Пивот Онли и в нём попробовать за счёт смещения оси, кости тоже смещаются,.
Павел Шелухин
блин, точно ))))) вариант подходящий....
должно просто двигаться,
двигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
может, лучше сохранить копию сцены ,,
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
кости или просто сетка?
может если просто сетка то там сашипоинты а их нужно кажется отдельно подгружать,,
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
если из макса в макс через максовский файл, то через мердж всё должно переноситься,,
а если ФБХ ОБДЖ или ещё что-то, то там нужно настройки смотреть чтоб анимацию сохранял,,
Павел Шелухин
Терен Тамабрахама
Мердж только для соединения максовских файлов
Павел Шелухин
конечно, есть!!! в 3д макс, все в нем.....по-отдельности два файла, две разных анимации, два разных скелета......открываю один файл, делаю импорт второго и у него вся анимация исчезает........
ПС просто, надо для моддинга игры)))) а если заново делать, с ума сойти можно, есть же готовые, которые очень неплохо бы использовать как основу
Терен Тамабрахама
Во вторых из макса в макс вообще нет надобности перекидывать через ФБХ используйте Мердж для соиденения сцен!
просто в одной открытой сцене, через мердж выбираете фаел макса в котором у вас другая модэль с нужной анимацей,,
Павел Шелухин
Павел Шелухин
Павел Шелухин