Render.ru

Вопрос по системе костей

Рейтинг
26
#1
Вопроса вообще два-три....Я приступил к скелетированию модели....Начал с редактированию готового скелета...Если коротко - есть скелет лошади, но он не подходит под модель ослика, его надо не просто уменьшить в масштабе, но и наклоны и длину отдельных костей.....
1) Я не понимаю как регулировать длину отдельной кости...Если включать режим "Бон эдит мод", то с помощью кости-ПОТОМКА можно отрегулировать длину его РОДИТЕЛЯ... А если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..??? в "Бон обжект" меняется ее ширина, толщина, но не длина.....
1111.jpg

2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
3) Есть ли какие-то еще нюансы по редактированию готового скелета?
 
Рейтинг
200
#2
А если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..???
ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.
2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
 
Рейтинг
26
#3
ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.

в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
неточно неписал)))) с помощью потомков я разобрался как....я имел ввиду, отдельная кость, без потомков/родителей.....Насчет разрыва связей это я тоже узнал, но думал, может есть какой еще метод, без разрыва....
 
Рейтинг
26
#4
а что просто так не двигается? Ну как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть......С разрывом связи понятно, я думал, что есть еще способ...
 
Рейтинг
200
#5
.я имел ввиду, отдельная кость, без потомков/родителей
можно создать потомка временного подвинуть куда нужно и удалить,,

Насчет разрыва связей это я тоже узнал, но думал, может есть какой еще метод, без разрыва....
должно просто двигаться, если не двигается посмотрите какие там контролеры назначены

1604668920560.png
 
Рейтинг
200
#6
Ну как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть...
не совсем понятно что там с хвостом,
но можно ещё вот этот режим включить Аффект Пивот Онли и в нём попробовать за счёт смещения оси, кости тоже смещаются,.
1604669108091.png
 
Рейтинг
26
#7
можно создать потомка временного подвинуть куда нужно и удалить,,
блин, точно ))))) вариант подходящий....
должно просто двигаться,
двигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
 
Рейтинг
26
#8
ну ладно, наверное придется разрывом связи делать....Единственное, этот разрыв не может к каким-то непредвиденным последствиям привести???
 
Рейтинг
200
#9
двигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
создайте новую кость и привяжите к чему нужно ;)
ну ладно, наверное придется разрывом связи делать....Единственное, этот разрыв не может к каким-то непредвиденным последствиям привести???
может, лучше сохранить копию сцены ,,
 
Рейтинг
26
#10
напишу сюда, чтоб новую тему не создавать.....Вопрос такой, есть готовая анимация модели, допустим я добавляю к ней другую модель, и пусть вторая модель тоже имеет свою анимацию, так вот при добавлении, у второй модели вся анимация "сбрасывается"......Есть ли способ такого добавления, чтобы сохранилась вторая анимация при объединении? по идее получается, что ключи анимации удаляются при добавлении, вот как их сохранить?
 
Рейтинг
200
#13
а от куда переносите тоже забыли указать,,
если из макса в макс через максовский файл, то через мердж всё должно переноситься,,
а если ФБХ ОБДЖ или ещё что-то, то там нужно настройки смотреть чтоб анимацию сохранял,,
 
Рейтинг
26
#14
так, это не забыл, просто не знал.....Вобщем, есть два ДАЕ или ФБХ файла, две скелетные анимации.....я добавлял через экспорт, те через импорт.........через мердж всё должно - что это такое?
 
Рейтинг
26
#16
вы уверенны что в них есть анимация? в чём их открывали или сохраняли?
конечно, есть!!! в 3д макс, все в нем.....по-отдельности два файла, две разных анимации, два разных скелета......открываю один файл, делаю импорт второго и у него вся анимация исчезает........

ПС просто, надо для моддинга игры)))) а если заново делать, с ума сойти можно, есть же готовые, которые очень неплохо бы использовать как основу
 
Рейтинг
200
#17
Ну там в конвертации ФБХ есть например всякие галочки сохранения анимации, их нужно повключать,,
Во вторых из макса в макс вообще нет надобности перекидывать через ФБХ используйте Мердж для соиденения сцен!
просто в одной открытой сцене, через мердж выбираете фаел макса в котором у вас другая модэль с нужной анимацей,,
 
Рейтинг
26
#18
напишу сюда, чтоб тему не создавать)))) Допустим, есть скелет и модель, заскиненная.....Мне необходимо загрузить энвелопы для пары костей (не всех, а только двух конкретных)....В меню загрузки есть два столбца, слева - текущие кости, справа, которые буду загружать, правый столбец можно редактировать, а левый по идее нет, и не пойму как можно сделать, то что я хочу?
 
Рейтинг
26
#20
скажите, есть ли возможность автоматом сделать следующее - на рисунке от точки 1 до точки 2 вручную я могу каждую точку подвинуть так, чтобы была кривая равномерного спуска значения от 1 до 2....а автоматически есть какая кнопка, чтобы каждую точку не двигать вручную?
 
Сверху