Render.ru
Поддержать

Вопрос по системе костей

Рейтинг
85
Вопроса вообще два-три....Я приступил к скелетированию модели....Начал с редактированию готового скелета...Если коротко - есть скелет лошади, но он не подходит под модель ослика, его надо не просто уменьшить в масштабе, но и наклоны и длину отдельных костей.....
1) Я не понимаю как регулировать длину отдельной кости...Если включать режим "Бон эдит мод", то с помощью кости-ПОТОМКА можно отрегулировать длину его РОДИТЕЛЯ... А если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..??? в "Бон обжект" меняется ее ширина, толщина, но не длина.....1111.jpg
2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
3) Есть ли какие-то еще нюансы по редактированию готового скелета?
Рейтинг
200
Павел ШелухинА если просто кость (см картинку, красная линия) как изменить ее длину..???
ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.
Павел Шелухин2) Как изменить расстояние между двумя связанными костями? на рисунке S (синим цветом)
в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
Рейтинг
85
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama)ну с помощью последующего потомка ,,
там же двигается всё как угодно,.

в крайнем случае можно привязки все взорвать подвинуть потом заново связать,,.
а что просто так не двигается? может там какие то контролеры назначенны,,
неточно неписал)))) с помощью потомков я разобрался как....я имел ввиду, отдельная кость, без потомков/родителей.....Насчет разрыва связей это я тоже узнал, но думал, может есть какой еще метод, без разрыва....
Рейтинг
85
а что просто так не двигается? Ну как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть......С разрывом связи понятно, я думал, что есть еще способ...
Рейтинг
200
Павел Шелухин.я имел ввиду, отдельная кость, без потомков/родителей
можно создать потомка временного подвинуть куда нужно и удалить,,

Павел ШелухинНасчет разрыва связей это я тоже узнал, но думал, может есть какой еще метод, без разрыва....
должно просто двигаться, если не двигается посмотрите какие там контролеры назначены

1604668920560.png
Рейтинг
200
Павел ШелухинНу как - все вместе двигается, а мне нужно, чтобы маленькая кость (она же - корневая) осталась на том месте, а хвост придвинуть...
не совсем понятно что там с хвостом,
но можно ещё вот этот режим включить Аффект Пивот Онли и в нём попробовать за счёт смещения оси, кости тоже смещаются,.
1604669108091.png
Рейтинг
85
можно создать потомка временного подвинуть куда нужно и удалить,,
блин, точно ))))) вариант подходящий....
должно просто двигаться,
двигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
Рейтинг
85
ну ладно, наверное придется разрывом связи делать....Единственное, этот разрыв не может к каким-то непредвиденным последствиям привести???
Рейтинг
200
Павел Шелухиндвигается, но в совокупности же....Я имею ввиду, одну кость переместить относительно другой, чтобы вторая не перемещалась (она родитель)
создайте новую кость и привяжите к чему нужно 😉
Павел Шелухинну ладно, наверное придется разрывом связи делать....Единственное, этот разрыв не может к каким-то непредвиденным последствиям привести???
может, лучше сохранить копию сцены ,,
Рейтинг
85
напишу сюда, чтоб новую тему не создавать.....Вопрос такой, есть готовая анимация модели, допустим я добавляю к ней другую модель, и пусть вторая модель тоже имеет свою анимацию, так вот при добавлении, у второй модели вся анимация "сбрасывается"......Есть ли способ такого добавления, чтобы сохранилась вторая анимация при объединении? по идее получается, что ключи анимации удаляются при добавлении, вот как их сохранить?
Рейтинг
85
а,забыл указать - там анимация костей, скелета, соответственно модель движется вслед.....
Рейтинг
200
а от куда переносите тоже забыли указать,,
если из макса в макс через максовский файл, то через мердж всё должно переноситься,,
а если ФБХ ОБДЖ или ещё что-то, то там нужно настройки смотреть чтоб анимацию сохранял,,
Рейтинг
85
так, это не забыл, просто не знал.....Вобщем, есть два ДАЕ или ФБХ файла, две скелетные анимации.....я добавлял через экспорт, те через импорт.........через мердж всё должно - что это такое?
Рейтинг
200
Павел Шелухиндва ДАЕ или ФБХ файла,
вы уверенны что в них есть анимация? в чём их открывали или сохраняли?

Мердж только для соединения максовских файлов

1605881941039.png
Рейтинг
85
вы уверенны что в них есть анимация? в чём их открывали или сохраняли?
конечно, есть!!! в 3д макс, все в нем.....по-отдельности два файла, две разных анимации, два разных скелета......открываю один файл, делаю импорт второго и у него вся анимация исчезает........

ПС просто, надо для моддинга игры)))) а если заново делать, с ума сойти можно, есть же готовые, которые очень неплохо бы использовать как основу
Рейтинг
200
Ну там в конвертации ФБХ есть например всякие галочки сохранения анимации, их нужно повключать,,
Во вторых из макса в макс вообще нет надобности перекидывать через ФБХ используйте Мердж для соиденения сцен!
просто в одной открытой сцене, через мердж выбираете фаел макса в котором у вас другая модэль с нужной анимацей,,
Рейтинг
85
напишу сюда, чтоб тему не создавать)))) Допустим, есть скелет и модель, заскиненная.....Мне необходимо загрузить энвелопы для пары костей (не всех, а только двух конкретных)....В меню загрузки есть два столбца, слева - текущие кости, справа, которые буду загружать, правый столбец можно редактировать, а левый по идее нет, и не пойму как можно сделать, то что я хочу?
Рейтинг
85
скажите, есть ли возможность автоматом сделать следующее - на рисунке от точки 1 до точки 2 вручную я могу каждую точку подвинуть так, чтобы была кривая равномерного спуска значения от 1 до 2....а автоматически есть какая кнопка, чтобы каждую точку не двигать вручную?