Таковой мне показалась вкладка на скалаевском рендере - "Render Elements"
*************************************************************
В Евангилие от Марова прочитал, что все тяжёлые элементы, как - рефлекты, рефлакты, ТЕНИ,,,,, можно рендерить отдельно от самой сцены, саму сцену отдельно, а потом композить.
В моей сцене много ресурсоёмких прибамбасов - деревья от Onix + Area тени. В результате на на третьем четвёртом кадре мой рендер аварийно завершал работу. Я писал об этом в "ЧТО ЭТО!?..."
Так вот.... Мне необходимо все «тяжёлые» элементы сцены отрендерить отдельно, а саму сцену – отдельно.
Это возможно?… А потом все собрать вместе.
Я иду в настройки рендера и делаю то, что указано на фотке. То, что пишет Маров.
До нажатия на кнопку «ОК», я представлял себе этот процесс так: начнётся рендер, и я получу на скрине - ТОЛЬКО ТЕНИ. Потом отрендерю саму сцену в нормальном виде, но без теней. А потом всё соединю (НА ЧЁМ?… до сих пор не знаю). Полагал, что это – производство по разделениям, где каждое разделение рендериться шустрее, чем все вместе взятые (за один приём).
Нажал «ОК». В итоге получаю два скрина – нормальный полноценный (с тенями почему-то) скрин сцены, и другой, абсолютно черный, под тем же названием, но с пометкой Shadow.
Я не увидел того, чего ожидал. Кстати, время рендера даже немного увеличилось.
Я делаю что-то не так?
Что я должен сделать?
Спасибо!
Пока ты мне постил, я нашёл тени на втором скрине. Просто сам фон скрина черный, и тени - черные, вот я их и не видел. Цветные тени - видны.
И тем не менее... Черная тень на черном фоне. Я вижу абсолютно черный скрин. Файл TGA. Alpha Split - включена. Как машина разберётся в этой "черноте" где тень, а где пустота? Я не вижу, что файл получился слоёным. Или это оптический обман?
И всё таки... можно-ли рендериться по отдельности - сцена отдельно, а тяжёлые элементы - отдельно?
Я вот тоже об этом читал и не увидел преимуществ этого метода.Тем более чтобы просчитать тени действительно надо естественно просчитать всю сцену.Я так думаю.А вот в "премьере"
я попытался наложить "сияние" на частицы.Просто забыл включить glow.И получилось коряво.
Переходы цвета не очень и кое где артефакты всякие проскальзывают.А уж наложить тени я думаю потяжелей будет.Так что я думаю(хотя допускаю что не прав) сделать все вместе все равно получится быстрее.Лучше там всякие тяжелые элементы облегчить.Убрать там незначитель
ные элементы из отражений и теней.Вот это действительно помогает..
Лично я почти всегда рендерю по элементам, хотя бы для гибкости при последующей работе с отрендеренным материалом. Уж тени точно всегда отдельно... Плюс рендер статичых элементов, а затем, отдельно, движущихся.
...сделать все вместе все равно получится быстрее...
Знаешь, а ведь иногда выхода иного нет, кроме как по слоям (например, VRay+Hair&Fur c тенями). И насчет быстрее - ты ошибаешься. Отдельный слой всегда можно подкорректировать, ежели где-то перед рендером промазал. А вот всю картинку - только пересчитывать. Так что прикинь в уме, где выйдет быстрее 🙂
Вся эта бодяга со сценой моего клипа началась с того, что при рендере своей сцены (целиком), у меня этот рендер завершался фатальной ошибкой с жалобой на тени. Это небольшой лесной массив из деревьев а-ля Onix + ареа тени. Наверху я показал фотку. В сцене 300 паловских кадра. Камера перемещается от одной арки моста, к другой. Расход памяти был колосальный. Плюс потребность в виртуальной памяти до 1,5 гигов.
Это конечно всё очень здорово, что вы предлагаете рендерить тени отдельно. Я сам уже допёр до этого, но.... Ведь первый-то скрин рендериться всё равно целиком, а потом уж -тени. Т.е. меня это не спасает. При раздельном рендере (сцена/тени), мой рендер все равно вылетит, так как первый-то скрин целиковый! Т.е. я всё равно ничего не получу. А значит нет никакого облегчения для рендера. А вот для композиунга - ДА. Имеет.
Выкрутился я.
Всё прошло чики-чики. 56 сек/кадр и никакого запроса на виртуалку.
Просто я поменял концепцию освещения.
Ареа-тени я заменил Shadow Map. В параметрах теней я уменьшил Sample Range до 2. А плотность карты теней сделал - 2048 пикселей. В результате тени стали очень похожи на Area, а скорость рендера возрасла на порядок. Потом я исклил тени на мосту, и просто.... затекстурил их.
Голь на выдумки хитра.
Тени я рендерю не через Render Elements, а просто Shadow/Matte на землю и на что там еще отбрасываются, а у объектов в Properties оставляю только Cast Shadows. Так еще быстрее... То есть под композ получается бэкграунд, слой объектов первого плана и между ними слой теней.
Особенно, как я уже говорил, это дает выигрыш при движущихся объектах, ибо при рендере слоя статики отдельно, с Shadow Map свет и тени просчитываются только один раз в 1 кадре.
Любая впрочем композилка: AE, Digital Fusion, Shake, Nuke, Combustion.
У всех их есть соотв. инструментарий. А Combustion ещё хорошо работает со всякими там специфическими (расширенными для МАХ-а) форматами. Например ".rla"
Я композюсь в основном на премьере. А Discreet Combustion, это как?.... Круто?... Обычно когда говорят о совмещении живого видио с 3D, то кивают постоянно на эту прогу. Т.е. Комбашн + Макс = Братья навек. Инфы по этой проге у меня мало, а саму программу я не нашёл в инете.
Shadow/Matte вещь хорошая, но я пользуюсь другим методом.
Если ландшафт относительно ровный, и на него падает какая-то тень/тени от сложных объектов, то три использовании ареа теней так-же идёт большой расход рессурсов машины. Это усугубляется, если все заточено под VRay + GI. Тогда я делаю скриншот с вью-порта TOP (с большим разрешением) и изготавливаю из него на Шопе маску этих теней для будущего Blend-а. Потом накладываю эту текстуру теней на ландшафт. Скорость рендера возрастает в разы а тени остаются такими-же качественными, как если бы их делали "настоящими".
делаю скриншот с вью-порта TOP (с большим разрешением) и изготавливаю из него на Шопе маску этих теней для будущего Blend-а. Потом накладываю эту текстуру теней на ландшафт.
Я имел в виду нафик вообще в максе с этим возиться, когда можно отсчитать ландшафт и объекты без падающих теней, и отдельно только по-быстрому тени, а потом собрать на композе.
Кстати, ареа-тени вполне нормально имитируются шадоу-мапными, покрутив у них attenuation с sample range + size.
Так я так и делал.
Я так и написал.
Скриншот для бленда в TOPе я делал со всеми тенями + GI. Рендерилось часа полтора. Но я получал идеальную маску для теней, что бы их затекстурить.
А саму (рабочую) сиквенцию, я делал вообще без теней. А потом всё композил.
*******************
Но это всё для ландшафта. Там тени падают на относительно ровную площадку.
А вот тени в лисве дерева!....
А вот тени которые падают на разные предметы!....
Да если это ещё и динамика!....
Во где гемор.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Ки
*************************************************************
В Евангилие от Марова прочитал, что все тяжёлые элементы, как - рефлекты, рефлакты, ТЕНИ,,,,, можно рендерить отдельно от самой сцены, саму сцену отдельно, а потом композить.
В моей сцене много ресурсоёмких прибамбасов - деревья от Onix + Area тени. В результате на на третьем четвёртом кадре мой рендер аварийно завершал работу. Я писал об этом в "ЧТО ЭТО!?..."
Так вот.... Мне необходимо все «тяжёлые» элементы сцены отрендерить отдельно, а саму сцену – отдельно.
Это возможно?… А потом все собрать вместе.
Я иду в настройки рендера и делаю то, что указано на фотке. То, что пишет Маров.
До нажатия на кнопку «ОК», я представлял себе этот процесс так: начнётся рендер, и я получу на скрине - ТОЛЬКО ТЕНИ. Потом отрендерю саму сцену в нормальном виде, но без теней. А потом всё соединю (НА ЧЁМ?… до сих пор не знаю). Полагал, что это – производство по разделениям, где каждое разделение рендериться шустрее, чем все вместе взятые (за один приём).
Нажал «ОК». В итоге получаю два скрина – нормальный полноценный (с тенями почему-то) скрин сцены, и другой, абсолютно черный, под тем же названием, но с пометкой Shadow.
Я не увидел того, чего ожидал. Кстати, время рендера даже немного увеличилось.
Я делаю что-то не так?
Что я должен сделать?
Вложения
Banzay
Ки
Пока ты мне постил, я нашёл тени на втором скрине. Просто сам фон скрина черный, и тени - черные, вот я их и не видел. Цветные тени - видны.
И тем не менее... Черная тень на черном фоне. Я вижу абсолютно черный скрин. Файл TGA. Alpha Split - включена. Как машина разберётся в этой "черноте" где тень, а где пустота? Я не вижу, что файл получился слоёным. Или это оптический обман?
И всё таки... можно-ли рендериться по отдельности - сцена отдельно, а тяжёлые элементы - отдельно?
WOWA.L
я попытался наложить "сияние" на частицы.Просто забыл включить glow.И получилось коряво.
Переходы цвета не очень и кое где артефакты всякие проскальзывают.А уж наложить тени я думаю потяжелей будет.Так что я думаю(хотя допускаю что не прав) сделать все вместе все равно получится быстрее.Лучше там всякие тяжелые элементы облегчить.Убрать там незначитель
ные элементы из отражений и теней.Вот это действительно помогает..
Saplus
Ven
Ки
Это конечно всё очень здорово, что вы предлагаете рендерить тени отдельно. Я сам уже допёр до этого, но.... Ведь первый-то скрин рендериться всё равно целиком, а потом уж -тени. Т.е. меня это не спасает. При раздельном рендере (сцена/тени), мой рендер все равно вылетит, так как первый-то скрин целиковый! Т.е. я всё равно ничего не получу. А значит нет никакого облегчения для рендера. А вот для композиунга - ДА. Имеет.
Выкрутился я.
Всё прошло чики-чики. 56 сек/кадр и никакого запроса на виртуалку.
Просто я поменял концепцию освещения.
Ареа-тени я заменил Shadow Map. В параметрах теней я уменьшил Sample Range до 2. А плотность карты теней сделал - 2048 пикселей. В результате тени стали очень похожи на Area, а скорость рендера возрасла на порядок. Потом я исклил тени на мосту, и просто.... затекстурил их.
Голь на выдумки хитра.
Saplus
Особенно, как я уже говорил, это дает выигрыш при движущихся объектах, ибо при рендере слоя статики отдельно, с Shadow Map свет и тени просчитываются только один раз в 1 кадре.
WOWA.L
MaxWell
GoodMan
У всех их есть соотв. инструментарий. А Combustion ещё хорошо работает со всякими там специфическими (расширенными для МАХ-а) форматами. Например ".rla"
Ки
Я композюсь в основном на премьере. А Discreet Combustion, это как?.... Круто?... Обычно когда говорят о совмещении живого видио с 3D, то кивают постоянно на эту прогу. Т.е. Комбашн + Макс = Братья навек. Инфы по этой проге у меня мало, а саму программу я не нашёл в инете.
ГДЕ ЕЁ СКАЧАТЬ?
ГДЕ О НЕЙ ПОЧИТАТЬ?
Ки
Shadow/Matte вещь хорошая, но я пользуюсь другим методом.
Если ландшафт относительно ровный, и на него падает какая-то тень/тени от сложных объектов, то три использовании ареа теней так-же идёт большой расход рессурсов машины. Это усугубляется, если все заточено под VRay + GI. Тогда я делаю скриншот с вью-порта TOP (с большим разрешением) и изготавливаю из него на Шопе маску этих теней для будущего Blend-а. Потом накладываю эту текстуру теней на ландшафт. Скорость рендера возрастает в разы а тени остаются такими-же качественными, как если бы их делали "настоящими".
Banzay
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=5562397
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=5775644&siteID=123112
Кроме того, по Combustion существует отдельный раздел форума http://render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=49
Saplus
Кстати, ареа-тени вполне нормально имитируются шадоу-мапными, покрутив у них attenuation с sample range + size.
Ки
Я так и написал.
Скриншот для бленда в TOPе я делал со всеми тенями + GI. Рендерилось часа полтора. Но я получал идеальную маску для теней, что бы их затекстурить.
А саму (рабочую) сиквенцию, я делал вообще без теней. А потом всё композил.
*******************
Но это всё для ландшафта. Там тени падают на относительно ровную площадку.
А вот тени в лисве дерева!....
А вот тени которые падают на разные предметы!....
Да если это ещё и динамика!....
Во где гемор.