Уже самому интересно стало)))) но объясните пожалуйста несколько вещей:
1)делая дорогу отдельным элементом, как потом будете делать землю? они же не состыкуются.
2)а если дорога перестанет быть просто линией? перекресток не сделаешь, тропинку от дороги не сделаешь...будет просто трехцветная полоска.
3)толщина дороги не меняется.
В общем никакого контроля над текстурой.
Да, и не только. Все методы которые я услышал на мой взгляд очень похожи, и подразумевают сплайн в качестве дороги, и однотипная текстура на всю дорогу.
=TARAS_=Теперь текстуру делай. Основа минут за 5 рисуется. Берешь кисточку с мягкими краями и текстурой рисуешь дорогу, землю и траву. Лучше наверно на разных слоях.
Текстура накидывается обычным uvw map-plane.
------------------------------
мой WIP Собор Парижской Богоматери в процессе разморозки )
текстура получится маленького разрешения даже 2048х2048 будет слишком маленькая для нормальной локации.
текстура получится маленького разрешения даже 2048х2048 будет слишком маленькая для нормальной локации.
Че это она вдруг маленькая получится? создай сразу 10к*10к и рисуй. Другое дело если комп не тянет... Если локация слишком большая то надо делить на части.
если ты пропустил то в посте 19 есть скрин с асфальтом.
=TARAS_=Цитата:текстура получится маленького разрешения даже 2048х2048 будет слишком маленькая для нормальной локации.
Че это она вдруг маленькая получится? создай сразу 10к*10к и рисуй. Другое дело если комп не тянет... Если локация слишком большая то надо делить на части.
если ты пропустил то в посте 19 есть скрин с асфальтом.
------------------------------
мой WIP Собор Парижской Богоматери в процессе разморозки )
Определись сначала каким способом делать.Либо процедурными картами либо рисовать в "ручную" и то и другое можно выполнить как в максе так и с подключением сторонних программ(плагинов).Ребята вполне понятно объяснили "куда двигаться" добавить здесь практически нечего(а главное уже и не надо).
Я бы посоветовал "в ручную" т.к. работа с процедурными картами довольно сложное занятие ,особенно когда их может потребоваться более десятка(или более).Не подготовленный пользователь может элементарно запутаться.
Этого можно было добиться любым из перечисленных способов 🙂 и рисованием вручную и процедурными картами.
Просто все нормальные люди объясняют сразу суть проблемы, а ты просто п*здишь в ответ и оскорбляешь других. И не только в этой теме, хочу заметить.
Не горячись BeLiar,видимо человек просто не совсем знаком с возможностями МАКСА, что бы понять хотя бы то, как более грамотно(или профессионально -если хотите) сформулировать вопрос.
А в качестве процедурной карты дороги(асфальта) можно использовать Substance designer c уже встроенным прессетом и главное избежать "тиллинга" присущего прежним максовским картам (ну кроме аутодесковского Noise-встроенного в материал Autodesk Libray и почему-то спрятанного в основной библиотеке).
У меня градиент эдж не совсем здоров: недавно переходил на другой макс и теперь он не воспринял режим Difference by Materials. Зато отъдетачив по материалам и потом снова свелдив получается всё под одной смус группой и с градиентом - чудеса 🙂
Но всё же рекомендавал бы вертекс колор, он поуниверсальней, и с ним перекрестки можно сделать нормально, только возиться дольше.
BeLiarУ меня градиент эдж не совсем здоров: недавно переходил на другой макс и теперь он не воспринял режим Difference by Materials. Зато отъдетачив по материалам и потом снова свелдив получается всё под одной смус группой и с градиентом - чудеса 🙂
Но всё же рекомендавал бы вертекс колор, он поуниверсальней, и с ним перекрестки можно сделать нормально, только возиться дольше.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
BeLiar
маску вертекс колора можно еще чем-нибудь замешать, чтоб было рандомней.
Вложения
=TARAS_=
1)делая дорогу отдельным элементом, как потом будете делать землю? они же не состыкуются.
2)а если дорога перестанет быть просто линией? перекресток не сделаешь, тропинку от дороги не сделаешь...будет просто трехцветная полоска.
3)толщина дороги не меняется.
В общем никакого контроля над текстурой.
BeLiar
=TARAS_=
sega987
sega987
=TARAS_=
если ты пропустил то в посте 19 есть скрин с асфальтом.
sega987
Вложения
=TARAS_=
sega987
sega987
BeLiar
Тайл естественно можно практически убрать, я для теста делал всё по одной текстуре шума. Геометрия из куска поликов под сглаживанием.
Что значит нормально наложу текстуру асфальта? Асфальт это черная или серая дребедень с грязью и пятнами. А уже потертости его и разметку отдельно.
Вложения
diwian diwian
Я бы посоветовал "в ручную" т.к. работа с процедурными картами довольно сложное занятие ,особенно когда их может потребоваться более десятка(или более).Не подготовленный пользователь может элементарно запутаться.
Листик
sega987
BeLiar
Просто все нормальные люди объясняют сразу суть проблемы, а ты просто п*здишь в ответ и оскорбляешь других. И не только в этой теме, хочу заметить.
=TARAS_=
p.s. от исходника тоже бы не отказался 🙂
diwian diwian
А в качестве процедурной карты дороги(асфальта) можно использовать Substance designer c уже встроенным прессетом и главное избежать "тиллинга" присущего прежним максовским картам (ну кроме аутодесковского Noise-встроенного в материал Autodesk Libray и почему-то спрятанного в основной библиотеке).
BeLiar
Но всё же рекомендавал бы вертекс колор, он поуниверсальней, и с ним перекрестки можно сделать нормально, только возиться дольше.
А в целом вот: https://dl.dropboxusercontent.com/u/14222884/scene.rar
sega987