возможно ли применить к одному объекту несколько UVW мапов или нет???
у меня объект вращения - у него несколько частей(4) должны иметь разные координаты(цилиндр(2)- плоскость(2))- - но вот применяю к нужным граням - а то что нужн оне получается!
точно - БЛИН!
ведь id uvwmap - я и не ставил! _)))))
это всё конченый(или начатый) интерфейс макса - ВСЁ перехожу на Маю - а лучше на паинтер - буду рисовать по пикселам - результат гарантирован - а то чем сложнее прога - тем больше багов всяких -)))))
Сделай подругому. Разбей объект на составные части и наложи на каждую свой материал. Затем создай левый объект без текстурной карты и сконверти его в EditeblMesh и затем присоедини к нему раскрашенные ранее объекты в появившемся при этом окне ничего не меняй жми просто Ок. Затем зайди в подобъекты выбери там этот самый левый объект и удали его. Все теперь имеет свои карты которые можно редактировать только из редактора материалов.
Непонятно только зачем Mesh (Poly) Select нужет в данном случае...
Я обычно просто выбираю в режиме Edit Mesh-->Polygon нужный полигон (группу полигонов), не выходя из Edit Mesh-->Polygon присваиваю им UVW-Map, затем "вешаю" сверху UVW-Unvrap, редактирую размер и положение полигона (двигая vertex), затем коллапс стеку и дальше по списку, но уже со следующими полигонами.
P.S. Но в тех моделях для игр, которые я делал (а больше делал LOD-ов к ним, нежели самих моделей) идёт одна текстура на объект... Хотя иногда приходится использовать и Multi-Subj material.
Для решения именно_этой _простой_задачи этот метод наиболее продуктивен. В какой-то мере лишним является только самый нижний mesh select - без него можно и обойтись. Но я лично им не пренебрегаю, так как удобно наложить два модификатора, потом три раза их скопировать, отредактировать, перемещаясь снизу вверх. И потом, вдруг захочется воткнуть какой-нибудь хитрый модификатор до текстурирования? 🙂
Да нет, просто как-то через анус, что-ли 🙂 Таки это все можно сделать проще - разбить на объекты (detach), оттекстурить и отматерить 🙂, потом приаттачить к одному из них и свелдить вертексы - все будет в порядке. А можно и не велдить - если это не критично. С одной из моих студенток мы до этого дошли (т.е. это она дошла, а я подтвердил ее догадки, но с оговорками) - зачем делать сложнее, если можно проще 🙂 (c) перефраз рекламы "дося"
На самом деле, все это тянется с 3d studio для дос - там можно было работать с объектами, а можно и с фейсами и вертексами, не важно, как они были "рассыпаны" по объектам - в максе это капельку сложнее, но при этом более строго. (полный аналог - C (вседозволенность) и С++(структурированность))
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
у меня объект вращения - у него несколько частей(4) должны иметь разные координаты(цилиндр(2)- плоскость(2))- - но вот применяю к нужным граням - а то что нужн оне получается!
Михаил Маторин (Lucky3D)
и ещё id poligon-а=id uvwmap=id bitmap
Гость
ведь id uvwmap - я и не ставил! _)))))
это всё конченый(или начатый) интерфейс макса - ВСЁ перехожу на Маю - а лучше на паинтер - буду рисовать по пикселам - результат гарантирован - а то чем сложнее прога - тем больше багов всяких -)))))
Лаки - как обычно спасибо-!
Гость
А понять, это литру почитать...
Гость
GUYVER
ЭТО не проще....
Гость
BorisK
UVW map
Mesh (Poly) Select
....................
UVW map
Mesh (Poly) Select
Editable Mesh (Poly)
Когда настроишь - можешь прибить стек при желании
Гость
Я обычно просто выбираю в режиме Edit Mesh-->Polygon нужный полигон (группу полигонов), не выходя из Edit Mesh-->Polygon присваиваю им UVW-Map, затем "вешаю" сверху UVW-Unvrap, редактирую размер и положение полигона (двигая vertex), затем коллапс стеку и дальше по списку, но уже со следующими полигонами.
UVW-Unwrap----¬
-------------------......|
Editable Mesh-¬ |
.....Polygon........|
P.S. Но в тех моделях для игр, которые я делал (а больше делал LOD-ов к ним, нежели самих моделей) идёт одна текстура на объект... Хотя иногда приходится использовать и Multi-Subj material.
BorisK
Гость
Борис - а Вам ОГРОМНО - я и не знал что именн отак можно )))
попробовал - ВСЁ супер-пупер! )))
Гость
потом дошло)))
у Кулагина самая здравая мысль. я и не думал, что кто-то текстурирует способом, который описал ZLoy.
Гость
Гость
На самом деле, все это тянется с 3d studio для дос - там можно было работать с объектами, а можно и с фейсами и вертексами, не важно, как они были "рассыпаны" по объектам - в максе это капельку сложнее, но при этом более строго. (полный аналог - C (вседозволенность) и С++(структурированность))