Привет всем кто читает. Целый день моделил голову (первый раз в максе) и соответсвенно возникла целая череда вопросов. ( Вообще я майщик)
1. Имееться плоскость. Мы делаем cut и получаем два треугольника. Как этот edge удалить, чтоб она стала опять 4- х угольником ( обычно у меня удалялся весь полигон!
2. Кнопка для включения выключения snap. Неудобно всё время вести туда мышкой.... Кстати, тут на форуме есть урок по ускорению работы в максе, я его читал два раза, завтра днём ещё рахз прочитаю (забыл наверное), но на вский случай если этого там нет,,, КТО ТО ЗНАЕТ?
3. можно ли залочить камеры said and front , чтоб при нажатии случайном alt (рефлекс от майки) они не поворачивались ( я об эту траблу тыкался раз 20, к концу дня уже рефлекс правда выработался)
4. Где в максе аналог оутланера майки или где посмотреть список объектов, камер в сцене... если вопрос нубский..., я потом сам дето найду, прошу не обижать если что
5. После целой кучи времени моделлинга головы у меня перестал рабоать алт w , надо было опять конвертировть в объект и тогда ... (больше не вопрос а жалоба)
6. Важный вопрос. Как поставить, чтоб в максе был select только прямоугольником. Может это макс такой или руки кривые?, просто надоего всё время жать q, каждые 2 минуты раз 10!
7. Где можно настроить меню для правой кнопки? (представьте, в майке я этого не делал, но в максе просто необходимо нажимать правую и видеть weld или collapse или ещё что то, cut наприсер, cup hole!, екструд там нафиг не нужен, если в максе есть такой удобный shift!)
9. тоже чисто вопрос на интерес и скорость работы, еть ли аналог insert или можно ли кнопкой включить перемещение для пивота......
Фуух, товарищи, если вам лень комуто всё читтать, ответьте на какой то или хоть вкратце как то по всем, не обязательно подробно, мне хоть намёк нужен где искать, сам найду. Всем спасибо заранее
1) В Editable Poly кнопка Remove. С зажатым Ctrl удаляет и ребро, и его точки.
2) Ну у меня стоит хоткей на это дело, постоянно пользуюсь. Customize -> Customize User Interface -> Keyboard, там ищи команду Snaps Toggle и присваивай хоткей.
3) По-моему нет. В любом случае Shift+Z - это откат к предыдущему состоянию вьюпорта.
4) Не знаю, что такое оутлайнер, но список всего поименно - кнопка Select by name, обычно через 2-3 кнопки слева от перемещение-вращение-размер. На кнопке нарисован списочек и курсор.
5) Не понял. Что не работает-то?
6) Ваще не понял. А чем же ты выделяешь и зачем тебе q?
7) Customize -> Customize User Interface -> Quads
8) Шо это такое?
9) Customize -> Customize User Interface -> Keyboard, там ищи команду Affect Pivot Only Mode, ставь хоткей. Зачем это - не очень понятно, не такая уж и частая команда. Мышкой до нее добраться можно через вкладку Hierarchy на командной панели, там кнопка Affect Pivot Only.
да, 2010. Екструд я уже понял, что пригодиться когда начал делать ухо...
to Deruz 5 - й вопрос... ответ на него в 5-м сообщении (#5 kolts) , согласен, непонятно написал
to Север (3D Work) q - это в майке кнопка, снять со всего выделение и выйти из интсрумента... я по привычке, просто незнаю аналога, а тут вроде работает?
Спасибо за ответы, я сюда буду писать как только где то буду мцчаться в максе из за неудобств (я так понял неудобно - значит руки кривые, а если удобен макс более чем майка чем то, то +)
Ворос ещё один. Z - приблизить камеру к объекту или там фэйсу, но! неудобство в том, что центр пивота при этой команде оказваеться не на этом объекте, .........получаеться поворачиваю камеру не вокруг объекта к которому приблизился, а вокруг чего то отдалённого. Есть решение?
Frame_First5. После целой кучи времени моделлинга головы у меня перестал рабоать алт w , надо было опять конвертировть в объект и тогда ... (больше не вопрос а жалоба)
Альт+W в editMesh это какая то горячая клавиша. В других случаях эта комбинация разворачивает сворачивает вьюпорт. На верхней панельке есть кнопка одна (зы нету ща 3дмакса под рукой), должна помоч 🙂
окей, потом напиши, мне пожет очень ,а то я большинство времени моделю с экраном / 4.. неудобно(
и ещё вопрос, у меня перестала работать привязка, точнее она чего то работает только в какойто одной плоскости. Привязку настроил на vertex. на рисунке написано
зы. одним пальцем нажимал на "s" одним другой руки держал машку, носом тянулся к скрину
и почему то ( по уроку делал) у меня т екстуры искажаються в камере persp при повороте... значит, на кубик назначен материал multi/sub -object parameters.. где то так
Frame_Firsto Север (3D Work) q - это в майке кнопка, снять со всего выделение и выйти из интсрумента... я по привычке, просто незнаю аналога, а тут вроде работает?
Ctrl+D
поворачиваю камеру не вокруг объекта к которому приблизился, а вокруг чего то отдалённого. Есть решение?
Переключить внизу справа Arc Rotate в режим Arc Rotate SubObject.
SaplusПереключить внизу справа Arc Rotate в режим Arc Rotate SubObject.
Или нажимаешь Z и выделенное оказывается перед тобой и, при нажатом Alt+колёсико мыши, вращение происходит уже вокруг этого объекта.
А Shift+Ctrl+Z показывает сцену целиком.
При нажатии Alt+колёсико мыши ты просто переходишь в режим Arc Rotate, который как-раз и надо переключить в режим "желтого или белого шарика" чтоб крутилось вокруг объекта.
вообщем то да. У меня такой вопрос. В максе я так понял привязка к вертексу ( оч. важная вещь и надёжная в майке!) очень тупая, я пытаюсь перетянуть вертекс, а перетягиваеться только крестик, а вертекс за ним фиг, получаеться очень редко я сразу перетягиваю, а обычно тяну за стрелочки и дет сек. через 20 попадаю таки... Но случайно увидел, что есть оч. классная вещь такая как велд таргет....
Помогите пожалуйста, такая проблема, повторяю действия по тутору, где человек сделал так ,что при повороте управляющего локатора для поворота ноги при неподвижном носке (от носка, пивот на носке, персонаж становиться на носок)) сама кость носка поворачиваеться так ,что поворот локатора по У = повороту носка -У, тоесть в рез. носок должен остаться на месте как бы...
Получаеться глюк или не глюк, просто как то крутиться по непонятке носок... что мог сделать не так, повторял аналогичные действия в пустой сцене с косточками, там всё норм вроде,Ю но опять же , кривые руки, я ведь новичок, хелп
Если кто считает, что так делать нельзя, и если леньо говорить кк можно, скажу, что делаю чтоб понять хоть немножко саму среду макса...
Вопрос 2.
Где аналог майки в максе freeze transformation или как сделать позицию, поворот = 0 при неизменности положения...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Frame_First
1. Имееться плоскость. Мы делаем cut и получаем два треугольника. Как этот edge удалить, чтоб она стала опять 4- х угольником ( обычно у меня удалялся весь полигон!
2. Кнопка для включения выключения snap. Неудобно всё время вести туда мышкой.... Кстати, тут на форуме есть урок по ускорению работы в максе, я его читал два раза, завтра днём ещё рахз прочитаю (забыл наверное), но на вский случай если этого там нет,,, КТО ТО ЗНАЕТ?
3. можно ли залочить камеры said and front , чтоб при нажатии случайном alt (рефлекс от майки) они не поворачивались ( я об эту траблу тыкался раз 20, к концу дня уже рефлекс правда выработался)
4. Где в максе аналог оутланера майки или где посмотреть список объектов, камер в сцене... если вопрос нубский..., я потом сам дето найду, прошу не обижать если что
5. После целой кучи времени моделлинга головы у меня перестал рабоать алт w , надо было опять конвертировть в объект и тогда ... (больше не вопрос а жалоба)
6. Важный вопрос. Как поставить, чтоб в максе был select только прямоугольником. Может это макс такой или руки кривые?, просто надоего всё время жать q, каждые 2 минуты раз 10!
7. Где можно настроить меню для правой кнопки? (представьте, в майке я этого не делал, но в максе просто необходимо нажимать правую и видеть weld или collapse или ещё что то, cut наприсер, cup hole!, екструд там нафиг не нужен, если в максе есть такой удобный shift!)
8. cскорее спортивный вопрос, нужен аналог split loop tool майского....
9. тоже чисто вопрос на интерес и скорость работы, еть ли аналог insert или можно ли кнопкой включить перемещение для пивота......
Фуух, товарищи, если вам лень комуто всё читтать, ответьте на какой то или хоть вкратце как то по всем, не обязательно подробно, мне хоть намёк нужен где искать, сам найду. Всем спасибо заранее
Deruz
2. "S"
3. Выделить камеры, щелчок правой кнопкой в окне, "Freeze Selection" в Quad-меню.
4. "H"
5. ???
6. Циклическое переключение "Q" и "Ctrl+F". Само не должно переключаться.
7. Customize>Customize User Interfase>Quads
8. Давно Майку не открывал... На риббоне (Макс 2010) "Edit", кнопка "Swift Loop", если я правильно помню ЧТО это в Майке.
9. Customize>Customize User Interfase>Keyboard
Group: Main IU
Category: All Commands
Affect Pivot Only Mode Toggle - Выделить и назначить хоткей.
У меня на сайте есть список всех горячих клавиш, может и ещё что-то полезным окажется.
Успехов!
Север
2) Ну у меня стоит хоткей на это дело, постоянно пользуюсь. Customize -> Customize User Interface -> Keyboard, там ищи команду Snaps Toggle и присваивай хоткей.
3) По-моему нет. В любом случае Shift+Z - это откат к предыдущему состоянию вьюпорта.
4) Не знаю, что такое оутлайнер, но список всего поименно - кнопка Select by name, обычно через 2-3 кнопки слева от перемещение-вращение-размер. На кнопке нарисован списочек и курсор.
5) Не понял. Что не работает-то?
6) Ваще не понял. А чем же ты выделяешь и зачем тебе q?
7) Customize -> Customize User Interface -> Quads
8) Шо это такое?
9) Customize -> Customize User Interface -> Keyboard, там ищи команду Affect Pivot Only Mode, ставь хоткей. Зачем это - не очень понятно, не такая уж и частая команда. Мышкой до нее добраться можно через вкладку Hierarchy на командной панели, там кнопка Affect Pivot Only.
Артер
kolts
Frame_First
to Deruz 5 - й вопрос... ответ на него в 5-м сообщении (#5 kolts) , согласен, непонятно написал
to Север (3D Work) q - это в майке кнопка, снять со всего выделение и выйти из интсрумента... я по привычке, просто незнаю аналога, а тут вроде работает?
Спасибо за ответы, я сюда буду писать как только где то буду мцчаться в максе из за неудобств (я так понял неудобно - значит руки кривые, а если удобен макс более чем майка чем то, то +)
Ворос ещё один. Z - приблизить камеру к объекту или там фэйсу, но! неудобство в том, что центр пивота при этой команде оказваеться не на этом объекте, .........получаеться поворачиваю камеру не вокруг объекта к которому приблизился, а вокруг чего то отдалённого. Есть решение?
Тимур Муллаянов (Timur Mullaianov)
Frame_First
и ещё вопрос, у меня перестала работать привязка, точнее она чего то работает только в какойто одной плоскости. Привязку настроил на vertex. на рисунке написано
зы. одним пальцем нажимал на "s" одним другой руки держал машку, носом тянулся к скрину
и почему то ( по уроку делал) у меня т екстуры искажаються в камере persp при повороте... значит, на кубик назначен материал multi/sub -object parameters.. где то так
Вложения
Deruz
Saplus
Переключить внизу справа Arc Rotate в режим Arc Rotate SubObject.
Deruz
А Shift+Ctrl+Z показывает сцену целиком.
Saplus
Deruz
Frame_First
он какойто не очент точный...
(руки то кривые конешно)
Вложения
Ornoval
Frame_First
Вообщем дело вот в чём ,сат плохо работает, если стоит режим работы едит меш, если его поставить в едит поли, то всё становиться опупительно
Ornoval
Frame_First
Кто чем пользуеться обычно?
Frame_First
галка в grid and snap settings -> options -> use axis constraints
Frame_First
Получаеться глюк или не глюк, просто как то крутиться по непонятке носок... что мог сделать не так, повторял аналогичные действия в пустой сцене с косточками, там всё норм вроде,Ю но опять же , кривые руки, я ведь новичок, хелп
Если кто считает, что так делать нельзя, и если леньо говорить кк можно, скажу, что делаю чтоб понять хоть немножко саму среду макса...
Вопрос 2.
Где аналог майки в максе freeze transformation или как сделать позицию, поворот = 0 при неизменности положения...
пока всё
Вложения