Экспортирую файлы из SolidWorks в 3D Max посредством Rhino. Столкнулся с проблемой- при выполнении процедуры from NURBS to object сетка получилась неоднородной. Больш-во полигонов прямоугольные, а вдоль пов-ти идет типа шва, где полигоны треугольные.
Вручную в Максе править - уж очень работы много, а с Рино я не знаком совсем.
Подскажите, есть какое-нибудь лекарство?
В Рине все это делается легко и нежно. Все это много раз обсуждалось, сколько можно.
Еще раз.
В рине при мешировании есть кнопка расширенных настроек - Detailed Options. Нажимайте ее иногда.
В зависимости от задачи - если требуется однородная сетка, в этих расширенных настройках есть параметр
отвечающий за соотношение сторон полигона - Max aspect ratio. просто говоря - чем меньше значение тем "квадратистее" полик. единица - квадратный.
В отношении остальных параметров. Max angle - отвечает за плотность - задает максимальное значение угла между "нормалями" смежных поликов. Чем меньше угол, тем выше плотность сетки.
Еще за плотность отвечают: Maxdist edge to srf - расстоянии от ребра полика до nurbs поверхности. чем меньше значение тем выше плотность. Соответственно можно очистить значение Max angle и рулить плотностью за счет этого растояния между полигоном и поверхностью... бывает очень эффектно.
Параметры Max edge length и Min adge length соответственно задают минимальные и максимальные значение длины ребра полика. Они скорее вспомогательные к первому или второму варианту задания плотности.
Экспериментируйте. Результат получите отличный.
Чтобы на лету смотреть качество возможного преобразования, есть фокус - Analyze - Surface - Environment Map. Дело в том, что для его рендера используется тоже меширование. Там можно и поэкспериментировать с детальными настройками. Потом такие же ввести при мешировании.
"при конвертировании в mesh образуется четырехугольный полигон, если все его вершины лежат в одной плоскости и треугольный в остальных случаях" (из книги по 3dsmax), так что появление треугольных полигонов - дело обычное. А вот хороший вопрос: как получить ровную и красивую сетку, да еще с разумным ислом полигонов? Во всяком случае, Рино для этого мало подходит...
Известные способы и пара вопросов по существу:
1. Если уж так хочется использовать для конвертации Рино, то можно делать экспорт из Рино через 3ds по частям, при этом у отдельных деталей
получается очень неплохая сетка, без треугольников 🙂, почти на каждом
сайте по 3D есть урок на эту тему. Правда, ни в одном из них не
описывается, как же потом в Максе все эти отдельные части соединить, так чтобы не было заметных швов!
Кто-нибудь может толком объяснить?
2. Можно использовать программы, специально созданные для конвертации, например PolyTrans. Последние версии понимают почти все 3D форматы.
А вот вопрос тем, кто конвертил через PolyTrans:
как при экспорте получить mesh с нужным числом полигонов?
(почему-то с любыми настройками выходит около 3 тысяч полигонов даже для сложных моделей, хотя нужно как минимум 20-30 тыс.)
Есть у меня Окино политранс 4.12. Solidworks 2005 он не подымает 🙁.
Кроме Рино пробовал целую кучу способов, ни один не понравился - рендерить надо стекло, изображение очень чуствительно к качеству сетки....
Если есть у кого версия поновее, буду признателен.
На рынке видел Политранс с Нуграфом, но версия та же..
Насчет количества полигонов, Рино конечно очень удобен.
Можно еще через Автокад переганять через 3ds, густота сетки выставляется в опциях (там 4 параметра нада увеличить на вкладке Display resolution).
Ворочается он конечно тяжело после этого...
А сращивать в Максе - это капец.
Нада вэлдить повершинно, некоторые поверхности надо переворачивать нормалями наоборот, короче гемор.
Еще по вопросу соединения мешей в максе. Для этого нужно мешировать соединеные поверхности - join. Посли этого в Max назначить мешам соответствующие группы сглаживания - где нужен плавный переход, там одна группа, если острое ребро - группы разные. И свэлдить смежные вершины. В итоге то что надо.
Спасибо l.e!
Матчасть-то мы изучаем, но трудно начинающему одновременно разбираться и в Рино и в Максе.
Работаю в основном в Solidworks, т.к. инженер.. Что бы отрендерить свое изделие уже кучу мелкого и крупного софта перепробовал..
Не за что. Если что, обращайся.
Рина отличная софтина. Скоро к ней обещают Бразил прикрутить. тогда можно будет и без Max-а рендерить.
По поводу нормалей, их удобнее сразу в рине проконтролировать перед мешированием. Он потом выдает уже правильно повернутую сетку.
Вэлдить можно в Max в один клик. Для этого можно выделить сразу все вершины - если в параметре велда поставить минимально возможно значение, например 0.001 важно, чтобы меньше минимальной длины ребра, тогда свелдятся только продублироване вершины.
p.s
я тоже одно время со стеклом работал. точнее с пластиком - пэт бутылки.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Вручную в Максе править - уж очень работы много, а с Рино я не знаком совсем.
Подскажите, есть какое-нибудь лекарство?
Заранее спасибо.
l.e
В Рине все это делается легко и нежно. Все это много раз обсуждалось, сколько можно.
Еще раз.
В рине при мешировании есть кнопка расширенных настроек - Detailed Options. Нажимайте ее иногда.
В зависимости от задачи - если требуется однородная сетка, в этих расширенных настройках есть параметр
отвечающий за соотношение сторон полигона - Max aspect ratio. просто говоря - чем меньше значение тем "квадратистее" полик. единица - квадратный.
В отношении остальных параметров. Max angle - отвечает за плотность - задает максимальное значение угла между "нормалями" смежных поликов. Чем меньше угол, тем выше плотность сетки.
Еще за плотность отвечают: Maxdist edge to srf - расстоянии от ребра полика до nurbs поверхности. чем меньше значение тем выше плотность. Соответственно можно очистить значение Max angle и рулить плотностью за счет этого растояния между полигоном и поверхностью... бывает очень эффектно.
Параметры Max edge length и Min adge length соответственно задают минимальные и максимальные значение длины ребра полика. Они скорее вспомогательные к первому или второму варианту задания плотности.
Экспериментируйте. Результат получите отличный.
Чтобы на лету смотреть качество возможного преобразования, есть фокус - Analyze - Surface - Environment Map. Дело в том, что для его рендера используется тоже меширование. Там можно и поэкспериментировать с детальными настройками. Потом такие же ввести при мешировании.
Удачи.
Alex
"при конвертировании в mesh образуется четырехугольный полигон, если все его вершины лежат в одной плоскости и треугольный в остальных случаях" (из книги по 3dsmax), так что появление треугольных полигонов - дело обычное. А вот хороший вопрос: как получить ровную и красивую сетку, да еще с разумным ислом полигонов? Во всяком случае, Рино для этого мало подходит...
Известные способы и пара вопросов по существу:
1. Если уж так хочется использовать для конвертации Рино, то можно делать экспорт из Рино через 3ds по частям, при этом у отдельных деталей
получается очень неплохая сетка, без треугольников 🙂, почти на каждом
сайте по 3D есть урок на эту тему. Правда, ни в одном из них не
описывается, как же потом в Максе все эти отдельные части соединить, так чтобы не было заметных швов!
Кто-нибудь может толком объяснить?
2. Можно использовать программы, специально созданные для конвертации, например PolyTrans. Последние версии понимают почти все 3D форматы.
А вот вопрос тем, кто конвертил через PolyTrans:
как при экспорте получить mesh с нужным числом полигонов?
(почему-то с любыми настройками выходит около 3 тысяч полигонов даже для сложных моделей, хотя нужно как минимум 20-30 тыс.)
Заранее спасибо ( + Sydor 🙂
Гость
Кроме Рино пробовал целую кучу способов, ни один не понравился - рендерить надо стекло, изображение очень чуствительно к качеству сетки....
Если есть у кого версия поновее, буду признателен.
На рынке видел Политранс с Нуграфом, но версия та же..
Насчет количества полигонов, Рино конечно очень удобен.
Можно еще через Автокад переганять через 3ds, густота сетки выставляется в опциях (там 4 параметра нада увеличить на вкладке Display resolution).
Ворочается он конечно тяжело после этого...
А сращивать в Максе - это капец.
Нада вэлдить повершинно, некоторые поверхности надо переворачивать нормалями наоборот, короче гемор.
l.e
Вот
Гость
Матчасть-то мы изучаем, но трудно начинающему одновременно разбираться и в Рино и в Максе.
Работаю в основном в Solidworks, т.к. инженер.. Что бы отрендерить свое изделие уже кучу мелкого и крупного софта перепробовал..
Спасибо еще раз.
l.e
Рина отличная софтина. Скоро к ней обещают Бразил прикрутить. тогда можно будет и без Max-а рендерить.
По поводу нормалей, их удобнее сразу в рине проконтролировать перед мешированием. Он потом выдает уже правильно повернутую сетку.
Вэлдить можно в Max в один клик. Для этого можно выделить сразу все вершины - если в параметре велда поставить минимально возможно значение, например 0.001 важно, чтобы меньше минимальной длины ребра, тогда свелдятся только продублироване вершины.
p.s
я тоже одно время со стеклом работал. точнее с пластиком - пэт бутылки.