Вспоминаю, как баловался Warcraft Editor. Там для каждого типа почвы был набор из небольших бесшовных текстурок, которые назначались случайным образом. Результат получался очень даже хороший. Можно как-либо средствами Макса сделать случайный тайлинг bitmap-текстуры? А средствами других программных пакетов?
Есть процедурные карты типо нойз, тайл, чекер. Там можно задавать рандомные градации элементов от 0 до 255 или дискретную 0 255 карту. Вот используя их создается многослойный Blend (лучше вирей бленд) материал куда засовываются все материалы.
Случайный тайлинг, это наверно больная тема для тех кому доводилось смешивать мозаику для АрхВиза. Особенно когда дизайнер постоянно вносит изменения и требует чтобы эта мозаика не смотрелась плоской.. и отражала в нужных местах и не сливалась в кашу и чтобы швы читались и чтобы неровности кладки были заметны... бррр.
Раз уж речь зашла о тайлинге то решил несоздавать новую тему, у меня такой вопрос допустим у меня есть текстура безшовная кирпичной кладки где выцвевшие кирпичики каждый имеет свой оттенок, какойто допустим отколат, но при повторениях такой текстур засчет повторений всех этих сколов и оттенков становится заметно что она тайлиться, собственно вопрос как с этим бороться?
Вариант 1: фотошопим текстуру так чтобы не было заметно. Увеличиваем размер холста в 2-4 раза, тайлим там текстуру и ручками сбиваем тайлинг. Штампиком, или просто выделяя нужные кирпичики и вставляя на те, которые выдают тайлинг.
Вариант 2: Создаем бленд материал, ложим текстуру на 1ый канал UVW. Во втором материале бленда ту же текстуру но на 2ой канал UVW (хотя можно просто в настройках самой текстуры сдвинуть на N кирпичиков. Создаем в маске бленда процедурную тайл текстуру, подгоняем кол-во блоков под кирпичи, делаем случайные значения для клеток (fade varians) добавляем блюр.
Второй способ лучше для действительно больших площадей. Первый проще и быстрее рендерится.
Примерно так же убирается тайл на всяких там травках, граундах, штукатурках. Токо маски подбираются более хаотичные.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Tiggi
Тимур Муллаянов (Timur Mullaianov)
Tiggi
Вложения
Тимур Муллаянов (Timur Mullaianov)
Так не хотелось открывать макс 🙁
Вложения
Tiggi
Тимур Муллаянов (Timur Mullaianov)
eggor
Тимур Муллаянов (Timur Mullaianov)
Вариант 2: Создаем бленд материал, ложим текстуру на 1ый канал UVW. Во втором материале бленда ту же текстуру но на 2ой канал UVW (хотя можно просто в настройках самой текстуры сдвинуть на N кирпичиков. Создаем в маске бленда процедурную тайл текстуру, подгоняем кол-во блоков под кирпичи, делаем случайные значения для клеток (fade varians) добавляем блюр.
Второй способ лучше для действительно больших площадей. Первый проще и быстрее рендерится.
Примерно так же убирается тайл на всяких там травках, граундах, штукатурках. Токо маски подбираются более хаотичные.