Ребят, подскажите, вот есть ряд кубиков(отдельные объекты), прискинены каждый к своему point helper. Сделал анимацию появления каждого scale'ом(от 0 до 100 %).
Решил оптимизировать немного сцену - сделал клон всех кубиков, соединил всё в единый меш, назначил Skin Wrap, настроил - меш повторяет трансформации отдельных кубиков, как положено.
Жму Convert to skin - анимация убивается, точнее даже сам объект исчезает и на протяжении всей временной шкалы так и не появляется.
При работе на данном движке, на каждый объект, содержащий анимацию должен быть свой объект-sequence(устанавливается вместе с osgmaxexp). При том замечено, чем больше объектов sequence в сцене, тем больше вес выходного формата.
Оптимизация в том, что вместо назначения каждому объекту своего sequence, я назначу один, содержащий в себе соответственно один объект с полной анимацией. Тем самым уменьшу вес выходного файла.
Издержки формата, либо движка. Анимация хелпера, к которому прилинкован объект, на движке не воспроизводится. Объект стоит на месте и всё.
Скин - другое дело.
Скин — это когда кости управляют поверхностью а врап — это другая поверхность управляет поверхностью.
Таак... тогда очень странно выглядит тот факт, что в туториалах, которые я смотрел при "Convert to skin" автор ролика получает именно скин, идентичный скину другой поверхности. Вот смотри:
В общем, очень странная ситуация - провёл маленький тест:
1. На новой сцене создал 3 одинаковых коробки и 3 поинт хелпера
2. Каждой коробке назначил отдельный скин соответственно каждому хелперу
3. Задал анимацию появления(масштабирования из нуля) хелперам
4. Склонировал объекты - соединил все клоны в единый эдитэбл поли
5. Назначил ему скин врап, указал все 3 коробки и нажал convert to skin
После этого удаляю скрытый скин врап модификатор - у нового объекта скин настроен в соответствии с тремя его аналогами. Чудеса да и только))
Видимо я всё-таки что-то упустил из виду, когда проделывал ту же операцию над своей готовой сценой с кубиками. Буду дальше копать
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
kuirp
Ребят, подскажите, вот есть ряд кубиков(отдельные объекты), прискинены каждый к своему point helper. Сделал анимацию появления каждого scale'ом(от 0 до 100 %).
Решил оптимизировать немного сцену - сделал клон всех кубиков, соединил всё в единый меш, назначил Skin Wrap, настроил - меш повторяет трансформации отдельных кубиков, как положено.
Жму Convert to skin - анимация убивается, точнее даже сам объект исчезает и на протяжении всей временной шкалы так и не появляется.
Хотелось бы понять в чём проблема?
kuirp
Ситуация заключается в том, что работаю я на openscenegraph(osgmaxexp: http://sourceforge.net/p/osgmaxexp/mediawiki/Documentation/#using-the-osg-helpers)
При работе на данном движке, на каждый объект, содержащий анимацию должен быть свой объект-sequence(устанавливается вместе с osgmaxexp). При том замечено, чем больше объектов sequence в сцене, тем больше вес выходного формата.
Оптимизация в том, что вместо назначения каждому объекту своего sequence, я назначу один, содержащий в себе соответственно один объект с полной анимацией. Тем самым уменьшу вес выходного файла.
kuirp
Скин - другое дело.
kuirp
7-я минута.
Я чего-то не понимаю или как?)
kuirp
1. На новой сцене создал 3 одинаковых коробки и 3 поинт хелпера
2. Каждой коробке назначил отдельный скин соответственно каждому хелперу
3. Задал анимацию появления(масштабирования из нуля) хелперам
4. Склонировал объекты - соединил все клоны в единый эдитэбл поли
5. Назначил ему скин врап, указал все 3 коробки и нажал convert to skin
После этого удаляю скрытый скин врап модификатор - у нового объекта скин настроен в соответствии с тремя его аналогами. Чудеса да и только))
Видимо я всё-таки что-то упустил из виду, когда проделывал ту же операцию над своей готовой сценой с кубиками. Буду дальше копать