В 3D мах"е существуе два способа скиннинга модели это Skin или physique. Так вот хотелось бы узнать кто каким спосабом пользуется.
Некоторые утверждают, что physique весьма не удобный модификатор. В книге "Анимация персонажей" авторы Б.Кулагин и Д.Морозов написано, что physique требует больше вычислительных ресурсов и усложненность процесса настройки.
Так все же какой модификатор лучше использовать?
И какие экспортеры подходят для одного и другого?
Вот пример: экспортер Panda подходит для physique, если же в мах"е мы заскинели модель через модификатор Skin, то при экспорте возникают ошибки в виде растяжки модели и т.д. Кто, что знает?
Для персонажей мне кажется удобней пользоваться модификатором Skin, хотя physique особа не пользовался, уж слишком не удобно он сделан для работы, хотя возможно это дела привычки.
skin, плюсы (что вспомню):
1) костью может быть любой объект, даже не входящий в иерархию общего скелета
2) возможность безболезненно добавлять / удалять кости "на лету"
3) больше инструментов для редактирования весов: envelope, weight table, weight tool(с ring и loop для выделения, копи-пастом весов, пресетами весов и пр. и пр.), paint weights (в т.ч. с режимом blend, который часто здорово экономит время), в котором можно работать в том числе с планшетом, и задавать веса в зависимости от силы нажатия на перо.
4) встроенный нормально работающий mirror mode, экономящий до 50% времени при скиннинге
5) встроенные деформеры, позволяющие использовать, например morph-таргеты для более реалестичных изгибов или формирования мускулов.
6) нормально работающий save-load
7) возможность при помощи skin-wrap переносить привязку на похожие по форме модели, либо на ту же модель после изменения топологии
8) возможность безболезненно править модель "под" модификатором.
9) открытый доступ к skin через mascript, а значит наличие сторонних утилит для определённых задач (скрипты для автоматической привязки, объединение / разделение нескольких объектов с skin и др.)
10)настраиваемая "раскраска" цветов влияния костей, для наглядного предоставления информации
11)работа с вершинами на уровне подобъекта "элемент" (сильно облегчает привязку механических персонажей) - в physique для этого нужно спускаться по стеку ниже и выделять подобъекты (mesh select, edit poly/mesh и т.п.)
physique, плюсы:
- э?
и какие экспортёры подходят
форматов сотни, хотите все обсудить чтоли? все нормальные (более-менее новые) экспортёры поддерживают скин. Вообще в SDK есть общий интерфейс для доступа к информации о весах вершин, пофигу, skin это или physique.
то, что где-то что-то криво экспортится - проблема отдельного экспортёра. Если он для вас критичен - ну используйте physique, тогда для вас без вариантов.
это все верно... но вот в физике мне нравится настраиваемость энвелопов. И очень быстро можно прекрутить сетку к бипеду, особенно это хорошо для архитектурных персанажей. Кроме того в мануале так и сказано что Физикуй сделан ДЛЯ БИПЕДА!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Михаил Стрельников
Некоторые утверждают, что physique весьма не удобный модификатор. В книге "Анимация персонажей" авторы Б.Кулагин и Д.Морозов написано, что physique требует больше вычислительных ресурсов и усложненность процесса настройки.
Так все же какой модификатор лучше использовать?
И какие экспортеры подходят для одного и другого?
Вот пример: экспортер Panda подходит для physique, если же в мах"е мы заскинели модель через модификатор Skin, то при экспорте возникают ошибки в виде растяжки модели и т.д. Кто, что знает?
Chebu
DDDimaXXX
DDDimaXXX
Михаил Стрельников
Chebu
1) костью может быть любой объект, даже не входящий в иерархию общего скелета
2) возможность безболезненно добавлять / удалять кости "на лету"
3) больше инструментов для редактирования весов: envelope, weight table, weight tool(с ring и loop для выделения, копи-пастом весов, пресетами весов и пр. и пр.), paint weights (в т.ч. с режимом blend, который часто здорово экономит время), в котором можно работать в том числе с планшетом, и задавать веса в зависимости от силы нажатия на перо.
4) встроенный нормально работающий mirror mode, экономящий до 50% времени при скиннинге
5) встроенные деформеры, позволяющие использовать, например morph-таргеты для более реалестичных изгибов или формирования мускулов.
6) нормально работающий save-load
7) возможность при помощи skin-wrap переносить привязку на похожие по форме модели, либо на ту же модель после изменения топологии
8) возможность безболезненно править модель "под" модификатором.
9) открытый доступ к skin через mascript, а значит наличие сторонних утилит для определённых задач (скрипты для автоматической привязки, объединение / разделение нескольких объектов с skin и др.)
10)настраиваемая "раскраска" цветов влияния костей, для наглядного предоставления информации
11)работа с вершинами на уровне подобъекта "элемент" (сильно облегчает привязку механических персонажей) - в physique для этого нужно спускаться по стеку ниже и выделять подобъекты (mesh select, edit poly/mesh и т.п.)
physique, плюсы:
- э?
форматов сотни, хотите все обсудить чтоли? все нормальные (более-менее новые) экспортёры поддерживают скин. Вообще в SDK есть общий интерфейс для доступа к информации о весах вершин, пофигу, skin это или physique.
то, что где-то что-то криво экспортится - проблема отдельного экспортёра. Если он для вас критичен - ну используйте physique, тогда для вас без вариантов.
Михаил Стрельников
Если есть у кого еще мнение пишите, будет интересно.
DDDimaXXX
Саббад
Chebu
Север