Render.ru
Поддержать

Риги и Анимация Игрового персонажа в 3ds max

Рейтинг
71
Добрый день.
Хочу научится делать риг и анимацию игрового персонажа для игр в 3ds max.
Гуглил, но ничего толкового не выяснил, большинство уроков написано под майку, но нашел и для макса, только у меня вопрос, отличается как-то риг и анимация персов для игр от "обычной" анимации? Нужно ли создавать какие-то вспомогательные объекты, за которые нужно будет вертеть скелет? Если я делаю риг и анимацию, то как мне это все сохранять, чтоб можно было без проблем вставить в любой движок?
Спасибо)
Рейтинг
71
делаю риг персонажа по уроку от еда3д)
двигаю и масштабирую кости, сделал одну половину и не могу понять как скопировать сделанное на вторую половину как в уроке... у меня эти кнопки не активны!!((
и нет нед головой и у ног зеленых прозрачных боксов, они Dummmy кажется называются.
что я не так делаю?
спасибо

Вложения

Рейтинг
71
Помогите вернуть колено на место!))
Делаю анимацию, использую САТ, создал слой анимации, анимация AytoKey, и двигаю кости.
В обратную сторону гнется, а в правильную нет, почему? не могу никак его туда направить, хоть с начала начинай, помогите плиз.

Вложения

Виктор Григорьев

Активный участник
Рейтинг
5
1.Есть хорошая великолепная книга именно по анимации персонажей для игр, книга так и называется "Анимация персонажей для игр в реальном времени"

2.Что бы кнопки стали активны надо нажать на (желтую звёздочку) потом ввести в строчку Сopy Colloctions любое название.

3.Извините не знаю((

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
В обратную сторону гнется, а в правильную нет, почему?
в стандартных костях такое получается когда угол поворота цепочки IKsolver не верно указан или же не верно задан при расстановке костей.
В САТ - может что то подобное.

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
ну дак в чём дело было то ?
в угле поворота или же в чём то другом ?
Рейтинг
71
не знаю, оно просто не сгибалось в ту сторону, кости стояли нормально, не перевернуты назад (кости закинены были, и на модели геометрия не была перекручена). Я просто удалил ключи анимации, где колено начинало сгибаться назад, и заанимировал то место заново.
Рейтинг
71
Можно ли масштабировать ключи анимации по времени?
Например есть у меня анимация из десятка ключей, расположенных на сотне кадров. Можно ли выделить все эти ключи и отмасштабировать до пятидесяти кадров, все вместе не передвигая каждый ключ отдельно? До масштабирования ключи бы располагались о 0 до 100, а после - от 0 до 50.

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
Можно ли масштабировать ключи анимации по времени?
можно, кликните на иконку "графики и кривые", откроется окно, с графиками и кривыми, выделите все ключи в тайм-линии, в окне " графики и кривые" все точки на кривых отметятся активными, после найдите иконку масштаб ( в верхней части окна "графики и кривые", кликните на ней
... и может масштабировать все ключи сразу!
так примерно подбирается темп движений персонажа для к примеру музыкального ритмичного сопровождения.

PS
что выделит все ключи анимации в тайм линии, соответственно надо выбрать все объекты которые имеют анимацию.
Рейтинг
71
sergdo, спасибо ОГРОМНОЕ!))) пока не пробовал, но спасибо)

Делаю анимацию по уроку от DT, там использовали кости для создания скелета, и создавали зацикленную анимацию. Так вот, там автор копировал значение (Value) относительно позишн, ротейт, скейл в Key Info, тоесть он копировал значение вращения, перемещения, масштабирования одной кости и переносил их на другую кость, и та другая занимала позицию первой. Я делаю все в точности по уроку, но использую САТ (3ds max 2012), и когда я переношу скопированное значение на другую кость, то она не занимает нужное положение. В видео у первой кости было например значение (-10), а для другой он ставил (+10), тоесть он просто менял - на + у цифры. У меня же не так, например если значение вращения равно 116, то мне нужно 116-90=26, 90-26=64, 64 - это будет значение для другой кости. Мне кажется это потому что в 12-м максе в САТ не работает ориентация осей координат по Gimbal (там где View, Local), я прав?
может это исправили в 13-максе? нужно сделать кучу анимации, а я еще первый кусок не сделал, помогите советом, плиз))
Рейтинг
71
Или возможно это происходит по другой причине?
Может нужно создавать объекты, за которые я двигаю конечности во время анимации, вручную и одинаково для правой и левой стороны? Потому что в САТ я просто выбрал кость и сделал Адд Гизмо>Серкл. Так как САТ копирует кости с одной стороны и создает такие же на другой стороне, то и создаваемые гизмо этих отзеркаленых костей, тоже имеют отзеркаленый центр координат?

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
почему иногда когда я создаю кости и начинаю их вращать, их сплющивает, и сплющивается координаты?
А потому что, нельзя пользоваться инструментом масштабирования, когда кости под меш подгоняешь.
Пробуй теперь в Bone Tools выделять каждую кость и жать Reset Scale...

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
можно ли для САТ сделать такой же контроллер управления коленом?
кстати не знаю как в 2011 max
но в 2009 был некий нонсенс, когда привязываешь к углу поворота какой нибудь хелпер, то потом возникают проблемы с анимацией и с откатом.
в итоге остановился на том что более удобно цифрами выставлять угол поворота, в принципе не так уж и часто надо им пользоваться.

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
Мартинер
если не секрет - какая версия программы с видео IK solver...???
чё-то в 2011 не нахожу такой опции в менюшке. 😕
Рейтинг
71
в максах с 2010 по 2013 она точно есть)
если я правильно понял урок, то она появляется в закладке Motion, после списка Assign Controller, если к костям добавить History-Independent IK Solver (HI Solver), до этого ее там нет.