Render.ru

Риги и Анимация Игрового персонажа в 3ds max

#1
Добрый день.
Хочу научится делать риг и анимацию игрового персонажа для игр в 3ds max.
Гуглил, но ничего толкового не выяснил, большинство уроков написано под майку, но нашел и для макса, только у меня вопрос, отличается как-то риг и анимация персов для игр от "обычной" анимации? Нужно ли создавать какие-то вспомогательные объекты, за которые нужно будет вертеть скелет? Если я делаю риг и анимацию, то как мне это все сохранять, чтоб можно было без проблем вставить в любой движок?
Спасибо)
 
#2
делаю риг персонажа по уроку от еда3д)
двигаю и масштабирую кости, сделал одну половину и не могу понять как скопировать сделанное на вторую половину как в уроке... у меня эти кнопки не активны!!((
и нет нед головой и у ног зеленых прозрачных боксов, они Dummmy кажется называются.
что я не так делаю?
спасибо
 

Вложения

#3
Помогите вернуть колено на место!))
Делаю анимацию, использую САТ, создал слой анимации, анимация AytoKey, и двигаю кости.
В обратную сторону гнется, а в правильную нет, почему? не могу никак его туда направить, хоть с начала начинай, помогите плиз.
 

Вложения

Виктор Григорьев 138240

Активный участник
Рейтинг
5
#4
1.Есть хорошая великолепная книга именно по анимации персонажей для игр, книга так и называется "Анимация персонажей для игр в реальном времени"

2.Что бы кнопки стали активны надо нажать на (желтую звёздочку) потом ввести в строчку Сopy Colloctions любое название.

3.Извините не знаю((
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#5
В обратную сторону гнется, а в правильную нет, почему?
в стандартных костях такое получается когда угол поворота цепочки IKsolver не верно указан или же не верно задан при расстановке костей.
В САТ - может что то подобное.
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#7
ну дак в чём дело было то ?
в угле поворота или же в чём то другом ?
 
#8
не знаю, оно просто не сгибалось в ту сторону, кости стояли нормально, не перевернуты назад (кости закинены были, и на модели геометрия не была перекручена). Я просто удалил ключи анимации, где колено начинало сгибаться назад, и заанимировал то место заново.
 
#9
Можно ли масштабировать ключи анимации по времени?
Например есть у меня анимация из десятка ключей, расположенных на сотне кадров. Можно ли выделить все эти ключи и отмасштабировать до пятидесяти кадров, все вместе не передвигая каждый ключ отдельно? До масштабирования ключи бы располагались о 0 до 100, а после - от 0 до 50.
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Можно ли масштабировать ключи анимации по времени?
можно, кликните на иконку "графики и кривые", откроется окно, с графиками и кривыми, выделите все ключи в тайм-линии, в окне " графики и кривые" все точки на кривых отметятся активными, после найдите иконку масштаб ( в верхней части окна "графики и кривые", кликните на ней
... и может масштабировать все ключи сразу!
так примерно подбирается темп движений персонажа для к примеру музыкального ритмичного сопровождения.

PS
что выделит все ключи анимации в тайм линии, соответственно надо выбрать все объекты которые имеют анимацию.
 
#11
sergdo, спасибо ОГРОМНОЕ!))) пока не пробовал, но спасибо)

Делаю анимацию по уроку от DT, там использовали кости для создания скелета, и создавали зацикленную анимацию. Так вот, там автор копировал значение (Value) относительно позишн, ротейт, скейл в Key Info, тоесть он копировал значение вращения, перемещения, масштабирования одной кости и переносил их на другую кость, и та другая занимала позицию первой. Я делаю все в точности по уроку, но использую САТ (3ds max 2012), и когда я переношу скопированное значение на другую кость, то она не занимает нужное положение. В видео у первой кости было например значение (-10), а для другой он ставил (+10), тоесть он просто менял - на + у цифры. У меня же не так, например если значение вращения равно 116, то мне нужно 116-90=26, 90-26=64, 64 - это будет значение для другой кости. Мне кажется это потому что в 12-м максе в САТ не работает ориентация осей координат по Gimbal (там где View, Local), я прав?
может это исправили в 13-максе? нужно сделать кучу анимации, а я еще первый кусок не сделал, помогите советом, плиз))
 
#12
Или возможно это происходит по другой причине?
Может нужно создавать объекты, за которые я двигаю конечности во время анимации, вручную и одинаково для правой и левой стороны? Потому что в САТ я просто выбрал кость и сделал Адд Гизмо>Серкл. Так как САТ копирует кости с одной стороны и создает такие же на другой стороне, то и создаваемые гизмо этих отзеркаленых костей, тоже имеют отзеркаленый центр координат?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#14
почему иногда когда я создаю кости и начинаю их вращать, их сплющивает, и сплющивается координаты?
А потому что, нельзя пользоваться инструментом масштабирования, когда кости под меш подгоняешь.
Пробуй теперь в Bone Tools выделять каждую кость и жать Reset Scale...
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#18
можно ли для САТ сделать такой же контроллер управления коленом?
кстати не знаю как в 2011 max
но в 2009 был некий нонсенс, когда привязываешь к углу поворота какой нибудь хелпер, то потом возникают проблемы с анимацией и с откатом.
в итоге остановился на том что более удобно цифрами выставлять угол поворота, в принципе не так уж и часто надо им пользоваться.
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#19
Мартинер
если не секрет - какая версия программы с видео IK solver...???
чё-то в 2011 не нахожу такой опции в менюшке. :confused:
 
#20
в максах с 2010 по 2013 она точно есть)
если я правильно понял урок, то она появляется в закладке Motion, после списка Assign Controller, если к костям добавить History-Independent IK Solver (HI Solver), до этого ее там нет.
 
Сверху