Render.ru

Ре-таргет анимации из UnrealEngine4 в BIPED

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Добрый день.
Есть ли какой нибудь способ "универсального" переноса анимации с кастомного скелета на biped? Мне необходимо перенести несколько десятков анимаций из UE4 (fbx формат) на стандартный максовский Biped.
Структура скелета немного отличается (в UE4 скелете "root" находится на полу, на нулевой Z координате, а не внутри Пелвиса как у Biped).
Я пробовал несколько скриптов (которые должны переносить движения из одного скелета в другой), но ни один из них нормально не сработал (biped страшно глючило, половина костей становились вверх ногами).
В идеале - некий "бэйкер" для костей, который запечёт движения целевого скелета для бипеда. Может у кого нибудь есть рабочий скрипт?

Если кому то интересно - вот ссылка на перса/анимацию из EU4: https://yadi.sk/d/PTtsrJKzGN8gMA
Могу отблагодарить деньгами того, кто поможет.

P.S. Недавно поставил MotionBuiled, может там это как то можно сделать проще?
 
Последнее редактирование:
#3
Да, уроки можете посмотреть у Сантуса - https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrCvx6LQpILlQlNdoTjZ9GFGj4zB9HN0
Вкратце это выглядит так:
- ставите Макс и Мошн Билдер одного года, чтобы работало Send To
- Выделяете свою модель в Максе и Send To её в Мошн Билдер
- Подгружаете в Мошн Билдер нужную вам модель из УЕ4 в формате ФБХ
- делаете обоим моделям "Кэрактерайз" на контрол риг (для БИПа в Мошн Билдере есть пресет)
- Перепекаете анимации с УЕ4 модели на модель из Макса.
- Затем выделяете модель из Макса и Send To её назад в Макс через Update Current Scene.

Если через Send To не будет работать, то модель, которая из Макса, просто сохраните в Мошн Билдере в ФБХ, а потом замёрджите этот ФБХ в Макс, в сцену где у Вас открыта модель с БИПом. ВАЖНО - при мёрдже выберете Update Animation, чтобы Макс не загружал всю модель из файла ФБХ, а только лишь загрузил из неё анимацию на Вашу модель с БИПом. Если просто открыть ФБХ из Мошн Билдера в Максе, то в нём естественно уже никакого БИПа не будет, только обычные кости. Так что только через Update Animation.
 

Quedas23

Активный участник
Рейтинг
8
#5
"делаете обоим моделям "Кэрактерайз" на контрол риг (для БИПа в Мошн Билдере есть пресет) "
- в этом то и проблема, что не получается сделать Characterize УЕшного бипеда - для него это просто набор костей. Надо поискать, может где то есть пресет именно для скелета из EU4.
 
#6
В том плейлисте, ссылку который я Вам дал, третий и четвёртый урок (риггинг 1 и риггинг 2) о том, как ретаргетить любой скелет на контрол риг. Пять минут делов, Вы дольше пресет будете искать.
Если пресет вообще есть, УЕ4 ста массовым в 2014-ом когда отменил платную подписку, Мошн Билдер уже тогда тихо угасал. Врядли кто писал какой пресет для УЕ4 под МоБи, ибо зачем он вообще нужен когда есть Майя? Ну вот разве что для такого вот ретаргета ФБХ анимаций на БИПед.
Короче, вручную быстро и легко, смотрите урок и не ищите пресеты.
 
#8
Не, ну хорошо раз есть, я просто сомневался что будет ибо Мошн Билдер уже почти никто не пользует :)
Но урок по ретаргету вручную я бы всё-равно советовал посмотреть. Это легко. Мало ли какую анимацию из ФБХ захотите перекинуть со скелета на скелет, их же немерено в интернетах.
 
Сверху